Мой первый опыт участия в геймджеме

Статья про впечатления от участия в GMTK 2023, процесс разработки и геймдизайн.

Интро 📜

Я заскочил в последний вагон GMTK Game Jam 2023 за день до начала, присоединившись к команде абитуриентов из Молдовы. Отличные ребята от пятнадцати до восемнадцати лет с горящими глазами. Помимо меня к ним присоединился дуэт композиторов из России, композитор из Мексики и разработчик на Godot из Германии. Я взял привычные роли ГД и ТЛ.

Единственным страхом было, что на тот момент я не представлял, с кем придется работать, сработаемся ли мы и сумеем ли создать хоть какой прототип за 48 часов. Поэтому я подготовил себя психологически, решив, что мне важен сам факт участия в джеме и что буду наслаждаться креативным процессом без каких-либо ожиданий. Что мне интересно попробовать силы в создании прототипа игры в условиях жестких временных рамок, без подготовки и с новой командой. Признаюсь, что эта беседа с самим собой очень помогла. Еще одним смущающим фактором было то, что работа планировалась в Godot, где у меня нет было никакого опыта.

Знакомство 🤝

Я собрал команду на звонок за день до начала, чтобы познакомиться, узнать об опыте и скилах друг друга, кто в каких фреймфорках работал, понять, какие у ребят ожидания от джема и сколько времени готовы уделить.

Brainstorm и концепция 🤯

Второй звонок я назначил за десять минут до объявления темы джема. Своеобразный small talk перед тем, как окунуться в работу. Темой оказалось “Roles reversed” – в вольном переводе «перевернутые роли» или «обратная роль», а организаторы оставили участникам интерпретировать тему как угодно - одним словом, нужно было сломать традиционное представление о ролях в играх.

Первым делом мы выделили двадцать минут на брейнсторминг: на доске в Miro каждый клеил стикеры с идеями.

<i>Доска с идеями</i>
Доска с идеями

После этого мы прочитали все стикеры и объединили их по схожим параметрам. Я быстро собрал два макета с игровым циклом, но команда не вдохновилась ни одним. В итоге обсуждение перешло к одинокому стикеру в центре доски «спортивная игра, где ты судья». Участвуя в разговоре и слушая ребят, я понял, что команда уходит вглубь этой концепции…

«Концепция фэйр-плей сегодня является основой любого вида спорта. Обычно разработчики игр предлагают игрокам попробовать себя в роли спортсменов и соревноваться, следуя правилам. Наша обратная роль предполагает, что вы являетесь судьей, который определяет, что является правильным. К тому же вы коррумпированный судья, что является антиподом честной игры» - позже именно так я сформулировал нашу идею для оформления страницы игры на Itch.

Геймдизайн 🎲

<i>Макет экрана игры</i>
Макет экрана игры

Как только мы определились с идеей и сеттингом, я быстро набросал макет игрового окна, чтобы у команды перед глазами был визуал, и мы могли закрепить основные механики. Далее подготовил логическую схему основной механики. В нашем случае игроку предлагается одно типовое действие, поэтому логическая схема играла роль гайдлайна для разработчиков. Также собрал матрицу интерфейсов, то есть схему всех окон игры с взаимодействием и переходами.

<i>Логическая схема основной механики</i>
Логическая схема основной механики
<i>Схема окон игры</i>
Схема окон игры

Чтобы не утомлять текстом про суть и правила игры, просто добавлю наш туториал.

<i>Окно туториала</i>
Окно туториала

Далее шла очередь макетов каждого экрана и детальной документации. Таким образом, менее чем за сутки вся часть по ГД, кроме баланса и текстов была завершена, а к концу джема нещадно порезана ✂😊. Баланс и тексты я оставил на второй день. Нужно было переходить к роли ПМ.

ПМ 😎

Так как концепция и скелет игры, а также игровой экран и основная механика были определены за первые два часа джема, то можно было сразу «загрузить» команду по части визуала, музыки и кода.

Сперва я планировал использовать Trello, но быстро отказался от этой идеи, так как время на создание и отслеживание карточек превосходило бы пользу инструмента. Использовал Miro для макетов и схем, а для хранения ассетов и файлов с документацией подошел Google Drive.

Я создал Google Sheet файл для перечня всех необходимых для создания ассетов и заодно использовал его как таск треккер для команды. Таблица по визуальным ассетам включала следующие колонки:

- Название ассета

- Описание ассета

- Референсы

- Описание анимации (если применимо)

- Ответственный художник

- Руководство для разработчиков, что с этим ассетом нужно сделать в движке

- Ответственный разработчик

Для аудио ассетов была аналогичная таблица.

Таким образом информация была в общем доступе и прозрачна для команды. Общение проходило в Discord канале команды, поделенном на тематические чаты и аудио каналы по профессиям.

Где-то раз в 12 рабочих часов мы собирались на командный звонок, чтобы сверить часы и определить приоритетные задачи.

Результат 🏁

Тут я предпочту не говорить, а буду рад услышать обратную связь от вас. Игру можно найти по ссылке, поставить оценки и написать комментарий.

Вывод 🤔

Главный вывод вы знаете сами – участвуйте в геймджемах: самостоятельно, со своей командой или с новыми людьми – это не так важно, разница заключается в степени челленджа.

Для себя я вынес, что отлично срабатываюсь с разными возрастами: мне будет 35, я работал с матерыми коллективами, моя команда 4TEAMGB имеет средний возраст 25, а в этот раз помимо музыкантов команда состояла из тинейджеров – и мне комфортно со всеми, а главное им комфортно со мной.

https://itch.io/jam/gmtk-2023/rate/2154951
https://itch.io/jam/gmtk-2023/rate/2154951
2626
11 комментариев

А я всегда соло участвую, но выбираю джемы минимум неделю длительностью, не представляю как можно сделать игру за 48 часов, да ещё и в команде, где общение съедает большую часть времени. Молодцы, главное что сделали и засабмитили и получили опыт - он бесценен. А ещё джемы хороши тем, что придают дикий азарт и потом появляется куча энергии для работы над другими проектами, за это их и люблю.

3
Ответить

Согласен, этот драйв заряжает креативностью, но эмоционально опустошает 🪫, потом надо восстановиться 🔋😅

1
Ответить

Странно, победить можно даже если ничего не нажимать, клики немного ускоряют процесс. Скучная игра получилась, за 15 секунд проходится и возвращает в главное меню. Или я что-то не понял и делаю не так, как задумано?

1
Ответить

Ну как тебе сказать)) Это не игра "скучная", а что успели засабмитить за 48 часов. Срезали все до одного уровня, вырезали все. Но ты все правильно говоришь, сложно понять прелесть нашей задумки, играя в этот билд.

Ответить