Семь лет пути в геймдеве: часть вторая

2 этап. Трудные времена

С осени 2012 года Red March отправился на анализ неуспеха и глубокую переработку планов. Раз теперь было некуда спешить, то я потихоньку работал над дизайн-документами.

Зима-весна 2013

Перебрав с Иваном (о нём я писал в прошлой части) множеством движков и безуспешно попытавшись получить хотя бы пробный DevKit очень привлекательного на тот момент движка Unigine. Увы, с нами не захотели иметь дело, да и форма заявки была какая-то очень кондовая и официозная, словно авторы хотели чтобы их движок попробовало как можно меньше людей. Поэтому при поддержке дружественного нам проекта мы попробовали движок Pyrogenesis (на котором разрабатывается стратегия 0 A.D.). Некоторое время помучавшись с ним и даже запихав в него свои модели юнитов, тесты показали, что это было зря. Заточенный под военно-историческую игру со сражениями в эпоху античности, этот движок банально не поддерживал сложные тела объекта и не был достаточно хорошо оптимизирован, хотя и выдавал неплохую картинку. Простой пример - на Pyrogenesis нельзя было реализовать банальный танк, он просто не мог поворачивать башней, так как модель была единым целым. Авиация тоже имела проблемы с воплощением.

После этого начались новые поиски движка и мы наконец-то остановились на Unity 3D, который как раз набирал популярность и был довольно удобным, хотя и не без недостатков. Но, по крайней мере на нём мы сделали несколько сборок и даже провели несколько тестов у фокус-группы. Со скрипом, но осваивая ещё слабо приспособленный для ПК-игр движок, мы стали готовы к созданию прототипа RTS нашей мечты. Но поддавшись перфекционизму и всяким бредовым идеям, стал экспериментировать, прикидывал самые разные механики и затягивал сдачу Ивану нормальных ТЗ и документации. Я стал очень неуверенным и нервным, в итоге решив не торопиться и набрать опыт где-нибудь на стороне, понемногу работая над документацией своего проекта. Так мы с Иваном отвлеклись на другой проект.

Май 2013 - лето 2015

Семь лет пути в геймдеве: часть вторая

Кроме стратегий в реальном времени я не меньше люблю жанр RPG. И тусуясь на одном форуме я застал тихий анонс начала работ над привлёкшей моё внимании инди-игре. Геймплейный концепт пока был непонятен, но сеттинг любопытен - постапок не на основе настоящего времени, не ретрофантастика, а в далёком будущем. Я списался с автором, захотел помочь чем мог, далее проекту понадобился программист и я предложил Ивана (о нём я писал в предыдущей части). Постепенно закрутилась работа над игрой, получившая название After Reset RPG.

Первая попытка краудфандинга на Kickstarter не удалась успехом, вторая была удачней. Лично я выполнял по проекту мелкие задачи (по крайней мере мне так кажется), искал людей в команду, занимался переводами текстов, публикациями, работой с сообществом, немного по ГД-части. Впрочем, уже тогда в голове билась идея - подъёмен ли такой проект столь малой командой, сильно зависящей от фрилансеров, да и попросту состоящей из них? Сказывалась нехватка опыта во всём.

Параллельно этому, осенью 2014 года познакомился с талантливым моделлером Олегом Фёдоровым, который впоследствии будет работать над нашумевшей Insomnia: The Ark. Его энтузиазм ненадолго поддержал Red March. Впрочем, уже тогда я был больше обеспокоен заработком и желанием стабильного будущего, так как на горизонте маячило завершение обучения в ВУЗе.

Я всё больше погружался в разработку After Reset, проект стал для меня «своим». Как я и опасался, у нас образовалась катастрофическая проблема, но откуда её не ждали. Команду и весь проект подкосило предательство одного человека - Джеффри Притца (Jeffrey Pritz). Он был посредником в финансовых делах с Kickstarter, как это часто бывает в подобных случаях, когда на Kickstarter выходят авторы из стран вне списка 11 поддерживаемых сервисом стран. Если кто не знал - на Kickstarter начинать сбор денег могут лишь те аккаунты, чьи владельцы являются резидентами одной из 11 указанных стран и чьи банковские счета связаны с американской платёжной системой (всё немного сложнее, я сильно упростил этот момент, так как подробности здесь не важны). Разумеется, в то время и сейчас есть другие платформы для краудфандинга, но они имеют намного меньшую аудиторию и заметность в СМИ. Kickstarter по-прежнему остаётся главным местом, где больше всего шансов, что тебя заметят. В те годы как раз был бум краудфандинга и всего связанного с ним, поэтому активизировались услуги посредников. Хватало и мошенников.

В общем, Джеффри по заключённому с ним договору обязывался перевести нам собранные деньги. Но в процессе, он стал себя очень странно вести, по разными поводами задерживал переводы, а потом и вовсе начал нести бред. Представьте себе, он даже стал заявлять, что мы просто подарили ему деньги (?!) на его бизнес\проект\что-то там и он очень благодарит нас за это (ЧТО?!!!). Это была неслыханная наглость. Попытались действовать правовыми способами, но он ускользнул от нас. Попросту сбежал, продав свой дом (или вернув владельцу, я не очень разбираюсь в тонкостях домовладения в США).

Проблемы с финансами в и так не блиставшем менеджментом и темпами разработки проекте действовали гнетуще. Уже в 2016 году стало очевидно, что разработка After Reset всё больше напоминала печально известную Age of Decadence со своей девятилетней одиссей создания.Только у нас ситуация была хуже, ввиду обязательств перед бэкерами. Мы как могли спасали ситуацию и надеялись заинтересовать издателей или дотянуть проект своими силами.

Лето 2015 - весна 2016

Закончив университет и получив диплом, я столкнулся с ещё более ужасающей реальностью, чем ожидал ранее. Многие мои читатели уже сами могут догадаться о чём речь. Молодой выпускник, без толкового опыта работы и блата, в провинции, с невозможностью релокации (я до сих пор не могу это сделать по очень серьёзным семейным обстоятельствам). Даже как гейм-дизайнер ещё полный «нуб», но с большим апломбом и амбициями. Ха-ха, забавно сейчас вспоминать себя в то время.

Чтобы заработать хоть что-то брался за разную работу даже за гроши, к примеру занимался уборкой и проводил соцопросы. Не очень-то пафосно, да? Но за любые деньги я старался работать на совесть и испытывал удовлетворение от проделанной работы. Нелегко, но всё же удавалось избегать мутных дел и «кидалова».

Параллельно поискам работы я предпринимал вялые попытки расшевелить Red March. Рисовался кое-какой арт, но прогресса в проекте по факту и не было, всё шло по инерции. Тогда же я познакомился с художником Константином Фёдоровым, который немного помог своими талантливыми набросками для Red March. Поиски кодера и людей в команду ни к чему не привели, да и в стране становилось не всё спокойно с экономикой. Кто помнит - поймёт.

В тот период сильно ударился в аналитику и размышления о экзистенциальном кризисе жанра стратегий в реальном времени, пытался развить теорию, создать очень крутой концепт с учётом трендов, ассиметричного баланса и геймплея. Сильно позже я пойму, что в нём не обязательно ударяться в инновации и пытаться удивить, уже проверенные решения и привычный геймплей, но круто оформленный и драйвовый может быть гораздо интересней игрокам чем эксперименты (кивки в сторону процветающей и прибыльной Company of Heroes II и позорной Dawn of War III).

Кстати, хорошим подспорьем для меня было объёмное эссе от знакомого канадского гейм-дизайнера, такого же самоучки как я, начавшего с низов и поднявшегося из моддинга в настольные игры. В эссе весьма неплохо анализировалось состояние жанра на момент 2013-2015 годов, с чем-то можно не согласиться, но в нём много пищи для размышлений.

Что же до After Reset, то как удалось выяснить благодаря помощи одного из бэкеров мы узнали, что Джеффри скрылся на Гаваях. Тимлид пытался с ним связаться и нормально поговорить, но получил лишь бредовый поток лжи и троллинга. Впрочем, мы до сих пор мало что можем сделать с ним - сказывается большая географическая удалённость, отсутствие денег на хорошего юриста (их услуги в США стоят дорого), да и неясные перспективы возвращения украденного (ведь Джеффри уже немало потратил). Если вам интересно, то я могу написать отдельную статью про всю эту мерзкую и неприятную историю, у нас есть все доказательства: сканы документов, переписка. Как вам такая идея?

С 2016 года разработка AR стала вестись уже целиком на быстро истощаемые сбережения тимлида. В ранний доступ вышли с очень сырым билдом, создававшимся через подстёгивания сменяющихся программистов. Как оказалось - найти за умеренную цену компетентного программиста и на длительный срок оказалось большой проблемой. Тогда я только начинал осознавать тот факт, что мы на полной скорости влетели в настоящий производственный ад с кучей ошибок планирования.

В итоге я смог заработать на AR немного на еду себе, но это была капля в море, мне была нужна постоянная и нормальная работа. Теплилась надежда, что с наработкой опыта и течением времени временные трудности будут преодолены и получится вернуться к старому уже с новыми силами и возможностями.

Уроки этого этапа:

* Участвуйте в любых сколь-нибудь стоящих проектах, куда вас берут и где вы действительно можете помочь, нарабатывайте опыт любой ценой. Какие бы у вас не были собственные интересные проекты, лучше набить руку на других (тем более, если вам там ещё и платят). И вообще гейм-дизайнерам на мой взгляд сложнее всего сделать себе стоящее портфолио.
* Преодолевайте лень, в конце концов вы работаете для себя и на своё будущее. Обучайтесь новому, развивайте в себе новые и старые навыки. Осваивайте софт, в конце концов!
* Собирайте ценные контакты, знакомства, общайтесь с людьми схожих с вами интересов. Эти люди в будущем могут стать частью вашей команды или просто помочь вам, а вы им.
* Ни за что не пользуйтесь услугами посредников на Kickstarter! Честно говоря, единственный случай, когда этим можно воспользоваться - это достаточно долгое и личное знакомство с таким человеком, уже испытанном в других делах. Лучше не рискуйте своей репутацией и своим проектом.
* Лучше подбирайте команду заранее, до выхода на краудфандинг. И лучше перепроверить компетенцию всех членов команды, так как ваш недсмотр или недостаток навыков может стоит вам лишних трат.
* По-моему едва ли не ключевое слабое место при разработке видеоигры - это код. Программист должен быть самым надёжным звеном, ибо при его уходе придётся судорожн искать другого и как минимум не уступающего по знаниям. Плюс добавьте к этому проблему наследуемого кода. И не стоит жалеть денег на хороших программистов, но не думайте, что один может вытащить код большого проекта.
* Ошибки планирования и менеджмента - это неизбежно, но можно стараться их избежать. Даже выходя на Kickstarter лучше угомоните амбиции, уменьшите запросы, где-то сократите проект. Лучше меньше, да лучше. Всегда бывают какие-то неучтённые траты, про которые забывается.
* Всегда бывают форс-мажорные ситуации во время разработки и лучше заранее просчитать их и варианты действий чтобы быть готовым.
* Мне кажется, что в СНГ слишком много гейм-дизайнеров, хороших ещё меньше, а требования в разных компаниях очень разные и нередко просто странные. И даже со всем этим конкуренция чрезвычайно сильна, особенно в сегменте начинающих разработчиков. В крупные компании обычно принимают уже с хорошим портфолио и опытом. Классическая сумасшедшая логическая петля в трудоустройстве молодёжи - даже от junior разработчика уже требуют как минимум 1 год опыта по желаемой вакансии, который взять практически неоткуда. Новичков без портфолио никто не хочет брать ни за какие деньги. Хорошо быть программистом - можно даже в одиночку что-то сделать. А что делать гейм-дизайнерам? Определённый смысл в таком поведении работодателей есть, но это показывает, что индустрия просто стагнирует, она не развивается вширь, она состоит из варящихся в своём соку тусовочек, команд, капиталов и компаний. Доходит до смешного, что за копейки хотят иметь мастера на все руки. Даже отечественное инди существует как-бы отдельно от остальной СНГшной игровой индустрии, вернее её ключевых финансовых потоков. По крайней мере у меня сложилось именно такое впечатление. К счастью, за последний год ситуация стала выпрямляться.

3 этап. Взлёт и падение

Май-июнь 2016. Реализация мечты

Прошло уже очень продолжительное время, безработица тяготила меня и я страдал от тяжёлой депрессии. Мониторя вакансии в местных IT-компания не находил ничего подходящего. Шальная мысль посетила мою голову - а что, если просто написать, даже без открытой позиции? В общем-то в моём городе существует ровно одна компания, разрабатывающая видеоигры - Elephant Games. На тот момент она была довольно большой и имела несколько филиалов. Несколькими годами ранее я уже писал им и успешно прошёл собеседование, но не хотел бросать университет. Теперь же я был полностью свободен. Я написал вежливое письмо с напоминанием о себе и старом собеседовании, отправил без особых надежд. И с большим удивлением получил отклик спустя несколько дней!

Да, мной заинтересовались и я получил два тестовых задания, оба я успешно выполнил. Одно из них заключалось в создании нового сеттинга с нуля, плюс требовалось подобрать референсы. Одна из моих старых идей для этого отлично подошла, плюс мой товарищ нарисовал пару иллюстраций для него. Это ещё был некий прототип сеттинга, который неожиданно через год вырастет в нечто большее. Но в мае 2016 он был для меня всего лишь быстрой поделкой, результатом решения интересной задачи.

В конце мая меня обрадовали принятием на работу. Я был невероятно счастлив и до сих пор отчётливо помню этот момент. Тем более, что на испытательном периоде платили вполне пристойные для меня 12 с небольшим тысяч рублей, а потом обещали поднять и до 25 тысяч. Я ещё не знал, что это очень распространённые в индустрии обещания для новичков.

6 июня я первый раз вышел на полноценную серьёзную работу по расписанию в офисе. Только вот была одна загвоздка - компания работала исключительно над казуальными играми. Конечно, для расширения кругозора я играл в самое разное, да и на мобайл мельком посматривал, но теперь уже по рабочей необходимости пришлось погрузиться во всё это. И я был шокирован. Огромные пласты, целых два мира геймдева открылись для меня - казуальные и мобильные игры. Срочно по статья, форумам и допросам знакомых обучался новому, изучал эти рынки и специфику игр. Способствовало этому то, что первый месяц в компании не знали к какой команде меня приткнуть, а я клянчил любую работу у главного гейм-дизайнера. В июле наконец меня определили быть сценаристом на point&click-квесты, позже стали дёргать на мобильные проекты и всякие внутренние прототипы. Знакомился с коллегами, вливался в рабочий процесс. Конечно же делал много косяков по ходу обучения. Многие сами знают, что в крупных конторах есть свои традиции и специфика работы, свои методики и пайплайны, свой софт, определённые правила в разработке. Ко всему этому надо притиреться, привыкнуть.

Осень - зима 2016

Про свои будни рассказать мне особо нечего, да и NDA не позволяет.

Запомнилась стажировка, мне выдали двух студентов с заданием сделать прототип какой-нибудь игры. В качестве мотивации - призы и потенциальная работа в компании. Правда один моих стажёров слился, зато со вторым было интересно работать. Жаль, но похоже, что ему ещё не хватало квалификации (как мне сообщили наши программисты). Тем не менее, мы с ним успешно сделали играбельный прототип, который понравился мне и коллегам. Жаль, но из-за NDA здесь я вынужден опустить детали. Мне нравилось работать, хотя с приближением релиза становилось всё сложней, дедлайны надвигались и пугали.

Хочу заметить, с момента начала своей деятельности в компании, мою зарплату подняли лишь в рамках индексации как и всем. Обещанную зарплату в 25 тысяч я так и не видел. Очевидно, испытательный срок уже давно закончился, меня приняли, а значит и зарплату должны поднять, так? Мои коллеги тоже недоумевали - у них у всех была зарплата больше моей, а я работал наравне сов семи, но платили чуть ли не меньше всех. Ох какой наивный я был. К сожалению, это было лишь устным обещанием и не подтверждено в бумагах. Кстати, я дважды выходил с этим вопросом к руководству, обещали подумать и разобраться, но результата не было. Разве что во второй раз сказали, что будет зависеть результат от продаж моего первого релиза. Я поверил. Зря.

Приходя домой после работы хотелось отдохнуть и уже что-то сделать для себя, для души. Вспомнил про мир из своего тестового задания, в свободное время начал думать над концептами игр на его основе. Просто для тренировки, чтобы навык не пропадал. Снова с ребятами ненадолго вернулись к Red March, снова перезапустили разработку прототипа, теперь уже на Unity.

Семь лет пути в геймдеве: часть вторая

Я наивно надеялся, что рано или поздно моя контора заинтересуется моими концептами и проектами, мало ли. Но сейчас я осознаю, что это было глупость, они были просто «не по формату».

Повозившись с Unity и в очередной раз трезво взглянув на свои возможности, я ребятами остепенились и начали думать над менее амбициозной игрой. В принципе, у нас на руках есть вполне рабочий прототип RTS с работающими основными функциями. Правда, графика совершенно никакая, но со временем это поправимо. Много трёхмерного контента мы сделать не можем. Нужно что-то скромнее по масштабу, где можно было бы упрощать визуал, а многое построить на условностях. В тот момент я начал интересоваться Первой мировой войной и сильно взгрызься в тактические стратегии. На выходе из моей головы родился концепт RTT про Первую мировую войну. К тому же в то время расцвёл тренд на ту войну и вышла Battlefield 1, доказавшая коммерческую успешность этого временного периода и огромный интерес аудитории к нему. Ребятам идея понравилась, сделали несколько моделей, с особым тщанием следили за исторической точностью.

Известные танки Первой мировой войны. Не удивляйтесь выступающим из гусениц частям - особенность построения, это решаемо уже на этапе текстурирования.
Известные танки Первой мировой войны. Не удивляйтесь выступающим из гусениц частям - особенность построения, это решаемо уже на этапе текстурирования.

Этот концепт тоже пришлось отложить - долго и дорого. К тому же основная работа начала вытеснять свободное время, уже не было времени на хобби.

Ради работы приходилось (впрочем, я находил в этом некое извращённое удовольствие) работать даже дома и в выходные, что-то банально не успевал сделать на работе. Сказывалась усталость, я немного не вывозил нагрузку над разными проектами. В один момент работал одновременно аж над четыремя играми. Работал даже при больничном и превозмогая болезнь и жар.

Самая жесть пошла перед релизом, я помню жуткий кранч перед Новым годом и то безумие в январе и феврале.

Февраль 2017

В конце февраля состоялся мой первый крупный релиз. Радость перемешалась с усталостью, хотелось лечь и умереть. Эмоции были сильно притуплены, хотелось спать и периодически испытывал ненависть к собственной игре и неудовлетворённость сделанным. Впрочем, отдых сделал своё дело и я успокоился. К тому же страхи провала игры остались лишь страхами - судя по отзывам и рейтингу она вполне удалась.

Зима заканчивалась и наступал март, Казалось бы, что могло пойти не так?

Март 2017. Перелом

Не помню точно день, но кажется 3 марта cовершенно внезапно с утра в офисе началось масштабное сокращение кадров. Я ждал нечто подобное ещё с прошлого года, так как по моим подсчётам и представления штат компании действительно был немного раздут. Но то, как это произошло, меня немного шокировало и возмутило.

Наверное стоит остановиться на этом событии чуть подробнее чтобы те, кто идут в индустрию с розовыми очками, не забывали о том, что она в принципе нисколько не отличается от любой другой. А кто ещё не переживал увольнения в геймдеве - вот вам слепок ощущений. Итак, с самого начала работы стало ощущаться, что в офисе что-то не то, неестественная напряжённость. Из общего корпоративного чата стали выходить люди. У меня уже появились подозрения, которые подтвердились с приходом и рассказом «выжившего» из группы первых «пострадавших». Он сообщил о неожиданных и больших увольнениях, буквально выкашивавших ряды. Тут я осознал, что при таком масштабе «чисток» обязательно доберутся до меня. И с принятием этой мысли я расслабился и даже слегка повеселел - раз уж наступила определённость в будущем, то нет смысла бояться и надо просто встретить это с достоинством и ответственно доделать уже последние дела. А тем временем страх пополз по ещё не затронутому коллективу и в речах проявлялись скрытые нотки паники. В обед меня «вызвали на ковёр», ознакомили с ситуацией, сокращение. Я даже воспринял это как облегчение, потому что мог наконец-то полноценно отдохнуть (так как до ближайшего отпуска было ещё несколько месяцев, а хотелось уже сейчас). Оставшаяся половина офиса провожала нас в атмосфере страха, имитации бурной деятельности и собственной полезности, в некоторых случаях даже со слезами. Я навсегда запомнил лицо нашего главного гейм-дизайнера - тёмное и поникшее, с печалью смотревшее нас с застывшим в глазах ощущением вины за происходящее. Вот такое оно - увольнение из сработавшегося коллектива.

Занятно, что моего проект-менеджера, который был моим куратором, мне самому пришлось извещать о таком решении нашего руководства, чем он, полагаю, оказался недоволен, так как у нас были большие планы на сотрудничество над новым проектом. Обжить рабочий стол до состояния захламления я не успел (да и не люблю это дело), поэтому собрав немногие личные вещи, посидев на дорожку и сердечно попрощавшись с оставшимися уже бывшими коллегами, я ушёл домой со странным чувством одновременно облегчения и в то же время тревоги и печали. Объяснения нам не были даны, мы до сих пор не знаем причины столь крупного сокращения штата.

Мне сложно дать личную оценку действиям руководства. Я лишь точно могу сказать, что недоволен тем, как проводилось сокращение, могли бы провести это чуть медленее, дабы люди могли завершить свои рабочие задачи и плавно сдать их оставшимся. Впрочем, на это найдутся и контраргументы в комментариях, я уверен.

Я до сих пор поддерживаю контакты и тёплые отношения как с оставшимися, так и с теми, кого постигла та же беда, что и меня. Самое главное - мы остались пусть и расколотым, но коллективом, который продолжает встречаться и проводить вместе время, пусть теперь и намного реже. Мы остались людьми и друзьями. Это настоящий коллектив, которому многие компании могут позавидовать.

Насколько мне известно, сейчас Elephant Games меняет фокус своей деятельности и сокращает производство. Старожилы почти все разошлись, кадры уходят, потолок для роста сильно сократился. Крутой и крепкий коллектив, который я застал, был пиком развития компании. Я никогда вас не забуду, ребята.

Но пришла пора двигаться дальше. Дальше... в неизвестность?

Уроки этого этапа:

* Классика, но многие забывают - ЧИТАЙТЕ внимательней подписываемые вами договоры. Со мной ничего жуткого не случилось, да и судиться с Конторой ради неясной выгоды не хотелось, да и я не был уверен, что я так уж прав. Мне выплатили пристойную компенсацию, так что в этом я не сильно в обиде. Но всё же досконально читайте договоры перед подписанием, не поленитесь потратить много времени - это ваше право. И не забывайте на всякий случай читать те документы на подпись, что вам приносят уже во время работы.
* Нарабатывайте портфолио! Выгодней работать над уже запущенными в производство проектами, так как я на своём опыте убедился, что внутренние прототипы и концепты в карман, то есть в портфолио, не покажешь и даже упоминать нельзя.
* Выкладывайся или не выкладывайся, но всегда есть возможность быть внезапно уволенным.
* Не надо забывать и про собственные проекты «в столе», полезно иметь что-то в качестве запасного плана. Если хватает сил и свободного времени - занимайтесь ими лучше в выходные. Желательно вкладывать в них деньги пока есть зарплата - если вы гейм-дизайнер, то тогда у вас будет хотя бы сколь-нибудь проработанный концепт в качестве будущего тестового задания или базис для вольного плавания.
* Английский язык попросту необходимо знать не только для общения, но и для работы. Это расширяет диапазон доступной информации, особенно ценной для работы.

4 этап. Неизвестность

Апрель - зима 2017. Поиск новых путей

Первые недели после ухода с работы прошли в восстановлении нервов, сил, сна и режима дня. Думаю, многие испытывали желание отдохнуть несколько месяцев от игровой индустрии после увольнения.

Далее я вернулся в команду After Reset. Подтвердились мои худшие опасения. Денег с вора Джеффри всё не было, бюджета нет, разработка идёт тяжело, хотя с новым и уже постоянным программистом дело пошло веселей. Но ему приходится нелегко работать с наследуемым кодом прошлых лет от совершенно других людей. Костыли на костылях, многое уже поздно менять и прочие проблемы кодеров. Некоторые фичи просто сбоят и приходится подкладывать те костыли или вовсе урезать из текущего билда, например боёвку. Часто приходящие багрепорты и находимые мной баги всё ещё текут к нам ручьём, и нередко удивляют странными и необычными глюками. Как понять по описанию от игрока - проблема из-за часто сбоящих сохранений, глюк конкретной функции или это какой-то новый баг? И вот сижу, провожу плейтесты по описанию, пытаюсь реконструировать поведение игрока, его ситуацию, нарабатываю статистику. Поймав хотя бы даже подозрение на баг, надо добиться его надёжного повторения и ещё доходчиво описать программисту при каких условиях он встречается и в чём конкретно проявляется, и нет ли у него побочных эффектов. Пожалуй, в этом году я получил наиболее разнообразный и интересный опыт тестера чем когда либо ещё.

Из-за режима экономии сейчас команда After Reset сжалась до минимального размера. Наиболее активный и постоянно действующий состав: тимлид, программист и я как тестер и менеджер сообщества. Другие подключаются по мере необходимости и наличия средства у тимлида. Ситуация аховая, но всё же медленный прогресс есть. Подобно Бройлеру 747 летим, всё грустно, печально, улыбаемся и машем. Стойко держимся, не бросаем дело, хотя нам уже говорили, что пора бы слиться.

Были ли у этого проекта ошибки планирования? Да, безусловно. Повлиял ли фактор форс-мажора на ход разработки? Да, безусловно. Впрочем, от меня всё это не зависело и не зависит. Приходится работать с чем есть и мы по-прежнему работаем над выводом игры из раннего доступа в полноценный релиз хотя бы в формате заявленного Пролога, то есть скорее крупной демо-версии. Параллельно этому ищем любого толкового издателя или инвестора.

Это был ещё один не очень удачный проект в моей жизни не с самыми оптимистичными выводами на его счёт и в целом по разработке игр. Однако, в нём я многому научился, да и разработка всё ещё идёт, быть может когда-нибудь он всё же будет завершён.

Но вся вышеперечисленная деятельность мне не приносила средств к существованию. Это интересно, но нужно было что-то менять и попробовать снова зайти в игровую индустрию с другой стороны.

Я был наслышал, что некоторые авторы просто творят свои миры, делают арт, интересные тексты и хоть что-то зарабатывают с этого через знаменитый сервис Patreon, который кому-то заменил краудфандинг. В судорожных попытках хоть как-то заработать на своём творчестве, я зарегестрировался на нём приступил к работе. Какой же контент я мог дать?

Что-ж, сразу после увольнения я хотел заняться чем-то новым, сделать что-то более доступное для масс и привлекательное для инвесторов, раз уж я снова оказался на «вольных хлебах». Я вспомнил про наработки по практически сформированному сеттингу, чей набросок у меня был ещё с тестового задания годичной давности. Нужно было немного поработать над его огранкой. Названный Интербеллумом, этот мир строился на идее показа фэнтэзийного мира, развившегося до эпохи технического прогресса и ранних механизированных войн. И всё в стилистике Первой мировой войны и межвоенного периода. Собственно, я и решил начать с публикации материалов по нему.

После увольнения мне была выплачена небольшая компенсация по договору. Кажется, это три моих зарплаты и около 50 т.р., если кому интересно. Часть этих денег я распределил на проживание (да, у меня очень скромные потребности), часть решил потратить на Интербеллум, то есть заказ арта. Я смог выделить всего 12500 рублей на горстку первых полноценных артов, которые и сформировали визуальный стиль проекта.

Как оказалось, с привлечением аудитории на Patreon всё очень сложно. Во-первых - на нём практически нет органики как таковой, а сколь-нибудь нормальный поиск прикрутили только недавно. На Patreon аудиторию нужно приводить откуда-то ещё. Вдобавок ко всему мешал ещё и языковой барьер, но с другой стороны я использовал это как сильный мотиватор совершенствовать свои знания. Я рекламировал свой проект через знакомых, ролевиков и подобной публики, но особого интереса не встречал. Неудивительно - подобных мне творцов сегодня десятки, сотни. Впрочем, проверка интереса на Reddit всесила в меня уверенность в своих силах. Это ещё больше убедило меня в том, что нужно работать на интернациональную аудиторию. Параллельно создал группу в ВК, в общем-то туда посылаю всех, кто хочет больше узнать о проекте Интербеллум.

Стало понятно, что просто так заработать на творчестве очень сложно, по крайней мере для меня. Всё же нужно вернуться к разработке игр. У меня «в столе» уже были наработки по настольным ролевым играм, да и коллекционные карточные игры были интересны. Начал работать в обоих направлениях, пытался найти инвестора/спонсора/издателя/кого угодно, кто мог бы поверить в меня и дать средств чтобы сделать коммерчески успешный проект в любом формате. Я заинтересовал знакомого продюсера, бывшего работника известной в СНГ игровой компании. Предпочту не упоминать её имени, я ценю приватность. Её привлекли мои наработки, но предложила сосредоточиться на ККИ, тем более как раз был пик бума таких игр. Никаких авансов и денег вперёд, но интерес был нешуточный. Я ухватился за это предложение и погрузился в разработку прототипа цифровой ККИ. Быстро собрал маленькую команду из старых друзей и знакомых, через боль совершенствовали концепт и писали ГД документацию. Прототип делали на Unity, хвала этому движку. Воистину - это один из лучших движков для небольших проектов. Пришлось самому изучить азы построения интерфейсов и фотошопить, но без помощи друзей всё равно не обошлось (не могу делать так красиво как они).

Чтобы ускорить работу и доказать потенциальному инвестору, что мы можем сами вести такой проект от кода до арта, я привлёк Диму Белова - бывшего коллегу-художника, с которым я работал в Elephant Games. Пожалуй, я могу назвать Диму одним из лучших художников в нашем городе, поэтому он недолго был безработным после увольнения (нас сократили в один день). Я смог его заинтересовать в проекте, да и он сам явно был рад отвлечься от рутины и нарисовать что-то необычное для портфолио. Он нарисовал нам пока первый полностью готовый и полноцветный карточный арт, всё ещё используемый нами в качестве key art.

Семь лет пути в геймдеве: часть вторая

Поздней осенью 2017 снова возник интерес к моддингу, правда малоактивный. Старый мод Red Alter неожиданно ожил благодаря силам партнёра, но теперь никаких амбиций, да и уровень навыков уже не тот. Мы выпустили свои исходники, обновили мод. Вплоть до сегодняшнего времени мы поддерживаем в нём жизнь и периодически обновляем, уже без амбиций и в своё удовольствие. Чтобы почувствовать ностальгию старых дней. Мёртвый мод для мёртвой игры.

Под соусом «возвращения мода» фанаты стали интересоваться и судьбой Red March. У проекта даже появился неплохой моделлер, хотя и снова без навыка работы с текстурами. Зато он наконец-то смог воплотить некоторые наши концепт-арты не сильно их искажая. Вдохновившись, наверное уже в десятый раз я отряхнул от пыли папку проекта и немного поработал. Но энтузиазм быстро угас. Побаловавшись, я вернулся к более реальному и важному - разрабатываемому прототипу карточной игры.

Кроме того, той же осенью 2017 года я присоединился к двум командам, разрабатывающим модификации про Первому мировую войну на платформах разных шутеров: Day of Infamy и Rising Storm 2. Но здесь я помогал и до сих пор помогаю как не как гейм-дизайнер, а по образованию - как исторический консультант. К тому же мне пригодились наработки по своему проекту по ПМВ, о котором я упоминал выше. Один из этих модов, Screaming Steel, уже скоро выйдет в релиз и показывает высокую степень готовности. Если бы у разработчиков было желание, они вполне могли бы использовать свой мод как питч полноценного шутера. Их работа настолько хороша, что даже авторы оригинальной игры помогают им, например с моделями.

Возвращаясь к ККИ, в общем-то, в октябре-ноябре билд прототипа уже был играбелен. Учитывая мои чрезвычайно ограниченные ресурсы и смешной стартовый бюджет, по-моему результат был не так плох. Но всегда хочется большего, хочется впечатлить потенциального инвестора. К тому же многое из первоначально запланированного для прототипа пришлось вырезать или упростить. Причина простая - у кодера есть основная работа, семья, а вечно работать с виски по ночам невозможно.

Весна - июнь 2018

Показы билда ККИ некоторым знакомым из игровой индустрии и общение с людьми на DTF показало, что с настолько ранними наработками очень рано выходить на публику, да и издатели вряд ли заинтересуются. Чтобы улучшить геймплей и усложнить механики нужны правки, это серьёзная нагрузка на программиста, который к тому времени крепко зарылся в рефакторинг кода и кранчи на работе. Сейчас разработка буксует, но я её не бросаю. Требуются деньги чтобы простимулировать работу.

Снова пытался пристроиться к разным проектам, прошёл кучу тестовых заданий, разных позиций, но нигде удача не улыбнулась. Под вдохновением от постапокалиптической ATOM RPG написал аналитический документ с некоторыми своими идеям. Разработчикам он очень понравился, но признались, что у них нет средств чтобы взять в команду ещё и меня (и действительно, на Kickstarter они собрали весьма немного).

Моё финансовое положение стало критическим. Подходящей работы в моём городе так и не нашлось. Предложения по удалённой работе очень редки, отбор сложный, к тому же конкуренция среди гейм-дизайнеров на подобное очень велика. Гейм-дизайнеров в стране много, а остальных мало. Долго бился и бьюсь в поисках подходящего фриланса, но почти безрезультатно. Разве что пока была одна разовая работа для одного милого и перспективного проекта, но там очень ограниченный бюджет. Свои деньги были вложены в карточную игру, к которой был посредственной интересности билд и ворох арта. Что же делать?

Я поразмыслил - если у меня и моей команды лучше всего получается текст и арт, значит нужно сделать максимально простую в производстве игру, использующее только это. К тому же в её разработке мне будет нужно полагаться только на себя и художников, соответственно будет меньше проблем и форс-мажоров. Уже очень давно питая интерес к настольным ролевым играм, я потихоньку писал «в стол» черновики своей системы правил. И, похоже, настал черёд их поднять на свет, отряхнуть, обновить и соединить с уже имеющимся контентом. При участии моих друзей и товарищей проект получил первый толчок и достаточно контента чтобы выйти на публику.

Короче говоря, я решил для начала воплотить Интербеллум в виде настольной ролевой игры. К такой игре гораздо проще привлечь внимание, чем к очередным «картам». И НРИ действительно подъёмна даже для меня в одиночку.

Тут же я вспомнил, что мой мой помощник, редактирующий мои англоязычные тексты для Интербеллума, является гражданином США и в принципе удовлетворяет требованиям Kickstarter для авторов. Я уже давно знал его по одному маленькому фан-сообществу, но мы всё же не друзья. Конечно, это чертовски опасно и ненадёжно доверяться человеку из соверешнно другой страны и не сильно близкому ко мне, но у меня уже не было другого выхода. У меня был уже проверенный образец договора на такой случай, так что у меня есть некоторая страховка на случай форс-мажора.

Я больше 5 лет жаждал выйти с любым из своих проектов на Kickstarter и наконец-то я был близок к исполнению мечты. Но трезвость мысли меня не покидала, всё же предыдущие годы дали мне много опыта и закалили. Безвестный «нонейм», тем более из России, без связей и денег на промоушен, без крутого видео, промо и наполовину готового проекта просто не способен собрать много на Kickstarter. Это очень требовательная аудитория. Red March и другие мои старые концепты отпадали - слишком дорогие и сложные, на это денег не соберу. К тому же, откровенно говоря, учитывая состояние моих старых проектов, я бы тоже не рискнул в них вложиться без твёрдых оснований.

Не обошлось без накладок - я хотел подготовить гораздо больше контента и сразу выйти на Kickstarter с готовыми правилами, но суровая жизнь вмешалась в мои планы. Мне прекратили платить пособие по безработице, стабильного фриланса нет, сбережения закончились подчистую. Если бы не донат от знакомых и фанатов - я бы даже не мог заплатить за доступ в Интернет и не писал бы сейчас этот текст. Поэтому подготовку пришлось форсировать и стартовать краудфандинговую кампанию на два месяца раньше с тем, что было на руках. Подготовка кампании шла очень судорожно. Для экономии времени и средств пришлось за пару дней освоить видеомонтаж и аудиомонтаж чтобы сделать сколь-нибудь пристойное промо-видео. Озвучку сделал мой старый и классный товарищ из Канады - Кай Маккензи, работающий актёром озвучки на фрилансе. К тому же он помогает многим фан-проектам совершенно безвозмездно.

Наконец-то случился запуск. Старт был очень бодрым и неожиданным, за неделю собрали больше 1000$, а вот потом... Потом пришлось трудиться не покладая рук и вспоминать прочитайнный ранее опыт других авторов, прошедших краудфандинг. Спасибо поддерживавшим меня людям, иногда от усталости просто валился с ног, особенно жаркой выдалась неделя с 5 часами на сон каждый день и работой почти без перерывов и выходов на улицу. Это была адская работа, я так не пахал даже в игровой компании. Большим подспорьем оказалось пожертвование 50$ от знакомого маркетолога, которые пошли исключительно на рекламу. Заодно меня научились настраивать промо-кампанию в Facebook, писать рекламные материалы и прочее. Плюс позже я вложил ещё 5$ на рекламу. С деньгами у меня было очень туго, но каждый вложенный рубль в рекламу на Facebook окупался вдвое или больше. Замечательный результат!

И-и-и... краудфандинг сработал! Я даже не ожидал, что получу такую поддержку от бэкеров на Kickstarter. Мой труд и труд моей команды дали плоды. Когда я заканчиваю писать эти строки, остаётся 7 часов до завершения кампании по сбору средств (кстати, ещё можете успеть нас поддержать!). Мне и моей команде с большими усилиями и добросовестной работой удалось удвоить поставленную базовую цель! Мы просили лишь 3000$, а спустя почти 28 дней получили больше 6000$. Это меня очень радует и трогает до глубины души. Впрочем, есть и ложка дёгтя - это очень маленькие деньги, особенно если учесть комиссионные, налоги и прочее. В проекте были вложены мои собственные 20 с лишним тысяч рублей (не смейтесь, лично для меня - это огромные деньги), плюс необходимость компенсировать некоторые расходы уже во время кампании. Конечно, на выполнение обязательств этого хватит, игру сделаем, но заработать на кампании не получится, едва выйдем в ноль. Поэтому заработать планируется уже после релиза, на последующих продажах.

Ещё одна загвоздка - западный рынок настольных игр по деньгам и близко не стоит с видеоигровым, а рынок настольных ролевых игр вообще оценивается около 25 млн. долларов. И основную маржу собирают настоящие акулы с известными франшизами, по которым уже делают видеоигровые RPG. Но это интересный рынок для новичков, особенно гейм-дизайнеров и сценаристов, в нём можно заработать на хлеб.

Впрочем, лично для меня этой пока что отличный результат и хорошее состояние моей карьеры как гейм-дизайнера. Временно переквалифицировавшись в разработчика настольных игр, по крайней мере я теперь буду способен себя ненадолго прокормить. Будущее туманно, но оглядываясь назад я понимаю, что все несчастья и неудачи сильно закалили меня и научили многому

Я не бросаю попытки найти своё место в видеоигровой индустрии и с удовольствием рассмотрю предложения о сотрудничестве. А пока... пока я своими руками построил себе небольшой островок стабильности.

Уроки этого этапа:

* Не сдавайтесь даже в самой тяжёлой ситуации. Даже если ты никому не нужный гейм-дизайнер - подумай, можно работать не только над видеоиграми. Настолки сейчас процветают и не стоит их недооценивать.
* Какие бы у вас не были крутые идеи, почти наверняка ваш проект не взлетит. Ну, только если вы не известный и уже состоявшийся разработчик, разумеется. Стартовый капитал - это огромное проблема и без собственных и больших вложений не обойтись.
* Общайтесь и узнавайте иностранную аудиторию, её вкусы. Признаем правду - западные игроки намного более платежеспособны чем граждане РФ. Поймите чем их зацепить, будьте искренними.
* Хороший гейм-дизайнер - это ещё немного маркетолог. Изучайте психологию (спасибо моему университету за это) и маркетинг. Продвигайте свои проекты, свои игры.
* «Светитесь» как можно чаще, но по серьёзным поводам. Поставляйте качественный контент.
* Репутация, друзья и бывшие коллеги в нашей индустрии, особенно для инди-разработчиков - это очень важно. Следите за репутацией, поддерживайте контакты с коллегами.

3131
40 комментариев

Если вам интересно, то я могу написать отдельную статью про всю эту мерзкую и неприятную историю, у нас есть все доказательства

мне интересно.

5

Комментарий недоступен

3

На самом деле, если приглядеться, то текста не сильно больше чем в прошлой части. Кажется. Просто в прошлой больше картиночек было.

2

можешь статьи Сёмена Костина ещё прочесть, вообще супергероем чтения будешь:D

Автор, ты маешься ерундой. Поживи еще лет десять в 404й, без гроша за душой и с "семейная ситуация бла-бла-бла," не зная иностранные языки. Потом тебе стукнет сорокет и поздно будет пить боржоми. 7 лет ничему не научили, продолжаем наступать на те же грабли?

А можно вообще ничего не делать. Вы думаете как к успеху идут разные крупные компании, бизнесмены и всякие Кодзимы? Через много лет упорного труда и набивание шишек. У меня перед глазами пример бывшего начальства, которые так же со студенчества поднимались на протяжении многих лет.
По итогу я имею весьма успешную для нонейма и нулевого старта Kickstarter-кампанию, пусть и с не таким впечатляющим результатом на фоне гигантов. Однако, в итоге я получил несколько очень серьёзных предложений о сотрудничестве. Так что мой опыт оказался строго противоположен вашему утверждению.
Я лишь предупреждаю о том, что если хотите неплохо жить и не испытывать больших проблем - не лезьте в это, по крайней мере со стороны гейм-дизайна. Программистам и художникам намного проще, они могут работать и вне игровой индустрии.
P.S.: Не знаю про какую 404 вы пишете. Иностранные языки, кстати, умеренно знаю.

6

Не, бля, слишком много текста. Надо было разбить на 2-3 статьи