Главной задачей, которую я вижу при создании подобных игр, является соблюдение баланса между глубиной механики, её проработкой и доступностью, а также продолжительным интересом который она вызывает у игрока. В достижении этой цели немаловажно предложить достаточную вариативность в геймплее, чтобы один и тот же его аспект не надоедал и постоянно разбавлялся другими мехнаиками, которые были бы интересны сами по себе, но не преобладали над основным геймплеем.
Комментарий недоступен
ну не особо там и торопят. Времени там дается вагон
Как ты все это будешь реализовывать? Я сейчас работаю над стратегией и тоже понахватал идей из разных игр (civilization, crusader kings, knights of honor, rising lords и так далее), так вот каждую мелочь надо настраивать, переделывать по сто раз, какие то идеи которые казались правильные в игре вообще бредовые. Диздок это классно, но без реальных тестов ты далеко не уйдешь.
Хороший вопрос. Я написал этот диздок с целью практики изложения своих мыслей в таком формате. Безусловно мне было бы интересно реализовать данную концепцию, но техническую часть я едва ли осилю. Возможно лишь как мод для Баннерлорда, но тогда большую часть идей и саму фишку проекта стоит списать в утиль.
По поводу консистенции такой идеи в игровом формате, безусловно тут ещё куча работы. Этот документ лишь первое приближение и впоследствие он дорабатывался и развивался (если бы это был настоящий проект). Тем не менее думаю тут нет взаимоисключающих механик которые нельзя было бы реализовать, другое дело то что в процессе разработки некоторые идеи отлетели бы по тем или иным причинам.
П.С.
Что за игра и где на неё можно посмотреть? Или пока всё в фазе препродакшн? По списку вдохновителей могу сказать что мне скорей всего понравится.
Плюсую, тоже пилю экономическую стратегию - работы там на 3-4 года минимум ( и это еще у меня арт на художнике ).
Стратегия стратегии, конечно, рознь, но в целом надо быть готовым отдать на это дело несколько лет.
Ну и многое еще зависит от уровня в программировании. Спроектировать с нуля сложную систему с социальными взаимодействиями, двором, отношениями и пр. - не слишком тривиальная задача.
Насчет диздоков - мне кажется, они хорошо работают в команде, для одиночек же необязательны. Я, например, просто веду кучу документов, куда записываю все мысли\механики - выходит сумбурно, зато гибко. Нет чувства что у тебя дизайн зацементирован, легче что-то выкидывать. Диздок это скорее железный каркас - он направляет, но он же и ограничивает.
Вообще, итеративный подход к геймдизайну ( "игра которая делает сама себя" ) - довольно интересная штука, на мой взгляд.
Вот хорошее видео на эту тему :
https://www.youtube.com/watch?v=kMDe7_YwVKI
Хм... Лично у меня так и не вырисовалась полноценная игра на основе этого концепта. Слишком много всего нужно учитывать, про то, какой ад будет во время балансирования и говорить не приходится. Но звучит конечно интересно, я бы поиграл :)
Балансировать конечно придётся много, но не столько как кажется. В игре грубо говоря должны быть три плоскости геймплея:
Стратегический
Социальный
Тактический
Они будут относительно слабо взаимодействовать с друг другом, хотя у игрока должно сложиться впечатление что они глубоко переплетены. Это достигается за счёт такой механики как эвенты которые например возникают в социалке и появляются на карте. Или же знания которые персонаж получает как абилки и использует в тактической части. Но большей степени эти два режима существуют отдельно от друг друга. В нём не должно быть таких глубинных взаимодействий как скажем в каком нибудь Crusader Kings.
Конечно я мог бы нафантазировать и какой нибудь фэнтезийный CK, но я сочинял диздок с целью того, что такую игру может создать относительно небольшая команда.