Жанр выбрали «приключенческий хоррор», так как в реализации геймплейной части он не так сложен, а при правильной подаче - очень даже интересен. На геймплей и сюжет меня вдохновили такие известные игры, как Alan Wake и Life is Strange. Хоть наша игра и получилась простенькая, я постарался написать для неё глубокий сюжет с различными теориями, вне игровой информацией и продуманными диалогами, конечно, настолько, насколько хватило моей обширной фантазии. Управление выбрали от 3-го лица, хотя, если честно, впоследствии не раз пожалели об этом, так как реализовать его без необходимых ресурсов, которых у нас не было, оказалось сложно, однако отступать никто не собирался. Сложными этапами при разработке для нас стали музыка, анимация и озвучка проекта. Так как в кармане ни шиша, пришлось все делать самому, благо в детстве получил музыкальное образование, и какие-то навыки ещё остались, а вот с анимацией и озвучкой пришлось куда сложнее и дольше разбираться, так как хотелось сделать все более-менее качественно. Работали мы над игрой больше года, а потом поняли, что без аудитории и отзывов нам хорошую игру не выпустить, поэтому было принято решение выйти в ранний доступ. Но тут встал вопрос с распространением нашего «творения». Дело в том, что опыта с выпуском игр ни у меня, ни у Александра, естественно, не было. В этом нам помогли наши друзья, с которыми мы познакомились на одном из геймдев митапов нашего города. У них уже был огромный опыт в выпуске игр, поэтому они рассказали нам много нового, а также согласились выступить издателями нашего «детища». В итоге хочу сказать, что игрой я доволен, хоть она ещё и далека от идеала. Все разработчики с чего-то начинали. За время разработки я понял, что геймдев работа совершенно не простая. Это был долгий и сложный путь от прототипа к продукту. Иногда даже хотелось все бросить. Но нужно не сдаваться и идти вперёд к своей мечте. Главное, конечно - прислушиваться к своим игрокам и понимать, чего они хотят. Сейчас для нас важно собрать как можно больше отзывов и обратной связи в соц сетях для доработки нашей игры, а также для дальнейшего развития команды. В заключение хочу поблагодарить всех тех, кто помогал нам и верил в нас. Это был интересный опыт, который дал нам большие знания в области игростроя.
Прикольно.
Всё по канонам - юнити, студенты, хоррор, ранний доступ и полнейшая темень в самой игре.
Расскажите лучше сколько каждый этап занял, кто писал сюжет, чем вдохновлялись. Сколько времени на то ушло на сё, как вас в стим пустили.
Что покупали, какие пропы, что тырили.
Просто презентация рекламная не так интересно.
Ну и по продажам что? Мне кажется в хорроры и студентов разработчиков можно вкладываться уже как в актив.
Так я вроде бы описал большую часть того, что вы написали.
- По времени ушло год и три месяца, это до раннего доступа. Самым долгим этапом была озвучка проекта, так как период пандемии дал о себе знать, а мы как раз под него попали.
- Сюжет писал я сам. В статье тоже это написано.
- Работало нас всего двое над проектом.
- Из покупок совершили только пак растительности для Unity.
- Вдохновлялись играми Alan Wake и Life is Strange. Опять же, я это написал.
- Со стимом помогли разобраться друзья, которые уже работают в этой индустрии. И это я тоже написал в статье.
- По продажам пока не понятно. Вроде бы идет все, а вроде бы и скромно очень.
Надеюсь на то, что я удовлетворил вас ответом :)
Олег, где макет?
Не успеваю... Пару дней ещё потерпи. Я вышлю по почте.
Самое главное, проходил ли вашу игру пожизненный мэр Йебеньграда?
Если вы говорите о том, о ком я думаю, то нет.
"..командой айтишников.." ааа, пипец, дальше читать не смог