Как я делал игру про помощь Илону Маску в спасении Space X от фанатов корейской музыкальной группы за две недели

Скриншот из игры "Milena rescue Space X" AxelDev
Скриншот из игры "Milena rescue Space X" AxelDev

Как-то раз я сидел без работы, искал новый заказ, так как фрилансер. К слову, игры на заказ я никогда не делал, ведь в основном я занимаюсь 2д анимацией и дизайном персонажей. Однако, иногда мне приходилось делать 2д спрайты на заказ, и об этом я обмолвился одному знакомому аниматору.
С того момента прошел месяц, и вот внезапно мне в личку написал некий Эрик, как выяснилось позже, русский из США. Написал он с целью заказать 2д спрайты для своей игры. Оказывается, тот самый аниматор направил его ко мне. Что ж, окей, обговариваем детали, цену и прочее, наконец доходит до того, о чем вообще игра и в каком стиле нужно нарисовать персонажей. Следующее меня удивило, - это была игра не для продажи, а подарок на день рождения. Дело в том, что Эрик решил подарить своей подруге игру про нее. И написать эту игру собирался он сам, а нужна ему была для этого графика. Вот только Эрик никогда до этого не делал игры и спохватился очень поздно, до дня рождения Милены, его подруги, оставалось примерно две недели с хвостом. Кроме того, Эрик рассчитывал изучить какой-нибудь движок по-быстрому, ну так, за пару деньков и запилить небольшую игрушку. Да, человек без опыта собирался сделать игру за две недели.
Но звезды сошлись! Дело в том, что в перерывах от работы я клепаю небольшие игрушки, которые к тому же НЕ всегда допиливаю... (к сожалению) Скажем так, залипать в конструкторах игр это мое небольшое хобби. Да, в "конструкторах игр", с программированием у меня, к сожалению, не сложилось. Однако, это не мешало мне иметь представление о том, какого это делать игры, сколько времени это требует, и почему это так сложно.
Вообще, Эрик не просто так был настроен столь легкомысленно. Ведь игра не планировалась серьезной, это должна была быть интерактивная открытка, не более того. И запилить какую-нибудь халтурную мини-игрушку за пару недель, да вполне можно. Вот только меня укусила какая-то муха в тот момент... Да так сильно укусила, что я предложил заказчику самостоятельно сделать игру для него за две недели, убедив его в том, что у него без опыта ничего путного не выйдет. Жестоко конечно, но это было очень вероятно.
Убеждение прокнуло, договорились о цене и деталях, на том порешили. Теперь мне предстояло сделать игру за две недели. И да, я знал что это практически нереально, но у меня было больше шансов чем у заказчика, так как какой-никакой опыт уже имелся.

Скриншот из игры "Milena rescue Space X" AxelDev
Скриншот из игры "Milena rescue Space X" AxelDev

Что было известно об именнице? Зовут Милена, любит какую-то группу кей-поп, обожает научные открытия, интересуется разработками Илона Маска и Space X. Кроме того, есть к-поп группа которую она ненавидит, так как эта группа конкурирует с ее любимой группой. И название этой группы CLC. Окей... Осталось придумать сюжет.
Я решил поступить максимально просто, взять то что нравится героине и то что ей не нравится, совместить это и.... Мы получаем такой сюжет:
"Чиширы (Фанаты группы CLC) нападают на Space X, захватывая научную станцию своей музыкой, Илон Маск просит Милену помочь отбить нападение". Изи.
Вот только нифига не изи. Впереди была гора работы, - графика, звук, ассеты и алгоритмы их поведения. Все это я решил реализовать на движке-конструкторе Pixel Game Maker MV, который изучил совсем недавно, просто по приколу.
Закупившись газировкой и вредной едой, я приступил к работе. Важна была каждая минута, поэтому игра с самого старта начала делаться в режиме лютого кранча. Все эти две недели прошли как в тумане, так как я бросил все свои силы на создание игры. И понять это стоит настолько буквально, насколько можно, - все чем я занимался эти две недели, - спал, ел, делал игру! Все.
Это было люто тяжело, но что же меня так мотивировало? Не знаю, может быть осознание того, что у меня появилась возможность заработать на том, чем всегда хотел заниматься, - созданием игр. Игра делалась на удивление быстро, уже за первые три дня было готово большинство графики и базовые механики игры. Первое время игровые уровни не содержали в себе никакой графики и фона, все платформы представляли из себя просто кубы. Так было очень долго, пока почти вся игра не была готова полностью. Вообще порядок создания игры был примерно такой:
- Создание графики главного героя. (Всей графики! Включая анимации). На прототипирование времени не было, поэтому графика сразу же пилилась чистовой.
- Создание игровых ассетов. Сначала графика, потом алгоритм. Так было поочередно. У меня возникала идея добавить врага, или какую-то плюшку, я тут же ее рисовал, анимировал и добавлял в игру, сразу же прописывая поведение. И так раз за разом.
Было это быстро, так как уровень было достаточно собрать лишь из блоков, с тестированием проблем не возникало.
- Когда первые три локации было собрано, пришлось добавить арену. Объясню почему: Я сильно торопился и делал игру, даже не зная при этом что за игру я делаю. Поэтому у меня получилась боевка жанра бит эм ап, а левел дизайн платформера. Может быть для поздравительной игры это могло бы сойти, но меня как геймера со стажем и разработчика любителя такой расклад вещей не устраивал. Поэтому я решил добавить между платформенными отрезками небольшие арены, где враги спавнятся несколько волн подряд, а игрок должен отбить эти волны. Происходящее мне напомнило Battletoads 2020 года, поэтому я скомуниздил музыку оттуда.
- Создание босса. Где-то через неделю готово было уже довольно много. Три экрана, одна арена, большинство игровых ассетов. Мы могли бы закончить игру уже на этом, просто сделав босса, но сильно уж меня укусила та муха... Игра меня не до конца устраивала. Мне казалось, что ее крайне мало и нет какого-то логического завершения сюжета. Кстати говоря...
- Озвучка. Где-то под конец первой недели я создавал катсцены, и мне было настолько лень возиться с интерфейсами и диалоговыми окнами, что я решил добавить в игру озвученные катсцены. Записать голос для меня было куда проще и быстрее, чем возиться с диалоговыми окнами и текстом. Я предложил Эрику расширить игру, что его шокировало. Нет, он действительно пребывал в шоке от того, сколько уже сделано за такое короткое время. Причиной расширения послужила классная идея, которая пришла в мою голову, - сделать так что вся эта заварушка с чишерами и Илоном Маском была подстроена, чтобы в конце героиню поздравили с днем рождения все ее друзья. Вот только... Так как диалоги были озвучены мною, почти все, а в сценах где участвуют ее друзья... Участвуют как бы реальные люди с которыми она знакома, логичнее будет добавить их голос.
Эрик был страшно растерян в тот момент, когда я попросил его об этом. Где-то дня 3 ушло на озвучку остальной части сюжета, в которой принимал участие он и подруга Милены.
Когда до дня рождения осталось три дня, я уже занимался полировкой игры, и даже по-быстрому собрал еще несколько уровней, между сценами. Ассеты уже были готовы, поэтому все что требовалось, - собрать уровень. Это было не сложно. В полировку вошло создание фонов, добавление в игру звуков с freesound. Музыку писать было некогда, да и нецелеесообразно. Так как игра некоммерческая, я просто понатыбзил музыки откуда только можно. (нельзя)
К сожалению, я не рассчитал немного свои силы и вырубился на моменте, когда делал титры к игре. Вырубило меня аж на 12 часов, что было просто непозволительно в этой ситуации. От того, мы опоздали на один день. Когда титры наконец были готовы, и что важно игра была протестирована, баги устранены (большинство). (А еще чтобы протестировать титры, приходилось их смотреть раз 15 подряд, исправляя косяки) Уверен, в игре еще осталось много багов. Но скажем так, когда игра была готова до проходимого состояния, мы наконец ее подариле Милене. И все прошло круто и гладко! Ура!
И то, что в итоге получилось вы можете пощупать сами, так как в распространении игры меня никак не ограничили. Ловите, вот ссылка:

Для тех кому лень качать и играть, результат можно оценить на видео:

7070
12 комментариев

Ну всё, ждём экранизации от Дисней, где в конце Милена бросает Эрика и уходит к автору игры.

15
Ответить

Лучший экран смерти из всех что я видел XD

6
Ответить

А вообще игра выглядит очень даже хорошо, даже вне рамок формата открытки.

2
Ответить

Прикольно и т.д., но не понял зачем титры в подарке. Чи не по хер кто там делал.

3
Ответить

Да так, личная мечта была хоть одну игру до титров довести =.=

8
Ответить

Очень интересно вышло. Теперь можно и что-то крупнее пилить)
Если не секрет, на сколько вы с заказчиком договорились по цене?

Ответить

Бюджет оказался не таким уж большим для такой работы, 500 долларов. Но заинтересованность в работе у меня была сильная. Зато получил хорошего друга в лице Эрика и мы продолжаем работать вместе. То есть, планируем куда более серьезную игру сделать, где Эрик выступит продюсером, а я реализатором. 

4
Ответить