🚀Дневник разработчика №7, Harmonis: the hand-made kingdoms

Новый игровой процесс, переработанные процедурные поселения, красивая травушка и NPC!

Жители

Имитируем бурную деятельность.

Первое большое новвоведение — введение в игру жителей, которые создают видимость жизни и делают все чуточку веселее :)

Сейчас жители просто ходят по карте и изредка проигрывают действия, вроде добычы ресурсов, рубки дерева или отдыха. Это примитивно, но это рабочая основа. Каждый болванчик имеет случайное имя и фамилию, возраст и при клике можно увидеть текущее действие.

В конечном счете надеюсь усовершенствовать систему, и ввести как групповые активности для NPC, так и понятные точки интересов и генерацию внешнего вида. А также генеологическое древо, характеры, интересы, привязку к определенным домам на карте.

Как пример групповой активности — ребята сталкиваются друг с другом, и начинают создавать видимость разговора с соответствующими иконками над головами. Или закатывают вечеринку. Или вместе работают над чем-то. Или ссорятся и дружатся.

Продолжительность жизни будет ограничена 5-10 минутами, после — следующее поколение, которые будет основываться на предыдущих. Т.е. внуки, правнуки, пра-правнуки и так далее.

Большая ремарка — жители это только декорация. Они не влияют на игровой геймплей в плане механик или очков.

Игровой процесс

После закрытого тестирования демоверсии я понял что есть все же большая проблема в основе геймплея, — отсутствие динамики, стратегии, принятия решений игроком.

Мне нравятся медитативные игры, но приходится смотреть в правде в глаза — прошлая концепция была... не самой лучшей, ведь процесс выглядел как: «Игрок ставит тайлы, немного зарабатывает очков, получает уровень и открывает заранее заготовленные награды ввиде новых тайлов, или декораций…». Скучно.

По опросам и изучению других игр схожего или около схожего жанра, а также после нескольких тестирований, новый игровой процесс стал выглядеть так:

1. На количество очков от установки тайла теперь влияет не только то, насколько он стыкуется с соседями (поселения с поселениями, мельница с лугами, леса с лесами и т.д.), но все тайлы в сфере вокруг устанавливаемого тайла. Это и добавляет динамики, и позволяет ввести разные алгоритмы подсчета очков и влияния тайлов друг на друга, в том числе и добавить по настоящему уникальные строения.

Сейчас механика реализована примитивно, но скоро будет понятный интерфейс, который будет показывать от чего именно формируется финальный результат очков. (Что добавляет, что отнимает, что является множителей и т.д.)

2. Теперь улучшения, — новые тайлы и новые механики, вроде смены дня и ночи, управлением музыкой, или улучшения вроде ширины сферы и так далее, — игрок может покупать сам за зарабатываемые монетки по итогу игровой сессии. Эти улучшения остаются на всегда, таким образом получилось увеличить вовлеченность игроков — теперь есть смысл стараться и играть лучше :)

3. Под вопросом, но возможно игроки будут сами управлять тем, какие тайлы для установки на карте для них доступны. То есть, как только игрок заполнил шкалу по очкам — на выбор дается несколько паков разных тайлов. Если не получилось набрать на следующий пак, а тайлы закончились — конец игровой сессии. Идея взята из игры Islanders.

Изредка есть баги.

Графика и процедурная генерация

1. Новый вид поверхности земли. В дальнейшем материал земли будет улучшен, сейчас все выглядит немного небрежно, но разительно лучше того, что было раньше. Также планирую поработать над цветом, яркостью и сделать разные цветовые переходы земли, сейчас все только зеленое :)

Стало/Было

2. Теперь части поселений генерируются более... эстетически приятно и лучше сходятся друг с другом. В целом, если раньше было ощущение что это не поселения, а отдельные заброшенные села, то теперь — вполне себе маленькие деревушки.

========================================================

Вот так прошел месяц, надеюсь следующий пройдет также продуктивно!

Страничка в стиме, пока скриншоты и видео устаревшие, но скоро я их обновлю!

1818
9 комментариев

Выглядит прям симпотишно, кинул в закладки 👍🏻

2
Ответить

Спасибо!

1
Ответить

первое видео прям зловещая долина
дышащая трава и деревья пугают
Можно анимацию сделать волнами?

1
Ответить

Да, думаю нужно будет подкорректировать анимации + однотонность травы сейчас не создает глубину изображению

Ответить

Симпатично. Это типа 3D без перспективы?

Ответить

3D без перспективы это ортография

1
Ответить

Спасибо!

Не совсем, но да, ориентировался на такой рендер при настройке камеры. Есть мысли дать игрокам возможность немного менять градус камеры по вертикали

1
Ответить