OS – Продолжение разработки. Индустриализация

Грядёт индустриализация!<br />
Грядёт индустриализация!

Синхронизация

В последней публикации рассказывалось о достигнутых результатах по основному геймплею. Статья была приурочена к окончанию фестиваля Keep Calm, Do Games. На тот момент было реализовано основное игровое ядро.

Индустриализация

Система постройки зданий в игре присутствовала уже на момент предыдущей статьи. Однако в ходе дальнейшей реализации она претерпела значительные изменения.

Изначально игрок должен был захватывать специальные сектора(строительные сектора) и уже в них было возможно строительство различных зданий.

Этот квадрат — строительный сектор из прошлой версии игры. О...там даже что-то построено.<br /> Разработчик
Этот квадрат — строительный сектор из прошлой версии игры. О...там даже что-то построено.
Разработчик

Однако такой подход делал здания лишь приятным дополнением основного игрового процесса. Поэтому было решено усилить значимость этого игрового аспекта.

Теперь игрок может строить в любых секторах, за исключением тренировочных. Это связано с тем что тренировка проходит не в реальном месте физического мира, а в симуляции.

"Весь космос должен быть уничтожен."<br /> Артас
"Весь космос должен быть уничтожен."
Артас

Как же это повлияло на игровой процесс? Теперь у игрока есть выбор — проходить сектора с целью получения награды из списка доступных или же полностью захватить сектор и построить там завод, который будет с известной скоростью производить нужные ресурсы. При этом повторить миссию сектора в котором построено здание игрок не сможет. Придётся выбирать. Но при необходимости здание можно снести и вернуть часть затраченных на его строительство ресурсов. На мой взгляд это достаточно балансное решение.

Нельзя проходить миссий секторов в которых построено здание.<br />
Нельзя проходить миссий секторов в которых построено здание.

Изначально механика производства планировалась как пошаговая — игрок заказывает продукцию, проходит миссию и происходит условный «цикл» производства. Но я посчитал такой подход слишком напрягающим — принудительно вынуждаю игрока проходить миссии. Поэтому было решено перейти к системе реального времени — производство идёт определённое время и не зависит от активности игрока. Можно сделать заказ и уйти пить чай. Еда — это хорошо)

На текущий момент в игре 4 вида зданий — экстрактор, солнечные панели, малая фабрика и малый аванпост. Каждая из этих конструкций предоставляет различный набор рецептов. В перспективе на некоторых мирах некоторые из рецептов будут недоступны: добывать железо в мире где его нет — не лучшее решение.

Неплохо, теперь игрок может производить то, что ему требуется для прохождения игры. Но остаётся последний аспект связанный со зданиями — загрязнение. И пока что эта механика всё ещё остаётся нереализованной.

Картинка_со_звуком.jpeg<br />
Картинка_со_звуком.jpeg

Сохрани это

В определённый момент разработки проблема отсутствия механизма сохранения игры начала сильно досаждать мне. Что же, проблема есть — проблемы нет. Добавлена система сохранения и загрузки игры, теперь не придётся каждый раз смотреть одни и те же кат-сцены и терять игровой прогресс.

Разумеется при выпуске новых версий я постараюсь обеспечить совместимость со старыми версиями сохранений. Насколько это возможно.

"Так, в новой версии появилось много всего - как загрузить старый сейв, чтобы игрок не потерял ничего важного..."<br /> Разработчик
"Так, в новой версии появилось много всего - как загрузить старый сейв, чтобы игрок не потерял ничего важного..."
Разработчик

Трудности

Разумеется в процессе реализации всего вышеописанного возникали различные трудности. Большая часть из них носит архитектурный характер — рост объёмов игровой логики требует всё новых и новых инструментариев и изоляции данных друг от друга (чтобы потом в самый неподходящий момент карточный домик не сложился).

OS – Продолжение разработки. Индустриализация

Из множества проблем самой запомнившейся пожалуй могу отметить проблему выбора компоновки пользовательского интерфейса производства.

Изначально планировалось сделать меню по типу карточек — игрок выбирает рецепт и он появляется как голографическая карточка в верхней части экрана. Затем игрок выбирает количество продукции на производство и нажимает кнопку "Подтвердить". После этого карточка "въезжает" в условную визуальную прорезь и фабрика начинает свою работу.

Звучит интересно, а на деле такой подход привёл к следующим результатам:

  • Увеличение числа сущностей на экране приводит к постепенной перегруженности пользовательского интерфейса;
  • Введение пользователя в заблуждение — карточки предоставляют игроку "недостаточно лёгкую для понимания информацию"(отрицательное количество ресурсов, например).

По этим двум причинам и пришлось отказаться от такого варианта. В процессе дальнейших умозаключений и экспериментирования был получен вариант с "динамически изменяемым количеством". Карточка и информация о текущем производстве слились воедино, уменьшив тем самым требуемый объём сущностей на экране.

Интерфейс производства
Интерфейс производства

Весь интерфейс поделился на условные 4 части:

  • Входные ресурсы, которые "отданы" для производства;
  • Область производства: что производится, сколько ждать до полного окончания работы, кнопки управления и прочая информация;
  • Область готовой продукции — то что игрок может забрать;
  • Область отходов производства — по сути то же что и выше, но отходы выбрасываются в окружающую среду.

Дальнейшие планы

Из ближайшего к реализации могу выделить следующее:

  • Реализация механики загрязнения атмосферы;
  • Дерево исследований для открытия новых конструкций, усилений и рецептов;
  • Добавление новых сюжетных вставок;
  • Добавление обучения;
  • Арт(повторяемый квест, его улучшением можно заниматься бесконечно)

Благодарю всех прочитавших и желаю хорошего дня) Играйте в хорошие игры.

Ознакомиться с текущим билдом Вы можете на itch.io:

88
2 комментария

Ничего не понял, но очень интересно.

Тут уже не раз такое советовали под всякими дневниками разработки, но было бы классно увидеть краткое описание вашей игры в начале статьи.

2
Ответить

Хорошо, приму к сведению) Но рискую получить копирование начала для каждой статьи...в принципе учитываю их редкость - думаю такой подход мне подойдёт.

Ответить