Мой опыт участия в GMTK Game Jam

Уже некоторое время я занимаюсь игровой музыкой, и случайно наткнувшись на анонс GMTK2023 наконец решился попробовать свои силы. И вот, прихватив с собой напарника по музыкальному проекту BLOODSET, я отправился на поиски команды.

Поиск команды

С командой мне скорее повезло, но бывает и так)
С командой мне скорее повезло, но бывает и так)

Если ваша цель — сделать максимально качественную игру — лучше идти с командой проверенных людей, которых вы уже знаете. Нужно иметь по крайней мере ядро — геймдизайн и кодеров. Но я воспринимаю это в первую очередь как возможность познакомиться с новыми людьми из игровой сферы, поэтому искал команды:

  • состоящие из трех и более человек (среди которых есть разработчики)

  • живущие в близких часовых поясах

  • у которых были проекты, которые можно посмотреть

Пройдя по списку, я выбрал несколько и начал писать им по очереди пока нас не пригласили в чат. Выяснилось, что там уже был человек, ответственный за звук, так что наш audio department состоял сразу из трех человек, что конечно был overkill, зато джем стал для нас легкой прогулкой. Кроме того в команде был ПМ/геймдизайнер Гэбриэл, два кодера и три художника. Может показаться, что людей более чем хватало, но кто-то был готов работать сутками, а кто-то — несколько часов в день.

Что бы я сделал иначе в следующий раз: Команду нужно начинать искать чуть раньше, чем за пару дней до старта. Стоило сразу написать всем, кто меня заинтересовал (а не ждать ответа, прежде чем переходить к следующему) и обменяться портфолио.

Выработка концепта

Итак, тема заявлена — “Roles Reversed”, и начинается наверное самый важный этап — проработка концепта. Мы собрались вокруг доски Миро и первые полчаса просто накидывали идеи на уровне одного предложения. Затем стали разбивать их по категориям и пытаться придумать геймплейное ядро на их основе. Исходя из темы я бы разбил все идеи не несколько групп:

  • Реверс-аркады — берем классический жанр (как арканоид или tower-defense) и переворачиваем
  • Герой vs. Злодей — ты дракон, который похищает принцессу

  • Игрок vs. Объект — ты меч героя, ты пуля, и т.д.
  • Игрок vs. NPC - ты раздаешь квесты героям или продаешь им оружие
  • Игрок vs. Игра - ты игра, которая играет в игрока
Мой опыт участия в GMTK Game Jam

Часть идей звучала интересно как концепт, но когда мы пытались выработать геймплейный цикл на их основе, оказывались слишком простыми, или напротив слишком сложными. Например последняя категория мне казалась самой интересной, но мы не придумали для нее интересный геймплей. Или это было что-то вроде тамагочи, где нужно было следить за эмоциональным уровнем игрока, или что-то вроде редактора уровня для ИИ.

Часть могла предложить интересный геймплей, но не слишком соответствовала теме (например игры с обратной целью - проиграть в гонке или умереть в платформере). Часть оказывалась слишком банальной и мы сходу могли вспомнить уже существующие игры в таком жанре.

Уже потом, просматривая выложенные в джеме проекты, мы находили реализации буквально всех идей, которые рассматривали на этом этапе. Включая даже те, что мы отметали, как неподходящие по теме. Какие-то из них люди смогли развить интереснее, чем нам приходило в голову, а какие-то наоборот показали их несостоятельность.

В итоге во время обсуждения роли судьи в спортивной игре я представил игру за продажного рефери в подпольных боях, который устраивает подставной матч. Сначала мы решили, что это больше похоже на новеллу с выбором да-нет на каждый матч, и почти отмели ее. Но Гэбриэл задался вопросом, какой еще спорт можно использовать, например в теннисе судья может засчитать или не засчитать фолл. Я ухватился за эту идею, что нужно сделать активным действием саму попытку сжульничать. И так появилась простая, довольно абстрактная идея.

Наш core-геймплей из палок и прочих субстанций
Наш core-геймплей из палок и прочих субстанций

У нас будет некая полоска, отражающая состояние схватки - когда бегунок перейдет на правую сторону - игрок выиграл, когда на правую - проиграл. Игрок может совершить действие, которое подтолкнет бегунок в нужную сторону. В зависимости от того, в какой области игрок сделал действие оно будет вызывать больший или меньший эффект. Количество действий за схватку ограничено (количественно или по colldown), слишком часто жульничаешь - тебя поймают.

Возникает вопрос, если все так легко - можно быстро найти оптимальную стратегию и вмешиваться только в моменты, когда это максимально выгодно. И тут нам на помощь должна прийти ее величество Случайность. Нужно сделать, чтобы игрок в каждый момент времени не знал куда дальше пойдет бегунок, выгоднее действовать сейчас или подождать следующий ход - ведь тогда ситуация может поменяться в лучшую или худшую сторону. Я задумался, что возможно игру даже стоит оставить чисто пошаговой, но все же мы решили попробовать реализовать эту задумку в реал-тайме. Оставалась сущая “мелочь” - определиться как распределить разные области, как должен двигаться бегунок, посчитать сколько раз игрок сможет совершить действие. Одним словом сбалансировать проект. Конечно дальше концепт сильно менялся и дорабатывался геймдизайнером и остальной командой.

Ухватившись за первую же идею, которая выглядела как игра, вписывалась в тему джема, была в меру оригинальной и казалась реализуемой мы остановились на ней. Сеттинг сменился с подпольного бокса на сумо, а мафию сменили якудза.

Что бы я сделал иначе в следующий раз: Стоило довести еще хотя бы одну-две идеи от стадии концепта до кор-геймплея, чтобы было из чего выбирать. Честно говоря на этом этапе я просто устал от спора между тимлидом и одним из кодеров, который критиковал идею, но не предлагал чего-то другого. Если вы идете в команду - будьте готовы к тому, что придется идти на компромиссы, и возможно работать не над той идеей, что выбрали бы сами.

Работа над звуком

На следующее утро Гэбриэл уже составил документацию, список нужных ассетов и таблицу баланса. Я бы хотел рассказать больше о процессе разработки, но на второй день приступил к своим непосредственным обязанностям - написанию музыки.

Сколько вообще нужно музыки для джема? Как правило нам нужен один луп для игрового процесса (30-60 секунд), и еще один можно сделать для неигровых ситуаций (меню, конечные титры и т.д.). Мы поделили работу с Хави (третьим композитором), он взял на себя звуковые эффекты и музыку для главного меню, а мы с напарником решили проработать музыку для игрового процесса.

К японскому сеттингу захотелось сделать что-то традиционное в духе саундтрека к Затоичи, минималистичное и основнанное на перкуссии. У меня в каталоге уже был очень похожий фрагмент, я сбросил его команде на одобрение и попал в точку. Вообще мне кажется, что лучший референс, который можно предложить - это свой собственный. Но для этого нужно иметь большой каталог музыки в разных стилях, это скорее везение, что у меня сразу нашлось что-то подходящее. Мы взяли этот трек за основу и сделали новый в похожем стиле, добавив немного восточных инструментов. Потом взяли из него пару мотивов и сделали джинглы для интро, победы и геймовера.

Хави выполнил свою работу в срок, но жил на другой стороне земного шара, поэтому в последний день был уже недоступен, так что мы договорились, что я сам внесу правки при необходимости и допишу эффекты, если потребуется что-то еще. Одновременно с этим у Гэбриэла появилась идея добавить восклицания на японском для разных ситуаций. Конечно я не мог отказаться от такой возможности навалить кринжа и лично все записал.

Что бы я сделал иначе в следующий раз: По итогу не все записанные эффекты успели попасть в игру из-за недостатка времени у разработчиков, а в игровой процесс закралась ошибка зацикливания, которая добавляла шум во время главной темы. Думаю мне стоило взять имплементацию звука в игру на себя, чтобы помочь ребятам и проконтролировать, что все будет работать как надо. Я не был знаком с движком Godot, но оглядываясь назад, пара лишних часов того бы стоила.

Саунд-дизайн - это весело. Раньше я сторонился этой области, но теперь думаю, что хотя бы азы будут мне полезны в будущем.

Сборка игры, или часть, в которой все идет не по плану

Мой опыт участия в GMTK Game Jam

К вечеру субботы у нас появляется первый прототип, который можно запустить. Уже в предвкушении я приступаю к тестированию, но понимаю, что в прототипе еще не реализованы ключевые параметры механик и баланса. Бегунок носится туда сюда как угорелый, действия игрока почти не влияют на процесс, и самое главное - это не дает нам никакого представления о том, как игра вообще ИГРАЕТСЯ.

К этому моменту приходит понимание, что нам катастрофически не хватает ресурса разработчиков, поэтому неясно получится ли вообще довести проект до конца в каком-то состоянии. В последний день они в поте лица до последнего пытаются внести в игру арт и звук и поправить самые критичные баги. За бортом оказывается часть отрисованных вещей, часть звуков, но самое главное - сам игровой процесс остается неотполированным. Вам все еще сложно ощутить эффект от своих действий, а единственный уровень можно пройти вовсе не нажимая ничего.

Что бы я сделал иначе в следующий раз: Это наверное самый сложный вопрос. Очевидно, что ребятам просто не хватило времени и людей чтобы довести проект до финального состояния. Прототип появился слишком поздно, и когда можно было начать плей-тесты и полировать механики, времени оставалось только на то, чтобы выложить проект в более-менее рабочем состоянии.

Итоги

Финальную версию можно оценить по ссылке. Несмотря на сложности, гейм джем был очень интересным и веселым опытом. Я действительно попробовал свои силы в своей области и за ее пределами и познакомился с клевыми людьми. Было любопытно поучаствовать в организации процесса разработки в миниатюре от идеи до реализации. Надеюсь и в будущем находить возможность участвовать в таких событиях.

Взгляд на тот же проект со стороны ПМ вы можете прочитать в статье Гэбриэла.

1616
5 комментариев

Зачем же нужны такие мероприятия, в которых получаются такие недоделки?

для разных людей - разные причины почему такое мероприятие может быть полезным. Для начинающих и интересующихся - пощупать почти реальный геймдев, поработать с командой, зачастую с более опытными людьми. Некоторым - положить что-то в портфолио, с примерами реальных работ, в которые работодатель может даже поиграть - проще искать работу. Опытным ребятам уже работающим в индустрии - отдушина, когда ты пилишь одно и то же годами на работе, отвлечься на пару дней, покреативить, сделать что-то свое - очень круто. И не все игры недоделки, на этот джем выложили 7000 игр, или что-то около того. Небольшой процент из них будет очень очень годными, красивыми, интересными играми.

3

К слову про наши идеи на доске: буквально час назад играл в гонки, где надо проиграть 😅

Я даже свою постмодернистскую идею увидел, ровно в том же виде как представил сам)

1

Похож на однополый?