CYller — Keep Calm, Do Games & Surf the 2nd wave. Итоги фестиваля
Итак, вот и подходит к концу очередной фестиваль инди-игр. И вновь хочется подвести личный итог участия в этом мероприятии.
Что с основой?
В качестве основы было решено сделать простенький платформер с активным игровым процессом. Что-то вроде рогалика в стиле Dead Cells. Быстрый темп с возможностью медленного тактичного прохождения, неплохо. Без отягчающих вещей по типу хитрого сюжета и сложных многоуровневых механик. Идея кажется жизнеспособной, приступим к её проработке.
Базовая проработка
Пусть для начала целью игрока будет достижения условного «конца уровня», пусть эта точка будет где-то вверху экрана. Но если точка вверху, значит требуется платформы, лифты или иные средства подъёма. Все эти способы приводят к мысли о неком здании на которое взбирается игрок.
Здание. Но зачем в активной игре взбираться на здание (идти к концу уровня)? Видимо, там должен быть босс которого игрок должен победить.
Игровой цикл замыкается. Цепочка "начало уровня" — "подъём наверх" — "победа над боссом" и порождает основной игровой цикл.
Но каждый раз взбираться на одно и то же здание скучно, поэтому воспользуемся простой процедурной генерацией из набора комнат. Уже интереснее, но всё ещё скучно.
Далее добавим врагов, для начала что-нибудь простенькое. Пусть это будет болванчик с мечом.
Всё ещё остаётся непонятным, что вообще происходит в игре. Определение с сеттингом прошло быстро — киберпанк. Игрок как эдакий ассасин будущего взбирается на вершину башни и убивает босса. А на пути ему мешают различные враги. А ещё игрок подбирает пушки, а ещё...
Из всего этого многообразия остановимся для начала на оружии. Чем орудует наш игрок? Добавим ему базовую атаку оружием ближнего боя...круто, но чего то не хватает. Ну тогда добавим ещё пушку, всё-таки киберпанк. Уже лучше. Бегаем, прыгаем и стреляем, но всё ещё чего-то не хватает. А если добавить специальную способность? О, уже лучше. На этом пока остановимся, чтобы не перегружать игровой процесс.
Враги
Теперь есть игрок с пушкой, мечом и способностью. Но пока что всё слишком просто. Усложним игроку жизнь и создадим побольше врагов. Поехали!
Охранник. Стандартный охранник с оружием ближнего боя. Сильно бьёт, быстро бегает, но идиот. Сгодится для охраны закрытой двери.
Стрелок. О, а этот уже с зачатками интеллекта, правда искусственного. Стреляет, бегает...от игрока.
Бомба. Просто бомба которая взрывается при приближении. Неплохо сгодится для защиты различных коридоров.
Ликвидатор. Грозный противник с полным набором вооружения и способностью в придачу. Бегает, прыгает, доставляет кучу проблем. Замечательно.
Хакер. Просто мешает игроку своими помехами на экране. Сопротивляется убиению посредством побега за спины других. Мерзкий тип.
Дрон с пушкой. Вариация стрелка, но летает и патрулирует местность.
Дрон снабжения (дрон не-бей-меня). Летает и ничего не делает. Может уронить что-нибудь полезное если его ударить;
- Щитовик. Медлительный и защищается щитом. Доставляет проблемы с устранением.
Что-нибудь полезное для игрока
Поскольку уже есть система оружия, в том числе огнестрельного, то возникает проблема с патронами. Поэтому в игру добавлена система подбираемых предметов.
Это различные виды аптечек, патронов, батарейки. В общем всё то что может помочь игроку в его непростом деле.
Изначально предметы подбирались по нажатию кнопки, однако возникали проблемы с тем, что подбиралось не то что хотелось бы, да и темп игры заметно замедлялся. Поэтому было решено сделать часть предметов автоматически подбираемыми. Так называемый «жадный» вариант подбора — предмет подбирается даже если не требуется(как в Niclear Throne например)
Способности
Способность — самое сложное в реализации, так как затрагивает основы игрового процесса(в противном случае получится скучной). Что удалось реализовать на текущий момент:
Персональный щит — даёт временную неуязвимость к любому урону;
Ускоритель — просто ускоряет скорость перемещения;
Стимулятор — замедляет всё происходящее на экране, полезно для уклонения от пуль;
Ремонтный комплект и Дополнительный магазин — просто пополнялки здоровья и боеприпасов соответственно;
Авто-прицеливание — теперь пули будут сами лететь во врагов если те окажутся рядом.
Разумеется планировалось больше способностей, но тут уж что получилось реализовать в срок...
Расширение механики вооружения
Довольно быстро обнаружилось что имеющегося оружия недостаточно. Однако рисовать ещё N-ое количество время уже не позволяло. Наиболее простым решением данной проблемы стало разделение оружия на два модуля — условную «рукоять» и «ствол».
Разумеется у каждого элемента есть свои характеристики и своя манера «стрельбы». Это порождает процесс изучения и поиска лучшей пушки или меча перед походом к боссу. Можно воевать с пяти зарядной снайперской винтовкой или же с медленным пулемётом — решать игроку.
Боссы
Итак, когда все предыдущие вещи были реализованы, настал черёд боссов. Поскольку игра позиционируется как быстрая, то и боссы не должны быть слишком отягощающими игрока.
Поэтому для их создания использовалась система с шаблонами поведения. Идея неплохая, но сама реализация шаблонов оказалась сложней ожидаемого. Тем не менее в игре на текущий момент имеется 4 варианта боссов с различным поведением — статичным и динамическим. И они порой могут стать проблемой для игрока, что тоже неплохо.
TasukeFujita
Сюжет
Сюжет не ставился как цель игры, поэтому его формирование получилось естественным в процессе разработки. Есть город который заполонили преступные синдикаты различных мастей. Игрок выступает в роли киборга-наёмного убийцы, который вершит правосудие в такое непростое время. Заходим в здание, преодолеваем препятствия и убиваем цель заказа. Вот и весь сюжет.
Итоги
Вот такой вот получился отчёт о разработке. Разумеется некоторые вещи всё-таки реализовать не удалось ввиду сложности и нехватки времени, однако то что есть на текущий момент выглядит достойно.
Из недостающих вещей отмечу нереализованную систему событий в комнатах, недостаточное количество способностей и местами туповатое поведение врагов. Также отмечу некоторое несовершенство игровой балансировки и недостаток шаблонов комнат. Разумеется всё это поправимо и не является критичным для текущей стадии разработки.
Поиграть в текущую версию Вы можете по ссылке:
Благодарности
Художник по персонажам и окружению:
Звуковые эффекты:
Mancer