Как мы делаем "собачий" нуар Paper Bum: свежий трейлер, новая демка и акварельные сны

Привет всем! Продолжаем рассказ о том, как делаем мрачную адвенчуру про бездомную собаку. Сегодня - про то, как переосмыслили демку после Steam Next Fest, собрали новый трейлер и наконец-то начали большую работу над пёсьими снами.

Мы настолько преисполнились, что у нас даже карандаши карандашные!
Мы настолько преисполнились, что у нас даже карандаши карандашные!

Совсем недавно (почти год назад, ха-ха) мы рассказывали о том, что идём на Steam Next Fest. Занятие оказалось небесполезным, принесло несколько сотен вишлистов (правда, поменьше, чем мы ожидали, но ничего страшного) и вскрыло проблему. У нас оказался, мягко говоря, не самый интуитивно понятный интерфейс и местами невнятный геймплей. Думаем, что это закономерно - всё-таки для нас это первый опыт создания игры, и придётся пройти немало итераций, пока получится приемлемо.

Мы посмотрели стримы по игре, порадовались упоминаниям в твиттере и отправились всё переделывать:) Сейчас смотреть на ту, предыдущую демку, даже немного стыдно - уж очень сырая получилась.

В итоге мы:

  • переосмыслили один из квестов;
  • упростили стелс-сцену;
  • добавили пару новых сцен;
  • сделали три (3!) концовки - наша особая гордость, теперь демку можно не просто пройти разными способами, но и увидеть последствия сделанных выборов.

Получилось минут 10-15 геймплея и вот такой трейлер на его основе. Разумеется, мы на этом не останавливаемся - и берёмся за работу над первой главой игры.

И в этой главе мы планируем показать собачьи сны - сюрреалистические, кошмарные и волшебные. Чтобы выделить разницу между мрачной реальностью и фантазией, мы отложили карандаши и взялись за краски - сны получились акварельными.

Мы, как обычно, недооценили сроки и масштабы работы - на рисование и сборку снов уходит катастрофически много времени. Но, будем надеяться, оно того стоило:)

В демку вошёл небольшой сон - это первая кат-сцена игры.

А напоследок, если вам будет нетрудно, попросим вашей помощи:)

Нам очень нужен фидбек - разный и много. Нам нужно понимать, удобно ли играть в нашу игру, понятно ли, что мы имеем в виду - особенно с учетом отсутствия текста в игре. Поэтому, если вам нравятся подобные игры, и у вас найдется немного свободного времени, поиграйте, пожалуйста, нашу демку - она доступна в Steam.

А после того, как поиграете - напишите, что думаете. Можно прямо здесь, в комментариях, или на почту [email protected] или в телегу.

Что за игру мы делаем?

И немного информации для тех, кто впервые натыкается на нашу игру и хочет понять, что вообще происходит:)

Мы - небольшая инди-студия, которая делает свою первую игру. Это мрачная 2D-адвенчура про бездомную собаку, которая бредёт по враждебному миру и ищет свой путь. Кем ей стать: домашним питомцем или диким зверем?

В игре можно действовать "дико" и "по-домашнему". Выбранный стиль определяет способы прохождения квестов и стелса.

Вы могли заметить, что игра выглядит... странно. Дёрганая что ли какая-то. Это не упавший fps, а покадровая анимация - как в старых мультиках. Мы рисуем все спрайты вручную, а потом собираем из них анимации.

Почему Paper Bum? Bum это не в смысле бомж (хотя немного и это тоже, наш пёс из простых собак, не из породистых). Мы сделали поэтичную отсылку на книгу Джека Керуака "Бродяги Дхармы" (Dharma Bums) - так что считайте, игра называется "Бумажный бродяга" (странно звучит, так что Paper Bum лучше:)).

Если вас заинтересовал проект, почитать о его создании можно тут :) Ещё у нас есть страницы ВК, в Твиттере и дискорд.

Спасибо, что прочитали! Не прощаемся:)

1717
5 комментариев

Прошла демо и я в восторге! Очень красиво и интересно, вы большие молодцы! Жду релиза, обязательно куплю.
Единственное, что хотелось бы отметить - некоторые звуки очень резко обрываются, не хватает фейдов.
Удачи в разработке)

1

Спасибо огромное! Звуки - наше реально очень слабое место, занимаемся пока ими сами, но хотим привлечь саунд-дизайнера:)

2

Очередное напоминание, что название переводится как "бумажный бомж", а не как вы думаете. Кринж продолжается.

Так нас и не смущает такой перевод - о чём не раз писали:)

1

мне кажется, что не стоит первой своей игрой делать уникальную. надо сначала набить руку на обычных играх, которые за пару месяцев сделать. чтобы уже в уникальном проекте не допускать ошибок, способных уничтожить интерес у игроков
ну и название очень удачное на инглише и русском