Дневник разработки №3, Harmonis: the hand-made kingdoms

Коротко — делаю релакс ситибилдер на анриле, уже как три с половиной месяца. Ого! Да, дорфромантик — основной ориентир.
Коротко — делаю релакс ситибилдер на анриле, уже как три с половиной месяца. Ого! Да, дорфромантик — основной ориентир.

Актуальный геймплей:

Многие механики сырые, при записи видео их скрыл.

В предыдущих сериях — первые впечатления от UE5 и игроделия в целом, поиск и решение притивных задач от первого лица.

А вот в последние два месяца я занимался:

  1. Переделыванием того, что сделал раньше. Потому что стал опытнее, потому что стал лучше понимать что, собственно, делаю.
  2. Оптимизиция.
  3. Графика и стилистика.
  4. Игровые механики.
  5. Бытовые кволити оф лайф — чтобы музыка нормально работала, был внятный интерфейс, настройки, анимации какие-никакие. Чтобы не чувствовалось все сырым.

Коротко

Очень много времени ушло, да и уходит, на «сочную картинку». Вроде мелочь, но десятки настроек виртуальной камеры, света и тени делают немного больно. Со временем вроде разобрался, но все равно чувствуется что что-то не так, либо недокручено.

Отдельно идет бесконечный процесс шлифовки — здесь управление кривое, там странные коллизии, тут могут странно упасть тени, а здесь просто игровые баги.

Из крупных игровых механик — сделаны основы для систему квестов и системы водных тайлов.

Квесты простые — собрать N последовательность из определнного типа тайла. Возможно в будущем будут более сложные, но пока не загадываю. Сейчас есть проблемы с их визуализацией, поэтому без скриншотов.

Система воды — отдельный уникальный тип тайлов. С ней, воодой, очень много мороки. Чтобы выглядела красиво, чтобы была разнообразной, чтобы тайлы адаптировались друг под друга. Чтобы содержание было разным и не выглядело чужеродным.

Основа готова, дальше уже допилиивать и дорабатывать.

Сыро, да.
Сыро, да.

Что еще. Звуки? Они теперь есть, и добавляют живости :)

Разное

Примерно так сейчас выглядит ранняя, но уверенная версия главного меню и игровых настроек.
Примерно так сейчас выглядит ранняя, но уверенная версия главного меню и игровых настроек.
<b>Так выглядела игра в прошлом девлоге. </b>Вроде все примерно также, но сейчас сильно лучше.
Так выглядела игра в прошлом девлоге. Вроде все примерно также, но сейчас сильно лучше.

Момент из разработки #1

Я хочу показывать игроку превью текущего тайла как часть игроого интерфйеса в реальном времени, с анимациями и реакциями на происходящее на игровом поле.

Виновник.
Виновник.

В первой версии я сделал просто — модель отображалась прямо внутри камеры, сдвинутая немнжно вперед. Спустя месяц пришло осознание, что если я хочу иметь возможность добавлять на камеру эффекты, вроде размытия, рыбьего глаза, немножко ломать перспективу и прочее — придется думать как-то иначе.

Пришел ко второму решению — теперь у меня в игровом мире есть небольшая «студия», которая на две камеры снимает отдельно стоящий тайл. С одной камеры получаю картинку, со второй — данные для удаления фона.

Дневник разработки №3, Harmonis: the hand-made kingdoms

Метод хороший, но потребляет много игровых ресурсов. Пока что рещил проблему тем, что камеры отключается при бездействии игрока. Если игрок взаимодействует с игровым полем — камеры снимают с пониженной частотой кадров.

Момент из разработки #2

Есть главное меню. Есть настройки. Есть логика настроек — графика, звуки, управление. И вроде бы все работает, но…

При перезапуске игры не восстанавливается громкость звука. Данные об уровне звука сохраняются, но не получается применить. Все перепроверил, все протестировал. Должно, но не работает. Если изменять громкость во время игры через интерфейс, то все хорошо.

Как решил проблему — при запуске открываются настройки и за долю секунды меняются ползунки, и звук подгоняется под нужный уровень: D

(Логикой, а не буквальным взаимодействием с интерфейсом, но по мне все также смешно)

Заключение

Получилось сумбурно, согласен. Было много забавных моментов, усталости, идей и недоделанной игровой логики, о которой я мог бы рассказать, но вроде бы это лишнее.

Сейчас параллельно доделываю играбельную демо версию, надеюсь ее выпустить до середины октября. Основной релиз - ноября-декабрь. Да, амбициозно, но не хочу пускаться в бесконечный круговорот "еще чууууточку".

Ссылочка.

30
14 комментариев

Картинки выглядят совсем как Dorfromantik.

5
Ответить

Сочту за комплимент :3

Ответить

Dorfromantik мне понравилась, поэтому постараюсь эту игру тоже попробовать, визуально меня она уже привлекла)
Удачи в разработке <3

3
Ответить

Спасибо! :>

1
Ответить

Очень приятно выглядит 😍

2
Ответить

Выглядит симпапулечно. Не мой жанр, но лайк за подачу

2
Ответить

Очень прикольно выглядит

2
Ответить