OS – Продолжение разработки. Индустриализация
Синхронизация
В последней публикации рассказывалось о достигнутых результатах по основному геймплею. Статья была приурочена к окончанию фестиваля Keep Calm, Do Games. На тот момент было реализовано основное игровое ядро.
Индустриализация
Система постройки зданий в игре присутствовала уже на момент предыдущей статьи. Однако в ходе дальнейшей реализации она претерпела значительные изменения.
Изначально игрок должен был захватывать специальные сектора(строительные сектора) и уже в них было возможно строительство различных зданий.
Разработчик
Однако такой подход делал здания лишь приятным дополнением основного игрового процесса. Поэтому было решено усилить значимость этого игрового аспекта.
Теперь игрок может строить в любых секторах, за исключением тренировочных. Это связано с тем что тренировка проходит не в реальном месте физического мира, а в симуляции.
Артас
Как же это повлияло на игровой процесс? Теперь у игрока есть выбор — проходить сектора с целью получения награды из списка доступных или же полностью захватить сектор и построить там завод, который будет с известной скоростью производить нужные ресурсы. При этом повторить миссию сектора в котором построено здание игрок не сможет. Придётся выбирать. Но при необходимости здание можно снести и вернуть часть затраченных на его строительство ресурсов. На мой взгляд это достаточно балансное решение.
Изначально механика производства планировалась как пошаговая — игрок заказывает продукцию, проходит миссию и происходит условный «цикл» производства. Но я посчитал такой подход слишком напрягающим — принудительно вынуждаю игрока проходить миссии. Поэтому было решено перейти к системе реального времени — производство идёт определённое время и не зависит от активности игрока. Можно сделать заказ и уйти пить чай. Еда — это хорошо)
На текущий момент в игре 4 вида зданий — экстрактор, солнечные панели, малая фабрика и малый аванпост. Каждая из этих конструкций предоставляет различный набор рецептов. В перспективе на некоторых мирах некоторые из рецептов будут недоступны: добывать железо в мире где его нет — не лучшее решение.
Неплохо, теперь игрок может производить то, что ему требуется для прохождения игры. Но остаётся последний аспект связанный со зданиями — загрязнение. И пока что эта механика всё ещё остаётся нереализованной.
Сохрани это
В определённый момент разработки проблема отсутствия механизма сохранения игры начала сильно досаждать мне. Что же, проблема есть — проблемы нет. Добавлена система сохранения и загрузки игры, теперь не придётся каждый раз смотреть одни и те же кат-сцены и терять игровой прогресс.
Разумеется при выпуске новых версий я постараюсь обеспечить совместимость со старыми версиями сохранений. Насколько это возможно.
Разработчик
Трудности
Разумеется в процессе реализации всего вышеописанного возникали различные трудности. Большая часть из них носит архитектурный характер — рост объёмов игровой логики требует всё новых и новых инструментариев и изоляции данных друг от друга (чтобы потом в самый неподходящий момент карточный домик не сложился).
Из множества проблем самой запомнившейся пожалуй могу отметить проблему выбора компоновки пользовательского интерфейса производства.
Изначально планировалось сделать меню по типу карточек — игрок выбирает рецепт и он появляется как голографическая карточка в верхней части экрана. Затем игрок выбирает количество продукции на производство и нажимает кнопку "Подтвердить". После этого карточка "въезжает" в условную визуальную прорезь и фабрика начинает свою работу.
Звучит интересно, а на деле такой подход привёл к следующим результатам:
- Увеличение числа сущностей на экране приводит к постепенной перегруженности пользовательского интерфейса;
- Введение пользователя в заблуждение — карточки предоставляют игроку "недостаточно лёгкую для понимания информацию"(отрицательное количество ресурсов, например).
По этим двум причинам и пришлось отказаться от такого варианта. В процессе дальнейших умозаключений и экспериментирования был получен вариант с "динамически изменяемым количеством". Карточка и информация о текущем производстве слились воедино, уменьшив тем самым требуемый объём сущностей на экране.
Весь интерфейс поделился на условные 4 части:
- Входные ресурсы, которые "отданы" для производства;
- Область производства: что производится, сколько ждать до полного окончания работы, кнопки управления и прочая информация;
- Область готовой продукции — то что игрок может забрать;
- Область отходов производства — по сути то же что и выше, но отходы выбрасываются в окружающую среду.
Дальнейшие планы
Из ближайшего к реализации могу выделить следующее:
- Реализация механики загрязнения атмосферы;
- Дерево исследований для открытия новых конструкций, усилений и рецептов;
- Добавление новых сюжетных вставок;
- Добавление обучения;
- Арт(повторяемый квест, его улучшением можно заниматься бесконечно)
Благодарю всех прочитавших и желаю хорошего дня) Играйте в хорошие игры.
Ознакомиться с текущим билдом Вы можете на itch.io: