Давайте знакомиться!

Давайте знакомиться!

Кто мы?

Мы - небольшая команда разработчиков из Беларуси, являющаяся одной из команд в игровой студии Payara games.

Николай - занимается созданием игр около 15 лет. За это время успел попробовать много направлений, связанных с играми. Это код, арт, моделирование, интерфейсы, музыка, озвучка, анимации и многое другое.

Марина - дизайнер и художник, отвечающий за игровые арты нашей игры.

Александр - геймдизайнер с опытом около 5-ти лет. Работал в основном над казуальными проектами, однако всё свободное время посвящал работе с инди.

Юлия - 3д художник по персонажам как реалистичных, так и казуальных.

Павел - 3д художник по окружению, сюда входит и техника и различные строения, предметы.

Что за игра?

Давайте знакомиться!

Игра, над которой мы работаем, носит название Beyond The Thaw и представляет из себя narrative story-driven adventure с элементами хоррора.

Игра рассказывает историю лётчика, самолёт которого упал высоко в горах.

В это время, дома остаётся 10-ти летний сын главного героя, причём совсем один.

Перед главным героем ставится единственная цель - выжить!

Но вот вопрос: реальность ли это, либо вымысел? Жив ли наш герой или всё то что дальше будет с вами происходить — плод фантазии. Возможно, он оказался в этих горах не просто так?

На этот и многие другие вопросы вы получите ответ непосредственно в игре, а пока, продолжим.

Как началась работа над игрой?

Всё началось в мае этого года, мы приняли участие в 5-ти дневном хакатоне от Unreal Engine на заданную тему. Тема звучала так “What is hidden in snow, comes forth in the thaw”. И хотя хакатон длился 5 дней, мы немного стормозили и присоединились на 2 дня позже.

Мы созвонились и стали думать над предложенной темой и решать, какую игру мы могли бы сделать в рамках хакатона. В итоге пришли к тому, что хотим сделать линейную игру с историей, которую сможет пройти каждый за 10-15 минут и которая наверняка оставит впечатление.

Так мы и сделали.

Один день у нас ушёл на подготовку. Была проведена следующая работа:

  • расписан сценарий
  • диалоги
  • подобраны референсы
  • собраны необходимые ассеты

Также мы определились с кор механикой - замерзание далеко от источника тепла.

Именно поэтому в игре появились костры, которые одновременно выполняли роль маяков и способствовали выживанию. И так, перемещаясь от костра к костру, игрок должен был двигаться к своей цели.

Да, всё достаточно просто. Раз наш герой потерпел крушение ночью, в заснеженных горах, то ему нужно тепло, чтобы выжить.

Блокаут локации нам было некогда собирать, поэтому всё делалось на чистовом варианте.

После того, как весь путь игрока был собран, пришло время добавлять сюжетные элементы.

В игре появились волки.

Давайте знакомиться!

По большей части они понадобились нам, чтобы добавить немного экшена и направить игрока по нужному пути.

Кульминацией всего пути станет монолог в снежной буре о том, как герой сожалеет, что уделял мало времени своему сыну и много раз его подводил.

Всё это время игрок будет идти на свет горного домика. Как только он до него добирается, буря заканчивается. Войдя в дом, наш герой связывается по рации со спасателями и камера уносит нас в небо, затем, отдаляясь, мы видим этот же домик в рождественском шаре мальчика и разбросанные рядом игрушки самолёта и волков.

Что повлияло на нас?

Мы решили сыграть на метафоре, которую намеревались пронести через все 15 минут геймплея и в конце донести до игрока конечный смысл рассказанной истории. Да, возможно метафора оказалась достаточно сложной для понимания в том виде, в котором мы её задумали, но тем не менее, мы вызвали нужные эмоции у тех, кто успел поиграть.

Об этом мы узнали из многочисленных стримов по нашей игре, на которые наткнулись случайно. В общем-то именно после этого, увидев количество просмотров и изучив отзывы мы приняли решение о том, что полноценной игре быть.

В конце июня мы собрали нашу команду и приступили к полноценной работе над игрой.

Билд, который мы делали в рамках хакатона немного улучшили и подались на конкурс Unreal Engine Dev Contest 2020, а также на Indie Cup.

С тех пор в игре значительно возросло количество контента и мы работаем дальше, не сбавляя оборотов.

В следующей статье мы расскажем и покажем вам, что было сделано за 2 месяца разработки игры.

Будем рады каждому из вас и помните - самое интересное впереди!

6666
40 комментариев

Один день у нас ушёл на подготовку. Была проведена следующая работа:расписан сценарийдиалогиподобраны референсысобраны необходимые ассеты

Если за один день был написан сценарий, то мне честно страшно за проект.

28
Ответить

Сценарий был расписан для игры в рамках хакатона. Сценарий самой игры, до сих пор пишется)

8
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Давайте знакомиться!Здарова!
Механика с замерзанием - самое бесячие что было в Дэд Спейс 3, благо длилось минут 10. С другой стороны это было лучше реализовано в Зельде - шмотки разные, факел чтобы согреться, огненые стрелы и все такое. Было в A Short Hike, там на выносливость влияет, она не восстаналивается и быстро расходуется на морозе, высоко не взлетишь и не вскарабкаешься, нужно искать теплую воду или костры чтобы отогрется. Ну и естественно в The long dark где это как раз-кор механика. 
Я к тому что, если у вас "narrative story-driven adventure", и если речь идет о кор-геймплее, то - напрягать игрока таймерами не самая лучшая затея. А это именно что таймер. "Замерзание" хорошо работает как ограничение по уровню, когда нужно искать шмот и возможности чтобы приодолеть холод и - попасть в новую локацию. Если у вас это идет просто фоном в качестве преграды при перемещении между "безопасными местами", где игрок может насладиться тем самым "story-driven adventure" - то это уже не кор. И в таком случае вам нужно либо смещать акценты на "story"  и вижуалс (:)), либо дополнять геймплей чем-то большим чем просто хотьба между кострами.

(тут немного неформальная атмосфера на сайте)

13
Ответить

Таймеры. Ненавижу блять таймеры 

18
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить