История разработки игры Roboholic, FPS rogue lite, со старыми демками и трейлерами

История разработки игры Roboholic, FPS rogue lite, со старыми демками и трейлерами

Как начиналось

Я Андрей Асекретов, тим лид в Roboholic, занимаюсь программированием сборкой игры на Unity и другими задачами тим лида, которых всегда много и разные:)

Разработка началась с мобильной игры, я тогда еще учился доводить игры до конца, выпускать и рекламировать. Поэтому начал с небольших мобильных игр.

Первая игра ожидаемо получила низкие оценки, вторая получше и третья, шутер самые высокие.

Далее показывал игру друзьям, ходил на разные эвенты и помню как-то общались Кириллом Золовкиным(разратывал Gripper, Allods), он порекомендовал сделать пк игру.

С этого момента начал разрабатывать шутер для пк, это оказалось гораздо интереснее. Мобильную разработку часто забрасывал, иногда трудно было себя заставить продолжать.

Потом начал показывать уже пк демку на разных эвентах, понемногу в команду стали добавляться люди, получилось оформить игру в более оригинальный стиль, раньше в основном была сборка из ассетов. На White Nights нас заметил издатель, после примерно полгода переговоров мы подписались и начали работать.

Работа с издателем

Все старые наработки мы по сути выкинули и начали с нуля, с прототипирования:

Эксперименты с физикой

Поскольку опыта разработки таких крупных проектов не было, то это заняло сильно больше времени, чем изначально планировали. Через год примерно, пришли к такому результату:

По итогу это все в плане визуала отмели:) С нашим текущем стилем с аутлайном, нам очень сильно помог Емельян, арт лид со стороны издателя. Пробовали разные варианты, в том числе с красивыми закатами:

С новым визуалом, подали демку на SteamNextFest в июне 2022.

Игра набрала около 800 вишлистов, для инди сойдет, но для издателя результат был не очень хороший. Потому что они получают только часть от продаж. Поэтому продолжили доработку игры, улучшение графики и много времени выделили на оптимизацию.

К примеру снизили потребление памяти, одну из главных проблем в Юнити с 7-8гб, до 2.7, плюс добавили много контента. Большая часть игры по сути была переписана с нуля.

Но это также был в некотором смысле поворотный момент, трейлер и игра в целом стали выглядеть гораздо презентабельнее, в команду стали добавляться гораздо охотнее и сейчас над игрой работает постоянно 8 человек.

В конце лета провели плейтест и по итогу сделали новый трейлер для шоу Нашы Игры.

В шоу нас взяли, оно было 21 октября, по итогам написал пост на DTF, в шоу всего было 30 игр, отбирали из нескольких сотен.

Сейчас готовимся к следующему плейтесту, по его итогам планируем примерно через месяц\полтора выложить демку в открытом доступе в Steam.

1010
1 комментарий

Шутер рогалик - вот это мой контент.

Ответить