МЫСЛИ О СОВРЕМЕННОМ ГЕЙМДИЗАЙНЕ

Тридцать лет назад у геймдизайнеров было настоящее раздолье. Куда ни ткни - получается новый жанр. И даже если качество исполнения было не на высоте, оригинальные игры находили свою аудиторию. Сейчас ситуация изменилась на 180 градусов. Основные жанры уже изобретены, наиболее играбельные механики найдены опытным путем. Если задуматься, на что похож современный геймдизайн - то на ум приходит конструктор Лего, но с одним важным дополнением. В Лего все детальки по умолчанию хорошо соединяются друг с другом. А в геймдизайне механики можно и нужно подгонять и дорабатывать для создания синергии между ними. Таким образом, сейчас успех проекта зависит не столько от оригинальности выбранной концепции, сколько от качества увязывания механик друг с другом. Такие игры как Vampire Survivors или Thronefall не предлагают никаких инноваций, но при этом создают уникальный игровой опыт.

Как эти наблюдения можно применить на практике?

МЫСЛИ О СОВРЕМЕННОМ ГЕЙМДИЗАЙНЕ

Во-первых, эффективный геймдизайнер должен иметь высокую наигранность в современных играх на самых разных платформах. Времена, когда геймдизы ПК проектов воротили нос от мобильного фритуплея остались в прошлом. В наши дни геймдизайнер должен быть в курсе всех актуальных моделей удержания, вовлечения и монетизации игроков. А для этого ему необходимо оставаться активным игроком. Изучение других игр наполняет "инвентарь" геймдизайнера актуальными механиками и готовыми вариантами их эффективного применения. Остается лишь собрать из них новую комбинацию и проверить на прототипе ее жизнеспособность.

Во-вторых, проверка гипотез и прототипов должна основываться не на экспертном мнении геймдизайнера, продюсера или учредителя компании, а на фидбеке аудитории и метриках проекта, полученных в результате фокус-тестов. В современном геймдеве игры создаются под потребности конкретной аудитории. При этом гении и самородки среди разработчиков, идущие собственным путем, никуда не делись и периодически взрывают рынок нестандартными решениями. Вот только в условиях сверхвысокой конкуренции добиться успеха, полагаясь только на чутье и везение, чрезвычайно сложно. Нужны объективные данные от аудитории, позволяющие своевременно вносить корректировки в концепцию игры, выбрасывать из нее лишние детальки и развивать те фичи, которые действительно работают. Сейчас взаимодействие с аудиторией на этапе разработки стало жизненной необходимостью не только для состоявшихся компаний, но и для инди разработчиков.

В-третьих, реализовать разработку игры под текущие потребности аудитории возможно только при Agile подходе. Да, бизнесмены очень любят четкие планы, где написано, что, в каком объеме и качестве будет сделано к определенному сроку. Однако игра - это творческий продукт, а не типовая конструкция. И чтобы достичь максимально точного попадания в аудиторию, проект должен меняться на стадии разработки. А это возможно только при использовании Agile методик. Планы тоже нужны, но они должны быть гибкими, чтобы не стать препятствием для развития проекта. Гибкий план подразумевает, что стрелочки между этапами разработки могут идти не только вперед, но и назад при выполнении определенных условий. Например, если на этапе фокус-тестирования прототипа не удалось добиться желаемых метрик продукта, то стрелка должна вести к этапу создания нового прототипа, а не к MVP (minimum viable product). Куда лучше списать в убыток несколько раундов прототипирования, чем запустить в производство слабый продукт и получить посредственные метрики или негативный фидбек на этапе закрытого тестирования.

55
19 комментариев

Консультации по разработке игрПриходишь такой на консультацию:
«Для начала вы должны принять себя. Это займёт полгода. Консультации будут проходить с понедельника по пятницу каждую неделю. Стоимость консультации 100 USD. На первый сеанс приносите с собой любимую плюшевую зверушку. Это важно. Потом всё объясню».

12

Пиздец вода))) Нейросетью писал?

10

https://dzen.ru/a/ZeWcNFK8VTfGM_gu
не у того спрашиваешь, спроси на дзене

3

Вот что пишет GPT Chat по этому поводу:
Почувствуйте разницу=)

@Модерация Это кажется в личный блог вообще, тут даже на Gamedev не тянет

7

"Делай хорошо, не делай плохо. Наши ссылки"

4

Ну а так, хотя бы текст правили
Добавьте описаниеВо-первых,

2