Игра с нуля #2 USP
Рефлексия первого шага
Любая игра начинается с кучки идей которые на первый взгляд хорошо сочетаются. Но это только на первый взгляд поэтому пришел черед неспешно раскладывать всё по полочкам и намечать проблемные зоны над которыми нужно поработать.
В первой статье было много всего написано об игре, но идеи игр в виде сплошного текста это всегда тяжелый для восприятия лабиринт текста. Поэтому придется пораньше перейти к "нормальной" структуризации текстов в этих статьях, пускай идея и находится на этапе на котором обычно даже друзьям еще не рассказывают.
USP
Начнем с Unique Selling Point это короткая фраза или список пунктов которые говорят почему твоя идея игры прикольная и ее стоит реализовать\купить.
Быстрый, разнообразный, динамичный и глубокий упрощённый симулятор фентезийного отряда. От классических эльфийских лучников до демонов-самобичевателей взывающих к магии света.
Второе предложение может показаться лишним и я даже согласен, но лучше оставить, так как оно хорошо иллюстрирует то что это за игра.
USP - это важный ориентир на пути разработки, можно сказать эссенция самой идеи! В прошлом посте мы обозначили задачи которые ставим перед игрой, эти задачи - фундамент, всё строится на них и сегодня к ним добавляется USP как равноправная часть фундамента.
Не слишком хочется разжевывать каждый шаг, но в случае USP это стоит сделать. Далее будет описано КАЖДОЕ слово в USP-фразе и почему оно там.
Быстрый
Одна из центральных идей игры - сбор отряда\армии мечты в фентези сеттинге. И есть одна игра которая уже дает большую часть этого опыта - Battle Brothers. На прошедших выходных я захотел освежить память и вспомнить почему я вообще подумал что этой игре нужен конкурент. Без лишних деталей моего приключения скажу что за почти 12 часов я не смог собрать отряд "Безумных Рубил" так чтобы они врывались во врагов и рубили всех не используя щитов и стрелков. В целом я делал прогресс на этом пути, но я думаю мне уйдет часов 30-40 на то чтобы приблизиться к своей цели. Это ДОЛГО! Точнее я бы хотел получить этот опыт за пару часов максимум и отрезать большое количество даунтайма который есть в Bаttle Brothers. Надеюсь теперь понятно что слово "Быстрый" в USP неспроста.
Разнообразный
Уже упомянутые Battle Brothers даёт широкие возможности для причудливых композиций, особенно с дополнениями. Но, как бы наивно это не звучало, хочется еще больше. Чем-то из набора возможностей что есть в боевых братьях придется пожертвовать, важно лишь чтобы нововведения того стоили. Второе предложение USP хорошо иллюстрирует чего хочется добиться.
Динамичный
Одной из задач которые стоят перед игрой было: иметь шанс стать широко популярной. И как бы я ни любил пошаговые стратегии и медленный вдумчивый геймплей - нужно делать игру более "съедобной". За ориентир возьмем всем известный принцип "easy to learn - hard to master", как именно мы будем его использовать смотрите в будущих сериях. Динамичный - это еще и часто меняющийся, требующий определенной реакции и тд. Всё это мы тоже постараемся включить в нашу игру.
Глубокий
Глубина геймплея это отдельная тема для разговора, давайте упростим требование к глубине до: игра должна создавать интерес у игрока не только к тематическим экспериментам (типа хочу отряд закованных в железо гномов), но и к механическим (хочу собрать отряд воинов со способностью лечить друг друга при смерти, а потом возрождаться. Назову "Рыцари Феникса"!). Так же хотелось бы чтобы глубина не была мнимой когда есть например всего пара видов мечей и миллион скинов на них ради ролеплея.
Упрощённый симулятор фентезийного отряда.
Только что мы написали про глубину и что снаряжение должно быть хорошо продуманным и тут уже пишем про упрощение? Да! Симулировать жизнь и приключения этого фентезийного отряда мы будем далеко не так подробно и качественно как в Battle Brothers (так как это тот самый даунтайм) поэтому надо быть честными. В целом это должна быть игра "косящая" под Battle Brothers чем реальный конкурент по жанру.
Заключение
USP и сама идея игры напоминают курицу и яйцо, и спор о том что было раньше. Многие говорят что сначала надо придумать USP, а потом уже игру, я же скажу что USP это лишь сублимация идеи игры. Нужно придумать микс механик и идей который вызовет интерес игроков, остальное уже потом.
Что дальше?
Теперь мы определились что за игру мы хотим сделать записав её USP. Дальше нужно разбить геймплей на ключевые аспекты и начинать понемногу продумывать. Каждый аспект мы будет прорабатывать от общего к частному, но стараться это делать равномерно и одновременно чтобы эти части гармонировали хотя бы на бумаге.
Почему проработка геймплея, а не исследование рынка?
Причина №1: есть серьезные основания думать что механики могут поменяться вне зависимости от того что предложат конкуренты и потраченное время улетит помойку.
Причина №2: я давно кручу в голове подобные идеи и в целом знаю ситуацию на рынке и думаю что лучше сначала продумать механики.
Исследование будет! Но когда концепция будет более законченной.
Задумка у этой игры сложная и потребует немало мозговых мощностей чтобы добиться всего что указано в USP и задачах, но это только делает процесс интереснее. В следующих статьях начнем разбирать основные аспекты геймплея!
P.S. делаю стратегический рогалик вдохновленный Даркест Данжен и Героями Меча и Магии, подписываемся -