Разработка rogue-lite энтузиастами из Кыргызстана

Введение

Привет, друзья разработчики и геймеры! Мы — команда энтузиастов из Кыргызстана, и сегодня мы хотим поделиться с вами нашим захватывающим путешествием от идеи до создания Rogue-lite игры. Наша игра была вдохновлена замечательной Vampire Survivors, но мы стремились сделать что-то уникальное. В этой статье мы поделимся нашим опытом и уникальными особенностями нашего проекта.

Разработка rogue-lite энтузиастами из Кыргызстана

Уникальные особенности нашей игры:

  • Передовая Графика для жанра: С самого начала мы решили, что графика нашей игры должна быть на высшем уровне. Мы выбрали Unreal Engine 5 и вложили большие усилия в создание потрясающей визуализации, которая делает нашу игру заметной среди подобных проектов.
  • Большая и Разнообразная Карта: Мы стремились создать уникальные игровые миры, которые игроки смогут исследовать и всегда находить что-то новое. Наши уровни не просто пространство, они полны загадок и секретов.
  • Уникальные Боссы: В нашей игре вас ждут уникальные и эпические боссы, каждый с собственной механикой и вызовами. Битва с ними — это настоящее испытание, которое потребует мастерства и тактического мышления.
  • Большое Разнообразие Врагов: Мы не ограничиваемся стандартными врагами. Наши мобы разнообразны и представляют собой настоящее разнообразие угроз. Каждый враг обладает своим набором характеристик, часть из них обладает активными и пассивными умениями, что сделает сражения интересным вызовом для игроков.

Глава 1. Начало

Началось все с нескольких сообщений:

- Хей, вы видели Vampire Survivors?

- Да, вроде прикольная игра.

- А если мы сделаем ее клона, только в 3D, на Unreal Engine 5 и крутой графикой?

- Думаю стоит попробовать.

Наша комнада

Так и начался наш проект.

В начале хотелось бы сказать, что до этого проекта мы почти не занимались созданием видеоигр. Поэтому многое приходилось изучать налету, создавать свои велосипеды с квадратными колесами и т.д.

Ввиду отсутствия опыта в создании игр мы взялись за все разом. Накидали в кучу все идеи которые пришли в голову и казались крутыми. И начали жадно их реализовывать.

Как оказалось через некоторое время в хаосе и творческом беспорядке толковую игру не сделать. Мы написали не идеальную, но хоть какую-то документацию, начали вести проект в jira и хоть как-то систематизировали нашу деятельность. И это дало плоды, разработка пошла лучше.

Глава 2. Первые сложности

И вот мы написали основные механики и системы внутри игры. Все были вдохновлены тем что осталось игру наполнить контентом и считай игра готова. Ох, как же мы ошибались.

Небольшое отступление, в нашей команде 4 разработчика и все программисты и технари. Думаю, вы уже понимаете в чем была главная проблема…

Арт. А именно 3D модели, 2D арт, и визуальные эффекты(VFX). С 3D моделями героев мы определились еще на начальных этапах разработки. Было решено взять бесплатные ассеты из Paragon и сделать своих игровых героев на основе этих ассетов.

Это решение было обоснованно рядом факторов, а именно:

  • Готовые высоко детализированные модели.
  • VFX для этих моделек и умений этих персонажей из Paragon.
  • Анимации для этих моделек.

Эти 3 ключевых фактора, на самом деле их было больше, были решающими. Благодаря этому решению мы смогли сильно сэкономить денег, времени и сил, что бы сосредоточиться на геймплей и механиках игры.

Герои из Paragon
Герои из Paragon

С 3D моделями врагов было сложнее. После непродолжительной дискуссии внутри команды, мы приняли волевое решение потратить первые деньги на нашу игру. Купили несколько десятков моделек для мобов. Чуток поменяли некоторые из них и игра стала выглядеть уже намного интереснее.

VFX мы тоже брали из тех что есть в ассетах героев Paragon. Мы их тасовали, изменяли под себя и т.д., но их все равно катастрофически не хватало. Тогда в ход пошли платные ассеты с VFXами. С ними игра стала более насыщенной и яркой. И хоть еще работа на VFXами идет, но с этой проблемой мы смогли справиться.

Глава 3. “Разработчики, которые изначально не встраивают монетизацию в творческий процесс создания игры, являются идиотами”

И вот мы тут. Работа над игрой еще идет, но финал уже виден на горизонте. И пора подумать о монетизации и продвижении игры.

Монетизация

Мы выбрали Steam как платформу распространения и придерживаемся модели продажи без внутриигровых покупок.

Продвижение

На очереди продвижение игры и сбор виш-листов в steam. Мы очень поздно вспомнили что игру делаем не только для себя и чтобы в нашу игру поиграли, люди должны о ней знать. Собственно классическая ошибка начинающих разработчиков. Сейчас стараемся это наверстать и набрать аудиторию.

Страничка в стиме уже есть, ссылка будет в конце статьи. Как инди компания из нескольких людей, мы решили в серии постов тут, и на других площадках, рассказать о нашей игре и узнать ваше мнение и ожидание от такой игры. Мы хотим, чтобы как можно больше людей узнали о нашем проекте и поддержали нас.

Заключение

Наша команда верит, что Souls Survivors предложит игрокам уникальные впечатления благодаря передовой графике для жанра, огромным и разнообразным мирам, уникальным боссам и многочисленным врагам. Надеемся, что она станет интересной для вас. Мы с нетерпением ждем вашей поддержки и отзывов. Делитесь своими мыслями, и вместе мы создадим нечто великолепное!

2121
11 комментариев

Ну не знаю, ребят... Системные требования у вас пиздец для рогалика, а их главный плюс - возможность играть на любой картошке. С ХП барами надо явно что-то делать, из-за них пол экрана не видно, да и в целом UI стремненький (хотя и не критично). В виш-лист, конечно, закину и успехов пожелаю, но продвигаться вам будет тяжко.

8
Ответить

И, да, у мадам в доспехах на титульном арте что-то то ли с рукой, то ли с головой - не сова она ведь...

1
Ответить

Передовая Графика для жанраБез обид, но по скринам это совсем не видно.
Не лучше ли начинающим инди разрабам фокусироваться на геймплее и сюжете, чем безрассудно тратить ресурсы на технические составляющие?

3
Ответить

Не могу согласится, графон как раз таки у них нормальный, каждая локация выглядит сочно и уникально, "Передовая Графика для жанра", сильное заявление конечно, но в целом...
Только толку от него нет.
Сеттинг локаций, сеттинг обложки и UI словно из трех разных игр. Нету общего стиля, как будто за общий визуальный стиль отвечала сорока и брали все "лишь бы красиво", по итогу выглядит некрасиво.
Имхо, но основные проблемы у ребят именно с 2D, что арт какой то странный, что UI страшный.

1
Ответить

не вижу ссылку

Ответить

Мда

1
Ответить