В геймдев через моды

В геймдев через моды

Привет, коллеги! Мы часто приглашаем в гости людей из индустрии, чтобы они поделились своим опытом, реальными историями и путями, которые привели их в разработку. Недавно нашим гостем стал Александр Блинов AKA Aiteron – Java разработчик из студии Indie Stone, подарившей нам Project Zomboid. Предлагаем ознакомиться с фрагментом интервью, где Александр рассказывает о своих первых шагах, опыте разработке и важности нетворкинга.

Всю беседу целиком вы можете посмотреть на нашем YouTube канале.

Привет, Александр! Салют! Начнем, наверное, с самого стандартного вопроса, с которого мы начинаем все наши подобные мероприятия. Расскажи немного о себе, свою историю пути. Как ты пришел к тому, что ты хочешь делать игры?

Началось, думаю, как и у многих, с детства. Когда-то в детстве я захотел сделать игру. С другом сели, начали что-то делать. Ничего не получалось. Попросил отца купить что-то связанное с разработкой игр. Но вместо этого мне принесли игру Sporе. Я в неё залип и на этом мой геймдев путь на время закончился. Потом, уже ближе к 10-11 классу, я снова потянул в разработку, программирование. На Python что-то писал, игрушки делал: крестики-нолики, 2048 и так далее. Потом пошёл на матмех. В это же время участвовал в геймджемах активно. Особенно понравился 24-часовой, когда мы в огромной лаунж-зоне сидели, хавали пиццу и кодили всякие игрушки. Я тогда командой управлял. Было весело.

А где проходил такой джем на 24 часа еще и офлайн?

В Екатеринбурге. Это лет пять назад, наверное.

До пандемии, да?

Да, да.

Когда это еще было мейнстримом: если джем, то офлайн. Сейчас, конечно, немного ситуация изменилась.

Потом в какой-то момент я узнал про игру Project Zomboid, увидел по-моему видос какой-то. Посмотрел стримеров, стало интересно. Попробовал игру, поиграл часов 20. Понял, что мне чего-то в ней не хватает и сел писать мод. Это был мой первый мод, на буксировку. Пошло-поехало и я начал создавать моды. Потому что мне это оказалось намного интереснее, чем, собственно, играть в игру. Но я параллельно играл, тестировал. С ребятами, с друзьями играл. Однако больше затягивало именно что-то создавать. Создавать то, что принесет радость другим людям, поможет им. Я тогда создал буксировку, которой в PZ еще не было, мод на взлом замков, с товарищем ещё мод на лодки и т.д. Я около трех лет так варился в моддинге. Даже на Patreon и Boosty получал неплохой доход. То есть мне просто добровольно жертвовали. Я тогда NPC мод еще "пилил", и его разработку поддерживали фанаты.

Сразу задам вопрос: ты же не просто сразу сел и мод начал "пилить". Игра делается на Java, соответственно, ты где-то знания эти получал? Как вообще ты пришел к этому?

Да, на самом деле, большую часть знаний – ну, в программировании, я думаю, так – ты получаешь, практикуясь и изучая сам. То есть, да, мне часть знаний дал матмех, но большую часть знаний, я думаю, получил сам, когда изучал, собственно, программирование: Python, Lua, Java, другие языки, писал свои проекты, потом моды. Моды тоже прокачали мой навык, особенно в знании игры. Я изучил исходники игры, декомпилировал их; поизучал, как другие моды писались, начал что-то свое "пилить" и в итоге прокачал свои навыки до того, что у некоторых модов миллионы скачиваний и, в целом, они довольно качественные, как я считаю.

Получается, пока ты ещё не стал членом команды разработчиков, а был таким самозанятым, как сейчас модно говорить, который делал моды и на этом зарабатывал. В принципе, это может быть определенным примером входа в индустрию с такой “двери”, непривычной.

Мы с тобой перед мероприятием общались, обсуждали очень много игр в Steam, в том числе Rust, где люди прям конкретно делают, например, модельки брони, оружие, скинчики, текстурки, и на этом очень-очень даже неплохо зарабатывают.

Ты, получается, сделал страницы на Boosty, Patreon, и пользователи Steam как-то тебя благодарили. Ты их как-то просил? Как это происходило? Расскажи немного.

У меня были страницы в Steam с модами. Там были ссылки “Поддержать меня”. Ko-fi, Patreon, вроде бы Boosty еще был. И была ссылка на мой Discord, где люди тоже могли приходить, общаться. Я с ними общался, показывал результаты моей работы, как продвигаются проекты, моды, и меня поддерживали на Patreon люди, которые хотели выразить благодарность. Я не делал моды на заказ, хотя некоторые разработчики модов для Zomboid делают. Какой-то сервер просит: “напиши нам мод, пожалуйста, вот такой-то, такой-то, такой-то”. И небольшая команда мододелов собирается, делает мод, получает денежку и таким образом зарабатывает. У меня чисто добровольно были пожертвования. Раскручивался я с помощью Steam, Discord. И общался с ребятами активно, с комьюнити, с фанатами моих модов.

Но никакой дополнительной рекламы? С каким-нибудь стримером условно, не коннектился?

Я общался со стримерами, как мододел. Меня звали просто рассказывать, что да как. То есть да, так общался. Но не могу сказать, что я там что-то сильно получил от этого в плане раскрутки. Хотя в целом, как вариант, может и неплохо.

Вот делал ты моды, зарабатывал. Я так понимаю, на хлеб, как говорится, хватало, но на масло уже, наверное, не очень? Как все-таки тебя заметили, как ты сконнектился с разработчиками, как они тебя пригласили в команду?

Первый коннект был после того, как мой мод на буксировку авто “взлетел”, буксировки в игре не было. А мод дико стал популярен, прям очень популярен, и мне написал менеджер от Indie Stone и спросил, не против ли я, если мою идею добавят в игру. То есть разработчики увидели, что идея популярна, очень классная штука, и захотели добавить уже своим способом в игру. Это был первый коннект.

Потом, так как я начал раскручиваться, моды всякие писать, популярные они были, я общался в моддинг-комьюнити. И попал в чат с топовыми мододелами, такой закрытый чатик для более тесного общения с разработчиками. От моего первого мода до попадания в команду прошло 3 года. А как я, собственно, попал?

Это было перед выходом моего первого билда. Я напрямую связался с Indie Stone, спросил, нужен ли разработчик. Мне сказали, что попозже ответят. И после выхода первого билда, после Нового года, мне сказали: "да-да, мы тебя приглашаем, все!" Подписали контракт. И я в компании уже больше полутора лет.

То есть, нетворкинг дал свои плоды, получается? Полезная штука. Вот ты попал в команду, да? Сколько там вообще сейчас – примерно хотя бы – людей работает, из каких они стран? Возникают какие-то проблемы в коммуникации друг с другом? Может быть, разные часовые пояса, по языку какие-то проблемы, расскажи об этом.

В целом, у нас примерно 25 человек, плюс-минус, если всех-всех-всех считать, начиная с разработчиков, заканчивая комьюнити-менеджерами. Со всего мира: из России, Европы, США. Ну, это основные точки.

По поводу общения всё, в целом, спокойно, общаемся на английском. Проблем с этим нет. Да, поначалу мне было сложновато. Но у меня есть практика с английским. Когда я занимался модами, я довольно неплохо прокачал английский язык тем, что общался в дискорде (в голосовых) с фанатами. И с другими мододелами. Английский – международный язык. И нужно общаться, естественно, на английском. Тем самым я развивал понимание и “говорение”, ну и, собственно, написание тоже. Какие-то сленговые слова запоминаются и тому подобное. Сначала были небольшие проблемы с языком, но потом я просто привык, адаптировался. Общение идет в большей степени в текстовом виде.

В основном Discord используется для коммуникации или что-то другое?

Не-не-не, нет. Международный стандарт – это Slack.

Кстати, Александр частенько заглядывает к нам на Discord сервер GameBox и с радостью отвечает на вопросы всех заинтересованных. Приглашаем вас присоединиться! У нас уже больше 7 тысяч человек, глубоко любящих игры: от совсем новичков до профессионалов сферы.

2525
9 комментариев

я тоже в геймдев из модов пришел, т.к банально вырос из них (расскажу подробнее если будут заинтересованные)

2
Ответить

Странно, что все молчат. Пиши.

Ответить

думал видос, а тут читать

Ответить

Там ссылка на видос вначале есть

Ответить

И ни одного вопроса про дату выхода B42... сразу видно - интервьювер не в теме.

Ответить