Презентация концепта игры Red Panda Mission - R.P.M.
Презентация концепта игры Red Panda Mission - R.P.M.
66

Не нашел в этом описании игры толком. Нашел описания книжки или комикса.

Такие концепты нужно начинать описывать по методу CCC: Character, Controller, Camera.

Character:
Кто твой персонаж? Что он умеет хотя бы? Бегать вперед-назад? Прыгать? Какие атаки он может выполнять и по каким направлениям? Будет ли у него возможность совершать рывок-дэш? У персонажа будет полоска здоровья? При получении урона, персонаж будет отталкиваться назад (в сторону противоположную удару) или он будет становиться прозрачным для врагов и так сможет пробежать сквозь их атаки, если попал в окружение? Будет ли у него шкала стамины, и если да, то как она будет тратиться и заполняться? Будет ли у него полоска концентрации/баланса, урон по которой будет определять, получил персонаж станлок или нет. Какие спец умения у него будут? Умеет ли персонаж цепляться за стены? Если да, то он статично прилипает к стене или скользит по ней вниз? Или он умеет цепляться только за специальные уступы?

Controller:
Персонаж будет ходить или он сразу начинает бежать?
Скорость персонажа во время передвижения всегда статична или он ускоряется со временем? Или скорость можно регулировать отклонением стика?
Есть ли какая-то инерция у персонажа или он мгновенно набирает скорость при перемещении. Если игрок резко развернет стик в двргуб сторону, персонаж мгновенно среагирует или покажет анимацию разворота с плавным снижением скорости и набором скорости в противоположное направление?

Если персонаж умеет прыгать, то траектория прыжка какая будет? Будет ли койот тайм, будет ли дабл джамп, будет ли буфер импутов, чтобы когда игрок спамит кнопкой, в отдельную переменную записывался лист прожатых команд, чтобы когда персонаж освободится из анимации, он мог исполнить последнюю прожатую команду из этого листа, не ожидая десяток миллисекунд, пока игрок ещё раз нажмёт кнопку? Будет ли высота прыжка зависеть от длительности нажатия кнопки прыжка? Может ли игрок управлять персонажем во время прыжка, управлять траекторией его падения? Если да, то с какой чувствительностью? Будет ли у персонажа максимальная скорость падения или он будет бесконечно ускоряться как в реальной жизни?

Если персонаж умеет цепляться за стены, то как это происходит? При приближении к стене его скорость аннулируется мгновенно или он по инерции проскользит вниз или вверх вдоль стены в зависимости от его вертикальной скорости в момент контакта? Когда игрок нажимает кнопку прыжка, куда прыгает твой персонаж? По диагонали вверх

Будут ли удары включать в себя рывок персонажа в сторону удара или он будет махать на месте? Или там небольшое примагничиванию будет?

Будет ли длина дэша зависеть от длительности нажатия кнопки дэша? Дэш идёт чисто горизонтально, в 8 направлениях или свободно в сторону отклонения стика? Или дэшится персонаж в сторону прицела от мышки? Отключаются ли хитбоксы по время дэеша? Можно ли управлять траекторией дэша? А если да, то с такой же чувствительностью, как у обычной беготни или со сниженной чувствительностью?

1
Ответить

При реализации комбо атак, твой персонаж будет после каждого удара ждать новый инпут и не совершать атаку, пока не дождется от игрока заполнения комбо по таймеру? Или он сразу начнет атаку и в зависимости от новых команд, он будет переходить в новый стейт выполняя следующую команду, в то время как комбо будет выглядеть как дерево, где каждая последующая нажатая кнопка будет открывать свою ветку продолжения атаки?

1
Ответить

Отвечу на все ваши 3 объёмных комментария под основным, если вы непротив.

То, что вы описываете, это уже в какой-то степени "внутрянка" игры, которая у меня уже частично прописана и продумана, но на мой взгляд, в презентации концепта, где есть цель рассказать об игре в первую очередь тем, кто будет потом в неё играть, от таких деталей толку мало. Это же не техническая документация, это презентация, они по своей сути разные)

Ответить