Project Management в инди команде на примере игры Crush Link TD

Это продолжение серии статей о первом опыте в геймдеве на примере разработки игры Crush Link TD.

Project Management в инди команде на примере игры Crush Link TD
1818

Сложности были с точки зрения управления проектом из-за разного количества времени, что ребята могли уделить проекту, и из-за того, что все было в первый раз, а поэтому не было ориентиров, сколько времени могла занять та или иная задача.

Вот это одна из самых больших проблем при разработке в инди без денег. Если с тем, что нет понимая сколько уйдет на ту или иную задачу можно справиться, ставя дедлайны с большим запасом, то с тем, что у всех разное количество времени что-то планировать практически невозможно.

Самое неприятное это когда человек не сразу пропадает надолго, а появляется раз в неделю-полторы, объясняет всё, что-то по мелочи начинает делать и снова пропадает. В итоге и результата нет и вместо того, чтобы искать нового человека, ты найдеешься, что через неделю все будет нормально.

Проще сократить команду до тех людей, которые горят идеей и нацелены на результат и фичекатить, чтобы хоть что-то сделать.

1
Ответить

Не сомневался, что это распространённая беда. Но это решается как минимум четырьмя трюками:
1) Еще на стадии отбора делать акцент на времени и прощупывать, чего ожидать от соискателя
2) Проблемы с не пониманием по срокам со временем уходят, так как после нескольких типичных задач все становится понятно
3) Прощаться с теми, кто подводит команду
4) Иметь постоянный костяк, как ты пишешь
Такой подход помог нам завершить проект без особой драмы )

2
Ответить