Обратите как-нибудь внимание на советы, которые дают друг другу участники игровых джемов. Неопытного ГД всегда можно узнать по тому, как он предлагает людям превратить их игру в то, что ему больше понравится. Например, человек делает игру похожую на Severance (игра с сложной боевой системой), я пробую его демку, захожу выразить свои комплименты и вижу, как другой участник советует ему добавить побольше врагов и массовые скилы, чтобы было "нормальное мясо, а не вот это вот ковыряние с одним врагом".
Во-вторых, я понял, что останусь без помощника, если не перестану выпендриваться с глубокомысленными вопросами.Это, я вам скажу, настоящий plot twist в конце!
Ну, если ты не получаешь то, что хочешь, надо или занизить требования, или приложить больше времени и усилий. Ни того ни другого у меня в достатке не было. Хотя мне конечно хотелось бы, чтобы это была история о том, как я доказал свою правоту и нашел человека в соответствии со своими теориями о идеальном джуне.
Т.е. Вы устали от каких-то рутинных операций и решили их делигировать, что само по себе является адекватным решением, но решили что в этой вселенной найдется человек, компетентность которого будет сравнима с Вашей, и который будет мотивированней Вас в разработке Вашей (!) игры, за бесплатно?
Я поставил минус статье, потому что считаю неожиданное (!) осознание автором что компетентные люди не будут работать за так (бесплатно) ни как не достойно целой статьи.
Вы не совсем правы. Повторюсь, что я не искал человека определенного уровня, я искал человека определенного склада. Мне не нужно было, чтобы он делал все правильно, нужно чтобы только пытался.
Что касается оплаты труда, то сам я бесплатно поработал в течении двух лет на самых сумасбродных проектах, прежде чем меня взяли на первую работу, и не вижу в этом ничего дурного. Просто времена изменились.
Эм. Лично у меня возникает некоторый когнитивный диссонанс. Вы искали себе:
- Геймдизайнера игровых механик\левелдизайнера
И когда вам отвечали, делая упор на механики, вы были недовольны, что эти ответы не содержали в себе нарративной части и обоснования игрового опыта.
При этом вопрос "какой игровой опыт мы хотим передать игрокам" должен формулироваться project owner'ом\ведущим геймдизайнером на этапе препродакшена, потому что вокруг него будет строиться вся разработка. Но никак не "джуном-геймдизайнером" на фактически готовый продукт (возможно, те задачи, которые вы ставите перед геймдизайнером на самом деле иные и я неверно понял этот момент, но это не меняет истинности абзаца)
То же самое тестовое задание направлено на выполнение работы дизайнером уровней (который, можно сказать, есть подвид геймдизайнера). Лично я, исходя из вашего текста, так и не понял, какой же конкретно геймдизайнер вам нужен и на какие задачи, учитывая разницу в запросе\реакции на ответ. Стоит ли удивляться, что без внятного ТЗ и результат невнятный?
Впрочем, категорически приветствую ваш вывод. Четкие вопросы на собеседовании (вместо абстрактных в духе "кем вы видите себя через десять лет"), оплата любого труда и конкретные задачи - наше всё в поиске любого сотрудника на любую работу.
В любом случае, не сочтите за агрессию - у меня был некоторый опыт в управлении группой разработки и я понимаю сложность этого процесса. Желаю вам удачи и успехов на выбранной стезе.
Боюсь, вы меня не совсем поняли. Задавая такие вопросы, я не надеялся найти человека, который что-то умеет. Это не демонстрация навыков. Я надеялся найти человека, который пытается научится. В моей реальности если ты пытаешься научиться, ты делаешь предположения о том, как все работает. Писать о механиках, это отлично, я просто хотел больше деталей.
Что например такого хорошего в Gears Of War? Автор мог бы написать, например, что это первая игра, в которой перезарядку превратили в рисковую мини-игру. Можно подождать, пока персонаж перезарядит оружие скажем за две секунды, либо попробовать нажать кнопку повторно в нужный момент, чтобы закончить ее за пол секунды. При этом ты рискуешь, поскольку если промахнешься с этим нужным моментом, то перезарядка не ускорится, а замедлится.
Что в этом хорошего на мой взгляд? Это ставит перед игроком дополнительную азартную задачу, что кстати укладывается в понятие автора о том, ради чего люди играют в игры. Так же это увеличивает простор для совершенствования навыков игрока. Теперь он не только учится метко стрелять, но и ловко менять магазин. Это в свою очередь укладывается в мою концепцию хорошей игры, почерпнутую у Blizzard: легко начать играть, тяжело достичь совершенства.
Вот чего я хотел. Чтобы люди выразили обширное мнение. Совсем не обязательно правильное, лишь бы оно у них было.
Ну, "почему они вам нравятся" - сильно субъективный вопрос, логично, что вы получили на него субъектиные ответы.
Я бы спросил "Назовите три любимые игры и объясните, почему они успешные/провальные."