Ну как там с деньгами?

Последние пару дней было несколько постов и комментариев с обсуждением финансовой стороны доходов со стима. Поделюсь своим опытом за полтора года раннего доступа своей игры CoffeeBiz Tycoon.

Конечно, инди это прежде всего душа и ламповость, но кушать тоже хочется. Поэтому важно прикинуть, а сколько разработка принесет. И многие начинающие инди неверно оценивают свои финансовые перспективы. Сеанс разоблачения ожиданий под катом.

После исследования рынка стало понятно, что у похожей игры продано 2.000 копий по цене 20$? Умножаем цену на продажи, и похоже они заработали около 40.000$. Ух ты, круто! Всего 2.000 (сейчас медиана в стиме 1.500) копий, а уже 3 миллиона рублей. Фантастика!

Но в реальности всё не совсем так. Кроме доли стима, есть ещё множество ручейков, по которым уплывают заплаченные игроками деньги.

Потери внутри стима

Возвраты. Их может быть довольно много. Неплохой показатель для инди – 10%. Но при некоторых обстоятельствах – например пропущенный критичный баг перед распродажей или неправильное продвижение и привлечение нецелевых игроков, и возвраты могут дойти до 25%. Некоторые разработчики рассказывают о абьюзе системы и 65% возвратов при 90%+ положительных отзывов.

У меня в раннем доступе у проекта сейчас около 15% возвратов. Допустим, вы сделали игру лучше моей, но чуть хуже Rust (у них около 7% возвратов) и 10% игроков вернули деньги. Значит из условных 40.000$ осталось 34.000$

Региональные цены и скидки. Конечно, основной рынок продаж в стиме – США. Но если вы сделали игру, которая очень понравилась аргентинцам, то при сохранении рекомендуемых стимом цен, вместо 15$ вы будете получать с каждой продажи только $2,38. У меня при цене в 10$ средняя цена получилась 7$. Значит минус 30% от 34к и остается $23.800.

Региональные налоги. В разных странах есть НДС, VAT, sales tax и т.п, и они могут быть как нулевыми так и довольно ощутимым. У меня в среднем получилось минус 10%. $23.800 – 10% = $21.420

Промежуточный итог. Мы ещё даже не поделились со стимом, а уже из ожидаемых 40к у нас осталось чуть больше половины. Грустно? Да. Но это далеко не всё.

Доля стима. После всего этого стим забирает свои 30%. К счастью не от gross revenue, а от «gross revenues less returns, chargebacks, and taxes». И вот уже осталось 14.994$. 37% от первоначально нафантазированных 40к. Это та сумма, которая приходит на счёт разработчика в конце месяца от Steam.

30% стима - справедливо ли это? Допустим инди не нужны кучи серверов с системой сборки и доставки файлов игрокам, не нужен маркетинг, не нужны отзывы, форумы, вишлисты, скидки, и т.д. Но без приема и обработки платежей не обойтись. Если вы хотите продавать свою игру в разных странах «по-белому», то вы должны зарегистрироваться в том или ином виде в каждой стране, и в каждой же стране платить их местные налоги. Потом эти средства как-то выводить в РФ с нужными подтверждающими документами и отчитываться по этому поводу в налоговой. Из первоначальных $40k стим забрал за свои услуги $6426 или 16%, что кажется уже вполне терпимой суммой, особенно если сравнить с общей налоговой нагрузкой и прочими потерями.

Потери после стима

Итак, у нас на счёте в банке теперь $15к. Просто так взять эти деньги и начать ими распоряжаться нельзя. В зависимости от юридической формы организации разработки могут быть очень разные варианты. Я рассмотрю два – соло-инди, и небольшая команда.

Вариант для соло разработчика – НДФЛ на авторские отчисления. К счастью со стимом договор лицензионный, а не агентский (как у эппла и гугла), а значит налоги нужно исчислять из суммы упавшей на счёт, а не всей выручки. Оформляем раз в год НДФЛ-3, платим 13%, и забираем свои заработанные $13.044 или в три раза меньше чем мы планировали ($6,5 с одной проданной копии при ценнике в $20). И это ещё очень низкие налоги в РФ (можно сделать ещё ниже – 6%, но там есть свои тонкости и подводные камни). Это если игру делаешь один.

Итого $13.044 для соло-разработчика или 32% от запланированных $40k

Если игра делалась командой, то нужно как-то оформить сотрудничество. Самый надежный вариант с минимальными шансами вопросов от налоговой и других проверяющих – трудовые отношения и зарплата. И что бы заплатить 10т.р. работнику, кроме НДФЛ, нужно заложить весьма ощутимые налоги на ФОТ, а значит $13.044 превращаются в $8,5k.

Накладные расходы А теперь ещё вспомним, что мы не всё можем потратить на оплату труда – нужно арендовать офис, покупать лицензии, обновлять ПК, заносить чемоданы известно куда, тратиться на маркетинг. И если соло разработчик тем или иным образом может эти вопросы обойти, то юр. лицо как минимум не может использовать пиратки или бесплатные лицензии. Базовая лицензия на юнити на команду из 3х человек это $1200/год, Pro – лицензия $5.400/год. Пусть у нас все работали удалённо, на своих ПК, и траты только на лицензии софта - $1000 на работника

Итого $7.514 на руки работника в команде или 18% от запланированных $40k

Я не затрагиваю схему с издателем, там всё может быть очень-очень по-разному, но отдать ощутимую долю дохода точно придётся.

Итоговые цифры графиком:

Ну как там с деньгами?

Вот такая математика. Если вы планируете заняться инди геймдевом не только ради души, самовыражения и искусства, но ещё и заработать, то очень советую прикинуть все заранее и иметь реалистичные финансовые ожидания.

А как вы планируете доход от своих проектов?
Не планирую, будь что будет
Умножаю ожидаемые продажи на цену, и так и буду делать, все эти расчёты ни к чему
Умножал продажи на цену, теперь пересчитаю
Это всё очевидно, я ещё и NPV, ROI и много чего другого считаю

Моя игра, на базе которой я построил этот расчёт

307307
117 комментариев

Комментарий недоступен

83
Ответить

А что ты хочешь на самом деле, выходя на высоконкурентный рынок? Творчество это очень рисковый бизнес и если тебе нужно зарабатывать деньги, то ты ищешь другие ниши, не геймдев, где меньше конкурентов и меньше риски. Это разумно. А вот зарабатывать деньги творчеством это вообще последнее, что тебе должно прийти в голову. Зарабывать деньги можно проще и надёжнее 

6
Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить

Побольше бы таких статей, чтобы было меньше индиговна. 

3
Ответить

Комментарий недоступен

19
Ответить

Для этого скорее нужна более жесткая модерация в сторах. На индиговно часто тратится 3 копейки, так что итоговый выхлоп не особо важен.

2
Ответить

Спасибо за статью. Некоторые уточнения

Оформляем раз в год НДФЛ-3Это такое правило, что раз в год в России? А не раз в месяц, например? Я просто работаю по похожему договору и я отчитываюсь каждый месяц. Может я делаю это зря))

Базовая лицензия на юнити на команду из 3х человек это $1200/годВот я сейчас перепроверил и вроде это не так. Ну то есть инди вполне может использовать даже будучи маленькой командой персональный бесплатный Unity. Далее цитата с офф. сайта:
"Частные лица, любители и небольшие студии с оборотом менее 100 тыс. $ за последние 12 месяцев имеют право использовать Unity Personal. Доступность для независимых разработчиков и любителей определяется по доходу или привлеченным инвестициям, связанным с использованием Unity. Доступность для небольших студий определяется по общему объему дохода или привлеченных инвестиций за последние 12 месяцев."

И что бы заплатить 10т.р. работнику, кроме НДФЛ, нужно заложить весьма ощутимые налоги на ФОТВот тут тоже не совсем понятно. Это учитывается если весь год платится ЗП 10т.р или почему такой вычет то получился?

5
Ответить