"Как стать индюком?" или The world around the tower: Дневник разработки 0.1

Привет игроделы и фанаты игр! Меня зовут Константин и я начинающий геймдизайнер. Отучился на курсах, поработал в команде над пет проектом, поучаствовал в джемах и попробовал найти работу в индустрии. Не вышло… Подумал "Че сидеть гундеть?" и решил "Буду индюком" (Классическое желание в 28 лет).

"Что нужно, чтобы стать индюком?" - Нужен свой проект. Для проекта как минимум нужны: идея, кто реализует идею - программист, кто визуализирует идею - художник.
"Houston, we have a problem." - сейчас я собираюсь делать игру в соло и всеми этими людьми буду я... Окей, нужно придумать идею игры, которая не будет скучная для меня и я смогу ее реализовать.
"Про визуализацию я пока даже не думаю... Поверьте, вы не хотите видеть как я рисую... Возможно, я дойду до того, что мне нужен художник со стороны."
Что касаемо программиста, на сколько мне понятно, что часто проекты не заканчиваются из-за текучки команды. А я не хочу сталкиваться с постоянным поиском нового программиста, если уйдет старый и геморроем по вечному переписыванию кода.

Поэтому теперь я сам себе программист. Из доступных мне движков, я выбрал Unity, правда C# я знаю плохо и не могу ему обучиться. (Сколько не пробовал, просто не тянет к коду). Но не отчаиваемся и берем в руки болт, ну то есть Unity BOLT. Благо минимальный опыт работы с визуальным программирование имеется, так что я думаю справлюсь.

C#... Неее, лучше BOLT.
C#... Неее, лучше BOLT.

В целом, осталось только придумать идею, которую я бы смог реализовать. И вот по идеи и ее реализации, Я запускаю цепочку дневников по разработке игры «The world around the tower». Что это за игра?

The world around the tower — это одиночная игра на PC, жанра "Карточного рогалика", в сеттинг фэнтезийного средневековья. Основные отличительные особенности: Мультиколодность(Нет привязки колоды к отдельному классу), Отсутствие ярко выраженного главного героя(Перед раном герой рандомится и всегда уникальный), Карточный бой(не стандартный вариант первого хода).

Ниже, к вашему вниманию, представляю ознакомительный документ по игре.

Общая информация.

Характеристики:

  • Жанр — Roguelike ККИ
  • Платформа распространения — PC
  • Движок — Unity 3D
  • Сеттинг — Фэнтезийное средневековье
  • Вид камеры — 2D вид сбоку.
  • Кол-во игроков — Одиночная игра

Описание сюжета.

Концепт бесконечной магической башни. Башня стоит посреди королевства и представляет собой сосуд магической силы. Никто не знает, что это за башня, первые жители королевства основали город вокруг башни. Королевство живет и развивается за счет магических кристаллов находящихся в башне. Искатели приключений заходят в эту башню и пытаются добыть магические кристаллы для королевства. Но есть проблема, единовременно в башню может зайти только один авантюрист. Помимо кристаллов, в башне повсюду разбросаны различные артефакты и т. п. вещи. Еще никому не удавалось достичь вершины башни. Насколько высока башня никто не знает.

Внутри башни, также есть враги, они защищают кристаллы и будут драться за них до конца. Для победы над врагами, авантюристы используют магические колоды, состоящие из карт. За победу над врагами комнаты, авантюрист получает в награду: магические кристаллы, карты и другие расходники. Если авантюрист потерпит неудачу в башне, он не умрет, но башня “выплюнет” его обратно ни с чем.

Делать карту башни или запоминать ее изнутри бесполезно, этажи и комнаты башни каждый раз пересобираются заново. Единственное, после победы в комнате, авантюристу будет предложено на выбор три двери в другие комнаты(как три возможных маршрута), двери подписаны и авантюрист будет примерно понимать, что за следующей дверью. Авантюристу может повести и он может быстро наткнуться на дверь на следующий этаж, а может блуждать часами по башни. Чем выше этаж — тем выше награда. Но, переходы между этажами охраняют очень сильные враги и нужно быть подготовленным прежде чем вступать с ними в бой. Также добычу можно отправить вниз в одном из “мест для отдыха”.

У авантюристов есть возможность носить экипировку(Различные виды оружия/брони повышающие стартовые хар-ки), брать с собой в поход питомцев.

Кто такие авантюристы?

Авантюристы — это группа жителей города, которые владеют магическими колодами состоящими из карт. С помощью магической колоды они могу сражаться с врагами в башне. Авантюристы делятся на 3 группы:

  • Warrior — “Таранный” тип авантюриста. Основные карты класса нацелены на Атаку или Защиту.
  • Hunter — Тип авантюриста специализирующийся на применении дебаффов на врагов. Его карты направлены на уменьшение хар-тик врагов.
  • Mage — Тип авантюриста нацеленный на расход маны и перебор колоды. Его карты позволяют быстрее перебирать колоду и получать ману за карты.

Каждый класс имеет свой уникальный бонус при переборе колоды. (Перебор колоды — это момент когда карты в колоде закончились и они замешиваются из сброса обратно в колоду).
Классы, между собой, отличаются уникальными бонусами, классовыми картами и характеристиками. Авантюристы могут использовать карты любого класса. Использовать карты своего класса выгоднее, но иногда, использование карт другого рождает новые стратегии в бою.

Перед каждым входом в башню, на выбор игроку предоставляются 3 случайных и уникальных авантюриста. Эти авантюристы могут быть все три одного класса. Их отличие заключается в их уникальностях: Кто-то имеет больше или меньше здоровья, Кто-то может иметь уникальную карту в колоде, Кто-то лучше обращается с колодой, Кто-то мастеровит и имеет бонус к урону от карт атаки в колоде, и т. д. Выбранный авантюрист и будет героем в башне под руководством игрока.

Выбор одного из 3-х доступных наследников в <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1253920%2FRogue_Legacy_2%2F&postId=2224669" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Rogue Legacy 2</a> (Референс).
Выбор одного из 3-х доступных наследников в Rogue Legacy 2 (Референс).

Питомцы.

Питомцы(Петы) — уникальный дополнительный к авантюристу элемент. Петы помогают авантюристу в бою в башне. Сами петы делятся на классы как и авантюристы: Для воинов — Псы, Для охотников — Птицы, Для магов — Коты. (Пример пета: Пет война “Мастиф” — блокирует одну направленную атаку по здоровью авантюриста).

Каждый авантюрист может взять с собой в поход 0/1/2/3 питомца в зависимости кол-ва доступных “слотов под петов” (Макс 3 слота в игре). Изначально, макс кол-во слотов 1. Кол-во слотов можно увеличить через улучшения. Самих петов придется искать в башне. После нахождения пета, пет будет всегда доступен для выбора с авантюристом. Главное, чтобы у авантюриста были свободные слоты под пета.

Геймплей.

Игровой цикл разделен на две основные части: "Процесс подготовки” и "Поход в башне”

Основной геймплейный цикл.
Основной геймплейный цикл.

Процесс подготовки.

Процесс подготовки — Это некий хаб, визуализированный как город вокруг башни (Который мы видим с верху), в котором можно: прокачивать отдельные классы авантюристов, покупать стандартную экипировку для авантюристов, увеличивать кол-во доступных питомцев и т. д..
Игрок, перед походом в башню, выбирает одного из трех доступных авантюристов и выполняет нужные ему действия для подготовки.

Поход в башне.

Башня — многоэтажное сооружение разделенное на комнаты. Комнаты — отдельные части башни, которые генерируются случайным образом. Каждый раз игроку предлагается на выбор одна из трех случайных комнат. Игрок находится в постоянном цикле: Выбор комнаты → Действие в комнате → Выбор новой комнаты → и т. д.

Также, при выборе одной из трех дверей, у игрока есть выбор для авантюриста “Сбежать из башни” — Авантюрист испытывает свою удачу и пытается сбежать с наградой из башни. Данное действие сильно зависит от уже пройденного пути, чем дальше тем меньше шанс сбежать.

Пример: Игрок видит 3 двери, две из них ведут к врагам и одна к случайному выбору. Видя дверь с врагом, игрок понимает, что за этой дверью враги, но игрок не знает кол-во врагов. (За первой дверь может быть 2 врага, за второй 4)

Концепт трех дверей ведущих в разные комнаты (1-Enemy, 2-Enemy, 3-Random).
Концепт трех дверей ведущих в разные комнаты (1-Enemy, 2-Enemy, 3-Random).

Комнаты в башне.

  • Комната с врагами.

Комната с 1/2/3/4/5 врагами. Врагов нужно побеждать с помощью карточной колоды, главное ограничение это кол-во маны на ход. Само использование карт стоит ману. Основа системы боя является стандартной для жанра: Ход игрока → Использование карт за ману для нанесения урона по врагу → Передача хода врагам → Ход врагов → Возврат к Ходу игрока.

Классический карточный бой с врагами в <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F646570%2FSlay_the_Spire%2F&postId=2224669" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Slay the Spire</a>.
Классический карточный бой с врагами в Slay the Spire.

Уникальной особенностью является — “Вероятность начать ход вторым”. Эта вероятность подразумевает, что при начале боя есть вероятность что первым ходить будет не авантюрист, а враг. Будут враги которые с 100% шансом начинают ход первыми.

За победу в бою дается награда — 3 карты на выбор (Обязательно взять минимум одну). За некоторых врагов будет даваться улучшенная награда в виде экипировки или реликвий.

Цикл боя с врагом.
Цикл боя с врагом.
  • Место отдыха.

Место отдыха — Привал, где авантюрист может восстановить здоровье у костра. Для восстановления здоровья костер нужно разжечь. Для розжига необходимо использовать карты из колоды как топливо.
Также, в этом месте можно отправить заработанные ресурсы в башне обратно в город.

  • Бонус комната.

Бонус комната — уникальная комната с наградами. В ней можно получить кристаллы, золото, экипировку, карты и другие бонусы. И все это за даром.

  • Случайный выбор.

Комната с случайным событием имеет два варианта: Выбор случайной комнаты из других и "Случайно задание”. "Случайное задание” — текстовый квест, который в некоторых ситуациях ставит игрока перед выбором, получить награду но за нее получить и наказание.

  • Магазин торговца.

Торговец, у которого можно купить/продать ненужную экипировку и расходники. Также можно купить карты или уничтожить их из колоды.

Roguelike и ККИ

Геймплей жанра “карточного рогалика”, как не странно, разделен на две части — Roguelike и ККИ. В данном проекте эти части представлены как:

  • Roguelike - Большая часть геймплея будет сведена к выбору игрока. Компоненты этого выбора будут постоянно генерироваться случайно. Главной генерацией будет выступать: "Рандомайз авантюриста” и "Путь и награда авантюриста внутри башни”.
  • ККИ - Колоды являются мультиклассовыми(Можно собирать любые карты любых классов). Перед стартом каждого рана есть стандартный набор карт. Варианты карт, которые игрок получает в процессе рана, рандомится и всегда уникальный.

Враги и боссы.

Враги делятся на два типа: обычные и сильные. Главное их различие это в кол-ве и качестве возможных действий. Обычные враги могут лишь: Атаковать, Отдыхать и Защищаться. Сильные враги могут: Все что обычные +накладывать баффы/дебаффы, +вызывать обычных врагов, +комбинировать действия(Например: Атака авантюриста + наложение дебаффа). Также, сильные враги атакуют сильнее и защищаются прочнее.

Боссы - являются переходными стражниками между этажами башни. Они имеют уникальный набор действий, похожий на действия сильных врагов, но являющейся “Улучшенной их версией” (Например: Сильных враг — призывает одного обычного врага, Босс — призывает 3х обычных врагов).

Этажи башни — башня поделена на этажи, каждый этаж представляет уникальную локацию в которой враги будут получать уникальный бонус этажа. (Например: Этаж находящийся под облаками — дает врагам возможность уклониться от первой атаки. “Снаружи башни слишком ветрено. Карты сдувает через щель в башне, придется пожертвовать картой и заткнуть эту щель.” )

Финальный босс башни — Нужен для завершения цикла приключения. Скорее всего представляет собой одного постоянного врага, как антагониста (Аналог Аида из HADES).

Раны, награда и сложность.

Ран - цикл от выбора авантюриста до завершения похода в башню. Ран всегда уникален из-за большого кол-ва рандомных событий. Ран может быть как очень сложным и не проходимым, так и простым. В ранах с “повышенной” сложностью уже будет сильно решать мастерство игрока.
Во время рана авантюрист получает награды, они делятся на две группы: Временные и Постоянные.

Временные - награды которые исчезают от рана к рану:

  • Золото — валюта за которую можно покупать товары в магазине во время рана
  • Экипировка рана — оружие/одежда которые авантюрист находит во время рана.
  • Реликвии — уникальные бонусы, дающиеся за победы над сильным врагом.
  • Расходники — различные зелья помогающие авантюристу в бою.

Постоянные - награды которые остаются после рана:

  • Уникальные улучшаемые элементы — Например: “Тотем Warrior’ов — Если его найти в башне, дает всем войнам +1 к Атаке на протяжении всего боя”
  • Магические кристаллы — средство улучшения для “Процесса подготовки” перед входом в башню.
  • Петы

Эмоции

Игра, в отдельных моментах, должна затрагивать весь спектр эмоций от "Счастья”(В момент получения нагарды) до "Гнева” (В момент "плохого” варианта выбора). Сам процесс похода в башню должен быть сравни приключению. Поход должен вызывать у игрока желание "побить свой собственный рекорд” и предлагать варианты постоянного эксперимента (Игрок должен иметь вариативность в выбираемых стратегиях)

Основные обобщающие мысли.

Игра должна быть симбиозом "Значимости выбора игрока” и "Рандомностью происходящего”. Выбор происходит почти на каждом шагу: от того, что прокачать в этапе подготовке до того, какие карты сжечь у костра в месте отдыха; от выбора одного из рандомных героев, до выбора одной из трех дверей, где можно выбрать 4ую и попробовать сбежать с наградой из башни. Рандомность должна быть "не полной”, а являться рандомностью "от и до” (Например: HP авантюриста рандомится от 80 до 120).

Игрок, если проигрывает, должен чувствовать, что ему “просто не повезло с предложенными выборами”, но в следующий раз удача будет на его стороне и начинать новый ран.

Согласен, очень много текста получилось... Но и в нем явно есть куча пробелов и над чем работать. Вам спасибо, что дочитали до конца. Дневник планируется выходить в последних числах каждого месяца.
В ближайших в планах детальнее прописать мету и потихоньку программировать ее. В данный момент у меня готов прототип кор геймплея на кубах и часть меты.

Пишите, задавайте вопросы, а я на них с радостью отвечу!

Первичный прототип на кубах.
1818
6 комментариев