Каким образом вы пришли к идее делать 3д в гейм мейкере, почему сразу не взяли приспособленный под 3д движок? Есть ли какие-то преимущества такого подхода, если есть, то какие?
Мы хотели работать с камерой, режиссурой. И чтобы проект выглядел объёмнее. Начали с динамического освещения в 2D, на DevGAMM у меня даже был доклад по этой теме: https://www.youtube.com/watch?v=BTouoTq2nfI
Преимуществом было то, что мы хорошо знали GameMaker (18 лет в нём работаю). Также мы хотели поддержки от создателей движка, и на тот момент у них инициатива по изданию игр, в которую мы вписались (но потом она закрылась). Следующим преимуществом было большое количество ретвитов и восхищенных отзывов от аудитории GameMaker. К сожалению (или к счастью), обычному игроку плевать, на чём игра, лишь бы всё выглядело огонь. У нас выглядело как стилизация под PS2. Возможно, стоило дожимать эту фишку. У GameMaker есть также преимущество в очень маленьком размере дистрибутива, быстрой скорости загрузки и нетребовательном редакторе (у нас главный по арту человек на плохом маке работал тогда). Также с его помощью мы могли всё кастомизировать, и это было проще — у нас просто ничего не было, мы писали всё с нуля. Но и сложнее, потому что ничего не было. Главная проблема — отсутствие тулсета.
Каким образом вы пришли к идее делать 3д в гейм мейкере, почему сразу не взяли приспособленный под 3д движок? Есть ли какие-то преимущества такого подхода, если есть, то какие?
Мы хотели работать с камерой, режиссурой. И чтобы проект выглядел объёмнее. Начали с динамического освещения в 2D, на DevGAMM у меня даже был доклад по этой теме:
https://www.youtube.com/watch?v=BTouoTq2nfI
Преимуществом было то, что мы хорошо знали GameMaker (18 лет в нём работаю). Также мы хотели поддержки от создателей движка, и на тот момент у них инициатива по изданию игр, в которую мы вписались (но потом она закрылась).
Следующим преимуществом было большое количество ретвитов и восхищенных отзывов от аудитории GameMaker. К сожалению (или к счастью), обычному игроку плевать, на чём игра, лишь бы всё выглядело огонь. У нас выглядело как стилизация под PS2. Возможно, стоило дожимать эту фишку.
У GameMaker есть также преимущество в очень маленьком размере дистрибутива, быстрой скорости загрузки и нетребовательном редакторе (у нас главный по арту человек на плохом маке работал тогда).
Также с его помощью мы могли всё кастомизировать, и это было проще — у нас просто ничего не было, мы писали всё с нуля. Но и сложнее, потому что ничего не было.
Главная проблема — отсутствие тулсета.