Master of Luna — три года разработки, 7% от игры
В марте 2020 года я начал пилить свою пошаговую стратегию с магией и драконами, которую я тогда назвал просто Луна, а два года назад написал об этом на DTF. С тех пор много что произошло, но я не ушел в запой, не бросил разработку и продолжаю на работать над игрой каждый день.
Да, сразу про 7%. Это процент от мифической идеальной игры в которой я реализовал все, что хотел. Разумеется, такой игры никогда не будет, и в Стиме я Луну выпущу значительно раньше, мне просто нравится такое версионирование. Простите за кликбейт.
Вступление
Особо растекаться тут не буду, желающие могут и предыдущий пост прочитать. Так что коротко совсем.
Меня зовут Саша Тюпин, я программист, живу в Нидерландах. Луна это моя третья игра и первая, которую я буду релизить в Стиме. До нее я хотел сделать инновационную мультиплеерную стратегию с одновременными ходами, но идея оказалась фигней, и теперь я хочу просто хорошую сингл стратегию без одновременных ходов.
Завязка
Мир Луны после пика развития находится в упадке, старых богов уже никто не помнит. Без их магии все заросло непроглядным туманом, с которым не очень понятно что делать.
В итоге несколько поселений все же смогли достучаться до пары дремлющих божеств, и вы — одно из них. Задача простая — выпилить всех остальных, окончательно пробудиться, стать повелителем Луны и привести ее к процветанию (а потом зарасти мхом, быть забытым за ненадобностью и снова здравствуйте).
Ключевые механики
Все эти прохладные истории, конечно, должны быть поддержаны игромеханически. Вообще, игра скорее про механики, чем про сюжет или арт. Во-первых по праву жанра, а в во вторых я программист и это то, на чем мне проще всего концентрироваться.
Если говорить про игру в целом, то, я склоняюсь к песочнице без сюжета с незначительным элементами RPG строго для одного игрока. А если про частности, то я еще на старте разработки сформулировал какие механики должны получить львиную долю внимания. Еще не все они допилены до нужного градуса, но в какой-то степени присутствуют.
Магия
Магии должно быть много, и она должна жарить. Играть без нее нельзя в принципе. Больше заклинаний! Еще больше! Саммоны, энчанты, проклятия. Те, которые нужны в каждой игре и те, которые применяются раз в год по праздникам. Для глобальной карты и для боя. Хорошие и разные.
Это, пожалуй, самое важное. Часть power fantasy. Игрок должен чувствовать себя могущественным магом, способным перекраивать мир как ему угодно.
Основной бюджет на спецэффекты и анимации тоже уходит сюда.
Тактические бои
В последнее время тактические бои на отдельном экране немного подвымерли, но мне кажется, что без них совсем уж скучно. Самая большая проблема, конечно, что они затягивают игру. С этим можно бороться — маленькое поле (8х8), быстрые анимации, механики, усложняющие кайтинг. Автобой, наконец.
К слову, недавно пересматривал как Сэр Троглодит проходит King’s Bounty и был удивлен количеством интересных маневров на поле 5х5, особенно при осадах. Это лишний раз подтверждают старую истину, что увеличение размера поля боя не ведет к увеличению интересных тактических решений.
Большие города
Города должны красиво расползаться по карте и в них должно жить много фракций, чтобы было с кем дружить и сраться. Кроме того, пересечения разных фракций должны давать возможность строить уникальные здания и нанимать уникальных существ.
Из всех ключевых механик эта пока наименее проработана. Города есть и они красиво расползаются, а вот фракций всего две, нет столь нужного разнообразия.
Герои и прогрессия
За ролевой элемент в игре отвечает спящий (аватара игрока) и его герои. Последние растут в уровнях, меняют классы и прирастают новыми навыками. А должны еще иметь характер, время от время кидать какие-то фразочки и триггерить ивент. Еще с героями связаны моя любимая деталь в игре — при смене класса у них меняется маунт.
Хороший ИИ
В прошлом после я распинался как важен для синглплеер игр хороший ИИ, чтобы с ним было весело играть. Внезапно оказалось, что распинаться это одно, а реально его написать — совсем другое. В боях еще ладно, а на карте мира что-то внятное сделать прям тяжело. Для реально крутого ИИ игра должна быть изначально спроектирована под него.
Так что сейчас моя цель сделать хотя бы пристойный ИИ на карте мира и хороший боевой.
Уважение к игрокам
Стратегии — один из самых неудобных и недружелюбных жанров. Я не против сложных игр, но против тягомотины на 500 ходов (длительность игры в Civilization VI на нормальной скорости). Что еще хуже — на каждом из этих 500 ходов нужно микромендежить каждый город и двигать каждый юнит.
Я своих игроков люблю, так что у меня принципы другие.
Небольшое количество важных решений
Оптимальная игра не должна требовать от игрока лишь значительно большего числа действий, чем нормальная. Не должно быть такого, что нужно каждый ход что-то долго двигать в каждом городе и ходить 20 юнитами (а то недоразведал!).
Меньше шкал, больше мгновенной обратной связи
Я считаю, что производство это, в целом, плохая механика. Да, постепенно заполняющаяся шкала действует на человека гипнотически, но сводит игру с затиранию кнопки «Конец хода». Кроме того, уныло, когда ты половина экшена происходит не когда ты нажал на кнопку строительства, а где-то между ходами.
Нормальный интерфейс
Большие игры интерфейсную проблему более-менее решили, а вот у инди все время вижу в отзывах «отличная игра, можно такую же, но с нормальным UI?». Постараюсь не допустить этой ошибки. Что тут делать в целом понятно — тултипы, горячие клавиши, цветовое кодирование, объяснения по делу.
Некоторые механики я уже отбросил тупо потому, что их не получалось их внятно показать в интерфейсе.
Меньше чисел, больше наглядности
У существ должно быть поменьше характеристик. Заклинания и способности должны налегать не на числовые прибавки, а на наглядные эффекты (сравните: «+4 к нападению» и «двойная атака»). Уж точно не должно быть ерунды вроде +3% к чему-то там, способностей должно быть мало, но они должны делать что-то существенное. Сами числа тоже надо делать поменьше, характеристики больше 10 это уже очень круто.
Русский язык
С релиза самой первой демки Луна выходит сразу на русском и на английском. Всю терминологию, названия навыков и имена я сразу подбираю так, чтобы они хорошо смотрелись на обоих языках. Мне кажется самоочевидным, что если разработчик ведет девлог и собирает комьюнити на каком-то конкретном языке, то и в игре этот язык должен быть.
Графика и звук
Поскольку мои ресурсы очень ограничены, подход к графике достаточно утилитарный. По сути она должна делать три вещи:
- Быть читаемой. Невероятно важно для стратегии и тут 2D справляется прекрасно, с минимумом не-диегетического интерфейса.
- Создавать приятное меланхоличное настроение. Что-то вроде вечера на болоте — вода плещется, лесок, туман, насекомые. Чуть крипово, но в целом не страшно.
- Быть простой в производстве. Спрайт существа с подгонкой формации и иконкой занимает у меня вечер или два. Хотя в начале иногда иногда и неделю сидел.
Совсем коротко про звук. По идее он вместе с музыкой должен тоже должен работать на настроение, но у меня уже полгода не доходят руки добавить хотя бы самую базу, все время находится что-то важнее. Так и живу с беззвучной игрой.
Что не важно
Кроме понимания что делать, у меня есть довольно четкое понимание что для меня не имеет большого значения и точно не будет фокусом в игре. Я считаю, что это нужно очень четко понимать, потому что время не бесконечное, а игру я хочу все-таки выпустить.
- Графонистый графон и анимации. Вообще, я люблю когда красиво, но тут нужен бюджет и команда. Или хотя бы фултайм.
- Мультиплеер. Сложно технически, нужно изначально писать механику под него. Для сиквела оставлю.
- Консоли и мобилки. Игра мышиная и не предполагающая сессии на бегу. Для геймпада нужен совершенно другой интерфейс. Мой максимум — версия для Стим дека.
- Сюжет и нарратив. Я склоняюсь скорее к стилю песочницы. Да, было бы неплохо выдать противникам и героям характер и колкие фразочки, но этим скорее всего дело и ограничится. Кампании тоже не предполагается.
- Дипломатия. Не видел еще ни одной хорошей реализации, так что делать ее не собираюсь. Хотя связанные с оппонентами события или механики иметь хотелось бы.
- Баланс. Поскольку это однопользовательская игра, мне нравится ассиметричный баланс. Какие-то стратегии или билды будут очевидно сломаны, какие-то послужат хорошим челленджем для опытных игроков.
Технический стек
Не знаю почему это важно, но все спрашивают! Луна целиком написана TypeScript, рендеринг на WebGL, интерфейс на Реакте. Работает, соответственно, в браузере, но для Стима я заверну ее в Электрон.
Что есть, куда идем
Есть демка на Итче. Там контента часа на два-три, есть русский язык и она работает прямо в браузере. Бесплатная, конечно. Если вы любите жанр, ровно ноль причин не проиграть. Ладно, одна причина может быть — в демке нет звука и музыки.
Следующий апдейт демки выйдет 1 октября, под следующий Стим фест. Эта версия будет последней, после чего где-то год я буду пилить нормальный заряд контента и механик для раннего доступа. Соответственно, в Стиме игра должны выйти в EA осенью 2024 года.
Однако страничка там уже есть, так что жду ваших вишлистов!
Еще ссылочки
Я веду девлог в Телеграме, пишу там раз в две недели по пятницам:
Писать отзывы и задавать вопросы лучше всего в Дискорде:
Не болейте, играйте в стратегии, будьте клевыми!