НеДевЛог#2. Путешествие девочки с новичком в UE5
Разработка игр — не самое простое времяпровождение. Особенно если претворять идею — в жизнь.
Вот и я, как те самые мыши: плачу, но продолжаю есть кактус.
Так про что же игра? Наш геймфокус гласит:
Линейная адвенчура от третьего лица с элементами платформинга, головоломками и простой боевой системой в сеттинге руин Древней Месопотамии.
Нет, здесь вы не увидите красивые пейзажи или бомбезные механики, от которых хочется бросать деньги в монитор. Здесь мы будем путешествовать по разработке с нуля вместе с новичком в UE5 и нашей будущей героиней.
Пока похвастаться особо нечем. Визуала как такового нет и в ближайшее время не планируется. На текущий момент я стараюсь сфокусироваться именно на механиках. Небольшую часть из них в сыром виде запрототипировал и о них можно почитать в первом девлоге. И да, речь будет идти именно о Блюпринтах, ибо я макака для кодинга. Макака, которая жрет кактус.
Такой макаке как я кактус дается сложно, поэтому с прошлого девлога особых свершений не было. Из самого заметного посадил NPC на behavior tree. Теперь они не сразу бегут нападать на ГГ, а красиво переходят в стойку и подгадывают момент для удара. На самом деле под капотом банальный таймер, но who cares?
Вообще, премудрости АИ и их стейт-машины — задача оказалась не самой тривиальной, даже ели у тебя просто тупые боты. И в простейшем стейте можно набедокурить, да что-то поломать. Приходится часто дебажить что-же ты наговнокодил.
Зато результаты дают о себе знать — твой болванчик умеет не просто атаковать цель, но и блокировать, и потерять таргет и снова его найти. Наблюдать за этим процессом иногда даже бывает увлекательно (нет).
Основное правило, которое я уяснил во время прототипирования различных механик для платформинга — делать все расширяемым. Наследование, ООП, архитектура и вот это все. С NPC, понятное дело, все то же самое. Проблема вскрылась в том, что NPC сами по себе не менее сложные и комплексные, чем сам ГГ. И каждому отдельно уделяешь не меньше времени.
Итого у меня теперь вообще базовый character-класс, от которого наследуется и ГГ, и базовый NPC, а от него уже все остальные виды NPC, коих пока два. Иногда вызывает вопросы насколько оправдано так, не стоит ли разъединить ГГ и базовый NPC в разные классы.
В теории, преодолев все трудности и страсти-мордасти, будет намного проще реализовывать различных врагов. Особенно если они будут одинаковыми типами, аля разные сорта милишников.
Но будет забавно, когда (и если) соберу наконец-то рабочий прототип, то выяснится, что всю боевую систему надо выкинуть на помойку. Потому что вместе с ней не играется по разным причинам. Ибо игра наша в первую очередь про головоломочки и прыжочки, а боевая система — это так, в дополнение и расширение. Ну хоть опыт, он и в африке опыт.
На сегодня все. Под конец скажу, что есть такая болезнь — хотеть делать игры. Когда-нибудь ей присвоят МКБ. Это не означает, что браться за это дело не стоит. Не просто стоит, а даже надо попробовать. Как минимум — это поначалу весело. Но лишь поначалу. А там уже выяснится — насколько ты психически больной, чтобы продолжать сей мазохизм.
Небольшой бонус для тех, кто дочитал. Немного визуальных рефов от Midjorney. Как я себе примерно представляю визуал игры.
А на сегодня всё. Всех благ.