Сказ о том, чему в немецких вузах игроделов учат

Продолжаем тему, начатую в предыдущей статье.

Итак, отучившись уже год в Cologne Game Lab, могу смело разобрать что тут к чему, чем местные игроделы занимаются, а уж хорошо это или никуда не годится судите сами.

Сразу скажу, наверное, главную мысль этой статьи. Хорошие решения рождаются в правильной обстановке и атмосфере. Сейчас, оглянувшись назад, могу с уверенностью сказать, что меня подстегивает дружеское соперничество с креативными ребятами, чьи идеи вдохновляют тебя на еще лучшие идеи, а еще лучшие идеи генерируют продуманные идеи и так далее до вменяемого результата. Этого, мне кажется, не хватает отечественным программам, как вузовским так и прочим эдтехам.

Первый год для всех специализаций одинаковый и делится на следующие блоки:

Media Studies

Что-то вроде истории и философии игр с легким налетом повествования Дыбовского в его небезызвестном курсе в скиллбоксе. На самом деле дико интересная инфа. Тут вам и Хёйзинга с его Homo Ludens, и Роже Кайуа c попыткой уже как то классифицировать игроков и более современные исследователи игр. По другому начинаешь смотреть на игры как таковые. Не просто развлекаловка, а полноценная эволюция всех предыдущих медиа: кино, радио, литература. Понятны стимулы, почему люди играют, понятна психология игроков. Если б не скорострельный инглиш профессора из Аргентины, это был бы мой второй любимый блок. Ну и, кстати, людологи победили. Интересный геймплей превыше нарратива:)

В конце семестра, как и полагается, зачетное задание - взять любое социальное явление и раскрыть его в теории одного из исследователей игр. Лично я написал эссе на тему “Флирт как игровое явление в теории Роже Кайуа”. Практически научная статья:)

Game Design

Весь семестр раскрывается какая-то общая тема. В первом семестре мы сфокусировались на Ludic Games, то есть играх, где во главе стоит геймплей и ничего лишнего. Как пример, одно из заданий было придумать игру, используя в качестве управления только лишь один клик/тап. У меня получилась игра про пьяную лягуху, которая мотает голову из стороны в сторону и по клику стреляет языком, пытаясь поймать пролетающую насекомоподобную “закуску”. Если вы вдруг решите почелленджить себя, пишите свои идеи игр в рамках этого задания в комментариях.

Сказ о том, чему в немецких вузах игроделов учат

Game Art

Самый ненавистный для меня блок. Сколько ни начинал, так и не научился рисовать. Парочку заданий на перспективу и классическая анимация с отскакивающим мячиком. КЛАССИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ КЛАССИЧЕСКОГО ЗАДАНИЯ ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ. Я, честно, замучился на каждом отдельном листе рисовать шарик в новом положении и потом это фотать и собрать анимацию. Но, как всегда, без креатива я не обошелся.

Game Programming

Собственно, моя специализация. До этого я работал только с Unity и то только в контексте настройки FMOD и работы с аудио. Но к самому Unity душа не лежит, решил попробовать Godot, тем более питон я знаю, а встроенный GDScript дюже на него похож. Весь семестр мы рассматриваем разные аспекты программирования в рамках одного общего проекта. В первом семестре мы препарировали Space Invaders. Конечно, каждый пытался привнести что то свое. У меня например, получился свой Troll Invaders:)

Еще из приятненького препод подготовил для нас систему лутбоксов. Каждый сдавший еженедельную домашку собирал в общую копилку очки. Набрав определенное количество очков у нас была возможность выбрать лутбокс (просто небольшая программка с набором ящиков), который выдавал одну плюшку. Например. дополнительная минута или очко на экзамене всей группе. Вот такой элемент геймификации в образовании. По моему, отличный мотивирующий ход.

Profile Week

Неделя отдыха профессорского состава от студентов. В эту неделю студентам выдается список воркшопов на разные темы, которые проводят или сами студенты, обычно магистранты, или приглашенные специалисты из индустрии. Я в силу любви к игровому аудио выбрал мужичка, который на контракте с Ubisoft делает Foley звуки для Assassin's Creed Nexus VR, и решил раскрыть нам эту тему. Что я могу сказать. Для меня Foley запись мертва. У нас уже есть тысячи записанных шагов по разным поверхностям, тысячи рыков и ревов животных и монстров, тысячи металлических скрежетов и стуков. Я не нашел для себя причин бежать записывать еще один сет бегающих босоножек, но своих.

Collaborative Project

Наконец, самый смак, квинтэссенция всего, ради чего мы страдали весь семестр.

Итоговый групповой проект. Начало как в анекдоте, собрались геймдизайнер, программист и художник в одной комнате и в течение двух месяцев им предстояло создать полноценный игровой MVP на определенную тему. Для нас на первом семестре темой был “баланс”. Это не совсем геймджем. Тут есть еженедельные отчеты-посты в университетской соцсети, есть промежуточные сборы всех команд с полноценной презентацией-питчем и демонстрацией результатов. Остальное на вашей совести, как вы выстроите пайплайн, как распределите задачи, как будете коммуницировать и разруливать конфликты.

Нам с художником не повезло, не достался геймдизайнер, поэтому целый месяц мы просто рожали геймплей, несмотря на то, что идея проекта всплыла сразу. Более того, мне приходилось выполнять разные роли: продюсер, геймдизайнер, программист, сценарист, звукач. Музыку так я вообще написал за ночь не спавши перед финальной отчетной встречей и шоукейсом. Тем не менее, вдвоем за пару месяцев мы успели собрать игру с интересным контептом о дегустаторе ядов, который работает на римского императора, и каждый день пробует отравленную писчу и планирует правильный порядок трапезы, чтобы сохранить баланс своего здоровья. Симулятор с элементами головоломки, менеджмента и легкой сатирой, вроде приезда в гости тещи императора:)

Шоукейс

На самом шоукейсе уже начали всплывать огрехи геймплея, вроде возникновения патовых ситуаций, при который игрой прогирает при любом выборе, но самое главное, что народу понравилась концепция. Я решил продолжить развивать игру в нечто более осмысленное и задался целью опубликовать ее в стиме. Нашел отличных ребят, с которыми обновляем арт и прописываем сценарии, прикинул ряд новых механик и сейчас в процессе их реализации, но это об этом как-нибудь в другой раз. А пока можете заглянуть на страничку в стиме. С пылу с жару одобрили ток на прошлой неделе. Все еще в процессе обновления, в том числе подготовка страницы на нашем великом и могучем.

Сказ о том, чему в немецких вузах игроделов учат

Вот так и построен первый учебный год в Cologne Game Lab. Далее каждый разбежится по своей специализации и соберемся снова лишь на следующем групповом проекте.

Спасибо, что долистати до конца:)

1212
11
6 комментариев

Спасибо за статью. Прочитал с удовольствием. Один вопрос а с какой базой все приходят? Вы вот умели программировать но не умели рисовать, отсюда и вопрос вас там этому учат с нуля или нужно было что то знать заранее?

2
Ответить

Привет! Теоретически там подают материал с нуля. Но при этом сам отбор проходит на конкурсной основе, так что смотрят на твой бекграунд и портфолио. Вот и получается, что у большинства ребят уже есть свои маленькие проекты на itch.io или страницы на артстейшене. Готовых специалистов тут не ищут, но релевантные знания будет плюсом. В любом случае ключевым фактором является выполнение вступительного задания. Если что, пиши, расскажу поподробнее.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Ну эт скорее крик души:) Справедливости ради, остальные задания - это уже нормальное вполне конкретное моделирование в Maya

Ответить

ты че пиндос! на запад работаешь!

1
Ответить

Подскажи,пожалуйста, какие-нибудь еще дополнительные статьи и авторов, которые вы изучали на тему типов игроков, особенности игр и предпочтений для разных стран. Пишу диплом для менеджмента и продвижение игр и вообще не на геймдизайне, а нужна именно эта профильная инфа. Буду очень признательна :)

Ответить