Мы превратили съемную квартиру в студию разработки игр. Делюсь опытом

Мы студия разработки Трёшка, назвались так из-за переезда в трёхкомнатную квартиру, в которой планируем разрабатывать собственные игровые проекты и вести своеобразный девлог об этом. Это текстовая версия девлога, мы будем рады, если ознакомитесь с видео версией данной статьи.

Видео версия

Идея для такой авантюры нам пришла в баре, надоумил нас дядя Дима — художник, работающий в геймдеве уже более 6 лет. Позвал он нас не просто так, я(3D художник) и Егор(Программист) пытались разрабатывать свои проекты в свободное от учёбы время, но так ничего и не выпустили. Сейчас же мы работаем на обычных работах, но хобби не оставили.

Подготовка к работе

Мы нашли квартиру с учётом того, чтобы дорога от работы до студии не занимала много времени, так же одним из условий было наличие изолированных комнат с дверьми, для личного комфорта.

Перевезли всё своё оборудование, а именно три компа и периферию, устроили маленькую перестановку, чтобы всё вместилось, начали разбираться с проводами, взяли очень много переходников и сетевых фильтров, эти вещи нас выручали не раз.

Так же не было интернета, вызвали мастера и всё стало вполне себе хорошо. Тут каких-то нюансов нет, обычный интернет провайдер.

Все компьютеры мы подключили к локальной сети через роутер, так проще перекидывать файлы друг другу.

О плюсах и минусах способа:

Плюсы:

  • Скорость передачи данных высокая
  • Дёшево и удобно

Минусы:

  • Не работает если обладатель локальной сети выключил комп
  • Так же опасно в плане утечки данных

Конечно можно было подключить сервер или перекидывать файлы в облако, у каждого способа есть свои плюсы и минусы, в будущем опробуем и эти методы, чтобы выявить лучший для нас.

Если вам интересны ещё какие-то нюансы в организации работы студии — задавайте вопросы в комментариях, охотно ответим!

Идея игры

Тут мы просто сели и устроили мозговой штурм, у Егора уже был прототип нонограммы в 3D, поэтому мы решили отталкиваться от него.

Отличия от классической нонограммы в том, что мы делаем не просто картинку, а воксельный объект, каждый слой модели которой является отдельной нонограммой.

Башенка из трёх слоёв нонограммы
Башенка из трёх слоёв нонограммы

В случае каких либо трудностей всегда можно будет переключиться на другой слой или даже другую перспективу.

Но просто разгадывать 3D объекты скучно, так ведь? Поэтому всю задумку мы связали сеттингом о путешественнике по планетам(Starfield?), который исследует различные объекты, здания и существ посредством решения этих самых нонограмм.

После того как модель будет готова, мало того, что её можно будет вращать, так же будет появляться более детализированный арт этой самой модели:

Реализация

Для первой планеты мы выбрали тему цветущий постапокалипсис — это планета земного типа, объекты простые и понятные.

Сделали 12 воксельных моделей и протестировали, они разгадываются несложно, как и требуются для первой планеты.

Пайплайн такой: Обсудив и выбрав тему планеты, дядя Дима рисует черновые наброски на бумаге, потом создает воксельные модели под определенный размер нонограммы. И так что бы воксели заполняли слои нонограммы максимально разнообразно и в целом модель хорошо выглядела. Дальше подбирается цветовая палитра под весь набор моделей. Красятся воксели — готово!

Для создания воксельных моделей использовалась MagicaVoxel — это бесплатная программа, очень простая в освоении.

Мы превратили съемную квартиру в студию разработки игр. Делюсь опытом

Что бы модель превратилась в 3D нонограмму и появилась в игре её нужно особым образом собрать в Unity, этим занимается Егор, между тем как пишет код.

Для того что бы не возникло путаницы и не потерялся ни один воксель, готовятся инструкции для Егора, где представлена палитра, каждая модель разбита на слои и каждый воксель промаркирован цветовым индексом.

Мы превратили съемную квартиру в студию разработки игр. Делюсь опытом

Общими силами мы подобрались к UI. Было необходимо придумать его таким что бы он был одновременно максимально простым, удобным и в то же время интересным и наполненным артовой атмосферой.

Игровой процесс разбит на три экрана, куб - выбор слоя, планшет - нонограмма, диск - круговой просмотр модели.

Концепт интерфейса
Концепт интерфейса

С художественной стороны все экраны объеденины темой интерьера космического корабля главного героя — исследователя планет, при этом мы не стали использовать холодную, стерильную гамму присущую sci-fi, а постарались выполнить всё в теплой, ламповой атмосфере, более близкой к стимпанку или ретрофутуризму.

Итог

То что мы имеем на данный момент является вертикальным срезом игры. Далее остаётся лишь наращивать контент. В нашем случае, чтобы расширить контент игры, мы будем добавлять новые планеты, каждая из которых предлагает уникальные нонограммы. В остальном же мы продолжим разработку и расскажем о других трудностях, с которыми столкнулись по ходу.

Это лишь первая часть девлога, мы будем благодарны если зацените видео версию статьи и оставите свой комментарий.

7373
17 комментариев

Оч круто. Инди геймдев, это как рок-андерграунд. Херачте и пишите дневники. Лучше время в вашей жизни. Жму руку.

16
Ответить

А почему решили снимать квартиру, а не наладить удаленную разработку + врем от времени встречаться в коворкингах?

7
Ответить

У нас цель не только разрабатывать игры, но и показывать как это происходит изнутри, поэтому решили вести блог. Когда все в одном помещении — это намного веселее и больше опыта взаимодействия друг с другом в команде.

18
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

нужны фото как поставили компы, столы и тд)
и после успешного успеха (релиза игры) хозяйка не захочет ли в долю?) как владелица игрового инкубатора (отсылка к сериалу))

3
Ответить

Мы представляемся хозяйке как примерная семья с небольшим хобби, надеюсь не прознает :D

1
Ответить

Моя текущая компания тоже снимала квартиру. Забавное было время. Дочитал до идеи игры, стало грустно: нонограммы, сапер в макетах. Кто целевая аудитория? Как будет монетизироваться?

3
Ответить