Human defence как подвид TD

Сегодня я бы хотел рассказать о своем концепте TD, который вы 100% нигде не видели, но это не точно.

Около двух месяцев назад я начал писать концепт для игры в жанре TD, который бы имел нетипичный для такого жанра геймплей, однако отсылающий к некоторым механикам успешных TD.

Сеттинг

В детстве я очень часто смотрел художественные фильмы про рыцарей, воинов, солдат, и это определенным образом отпечаталось на мне, определило мои взгляды и увлечения. Эта игра не исключение, ибо главным референсом станут первые 20 минут фильма «Орел 9 легиона».

Орел 9 легиона
Орел 9 легиона

Для тех, кто не знаком с фильмом/книгой — перенесемся во времена римской империи. Нас отправляют на край Британии, чтобы принять командование фортом. Добавляем немного магии, существ из мифологии бритов, божеств римского пантеона (а тут я смотрел на hades, уж очень мне он понравился) и сеттинг готов.

Смещение приоритетов

Основа геймплея хоть и строиться вокруг башен, однако механики некоторых сильно отличаются от привычных. Башни теперь размещаются не вдоль дорог, которые были убраны совсем, а на стенах форта или возле него. Добавляется второй тип “башен”, который размещается внутри форта.

Главная цель врагов — забрать орла легиона в центре крепости, которая, кстати, размещена в центре карты. Потому что "Орел потерян — честь потеряна. Честь потеряна — все потеряно!"

Такое изменение геймплея влечет за собой и другое — юниты теперь не одноразовые болванчики, а боевая единица, которой вы можете управлять, выводя их из крепости и принимая бой на вражеской/нейтральной территории. Юниты имеют прокачку уровней, повышающую их характеристики и открывающая пассивные способности.

Здания внутри форта

Их функции в корне отличаются от типичных башен, за исключением одной – казарм.

Внутри крепости будет около 10 специально отведенных мест под здания. Каждое здание будет иметь 4 уровня прокачки. На 4 уровне доступно на выбор 2 опции здания. В игре представлены такие здания:

  • Дом командующего — позволяет надевать артефакты (о них чуть позже), а также содержит улучшения для героя и юнитов.
  • Пункт разведки — позволяет отправлять людей в разведку (отряды пропадают с карты), чтобы получить ценные ресурсы (деньги, провиант, артефакты).
  • Казарма — позволяет нанимать отряды юнитов. Позволяет нанимать от 1 до 4 отрядов.
  • Кухня — пассивно производит провиант. Время от времени предлагает добавить опыт случайному отряду, в обмен на еду.
  • Храмы — Предлагает улучшения, а также специальные активные способности на 4 уровне строения. Однако, время от времени требует жертву богам в виде золота, денег или же юнитов. Если жертва не была принесена, то на игрока обрушивается гнев богов, который мешает играть.
  • Кузница — Время от времени предлагает от 1 до 3 случайных временных баффов. Также содержит улучшения для юнитов. Выбор правильных баффов — залог долгой жизни.

Артефакты

Артефакты — уникальные вещи, которые можно получить в разведках/набегах или выковать в кузнице. Можно надеть не больше 1-2 за раз. Артефакты не только усиливают войско, когда надеты, но и позволяют строить здания 4(финального) уровня. Для каждого здания 4 уровня нужен свой артефакт.

Так, например, для постройки Храма Дианы потребуется Полумесяц Дианы, а для Кузницы Вулкана — Молот Вулкана.

Без артефактов играть будет тяжело, а для их получения потребуются создавать для себя трудности, так что игра будет прокатывать вас на кривой сложности каждый раз, когда вы решите, что хотите апгрейдов.

Примеры артефактов:

  • Меч Марса
  • Статуэтка Митры
  • Молнии Юпитера

Провиант

Отдельно стоит упомянуть еще одну валюту — провиант. Он будет представлен в виде шкалы, на которой расположены баффы и дебаффы. Игрок будет получать их в зависимости от текущего количества провианта.

Важно понимать, что еды с кухни не должно хватать. Это должно спровоцировать игроков использовать механику разведки для получения дополнительных ресурсов, и усложнять себе жизнь не только ради артефактов.

Ночь

Ночь — особый тип волн, когда пропадает все освещение, кроме света факелов на башнях, факелов на юнитах (если они куплены) или магических свечений вражеских юнитов. Также, если надеть Факел Цереры(артефакт), то союзные юниты будут иметь пассивное свечение ночью.

"Проклятая темнота" (с) Марк Флавий Аквилла Орел 9 легиона
"Проклятая темнота" (с) Марк Флавий Аквилла Орел 9 легиона

Главная цель ночи — сделать так, чтобы игроки не засиживались в крепости, за крепкими стенами и дальнобойными башнями. Юнитов врага совсем не видно на подходах к крепости. Чтобы их обнаружить, нужно выводить своих юнитов, или придется сражаться прям под своими стенами, но тогда башни могут пострадать.

Однако, для союзных юнитов без факелов, темнота опасна (прям как в Don’t Starve) – вышел в нее и умер.

Другие механики

В игре, конечно же, существуют и другие механики, однако они не такие значительные или уже существуют в других ТД. Я перечислю их в виде тезисов.

  • Управляемые и прокачиваемые герои
  • Rouglike механики в мета-геймплее
  • Сетевая игра на двоих, с разделением игровой области на 2 части.
  • Бесконечная игра с боссами каждую N волну
  • Кампания, с особыми условиями для каждой карты (игра только через храмы, допустим)

Зачем я всё это написал?

Вопрос хороший, а ответ еще лучше: я хочу это реализовать, и если вас это заинтересовало, то я был бы рад с вами пообщаться. Более того, мне очень интересен фидбек по данному концепту.

О себе могу сказать следующее — у меня есть небольшой опыт в инди разработке (один выпущенный проект на анриале, но я бы делал это на юнити), оконченные курсы ГД, 3 курса вышки на программиста (я понимаю код, но писать я бы себе ничего не доверил), а также небольшой опыт работы в компании на позиции геймдизайнера.

P.S. У меня есть и более полный вариант концепта: с монетизацией, стилем рисовки, парочкой героев, врагов, юнитов, боссов и уровнями зданий.

2424
20 комментариев

Кажется вы придумали РТС...
Хотя может ТД это впринципе один из вариантов ртс..

27

Были моменты, когда она действительно была похожа на классические РТС, но от этого концепта я вроде отказался, и сейчас она ближе к ТД с волнами. С другой стороны, никогда не думал о ней, как о РТС.

1

Присоединяюсь к парням выше. Ты придумал РТС. Своеобразную, но РТС. Но идея нормальная, ничего плохого в ней не вижу.

9

А в чем кардинальные отличия от RTS типа They Are Billions?

6

Она мобильная и я все еще юзаю "слоты" для башен и строений) А вообще, разные игры, так-то. Попробуйте накинуть мой концепт на тот же Kingdom rush, может вам станет понятнее.

Клэш оф Клэнс, eto ty?
Там, вроде тоже все строили свои города с оборонительными башнями, а потом набегали друг на друга. При том, бои проходили автоматически, как в ТД-играх.
Если особо не вчитываться, то получается, ты выдумал осадный режим Клэша.

1

Не совсем, хотя такой геймплей тоже имел место быть, на начальных этапах разработки концепта. Сейчас это все же ТД(как Kingdom rush), пусть и с акцентом на юнитах.

1