Throworm, или как мы научились не волноваться и полюбили кидать червя

Приветствуем, мы небольшая команда разработчиков, именуемая Feed 64. В данный момент у нас есть 2 проекта, над которыми мы усердно трудимся: Gennady — мрачный платформер с элементами рогалика и физическая аркада для мобилок Throworm. О ней мы и хотим рассказать.

Throworm, или как мы научились не волноваться и полюбили кидать червя

Творческий процесс — дело непростое: задумываешь одно, делаешь другое, получается третье. Проект может перевернуться с ног на голову за время от момента рождения задумки до получения результата, и даже после этого всё может поменяться. Примерно так и вышло у нас с Throworm.

Изначально была только идея: игрок управляет червем и делает разные штуки. На первых артах слегка мрачноватый и зубастый червь спускался вниз по бесконечному стакану. По нашей задумке, игровой процесс строился от постоянной смены формы, которая усложняет игру, но при этом увеличивает количество очков. Цель игры - собрать как можно больше очков.

Первый концепт игры
Первый концепт игры

Постепенно мы начали отходить от первоначальной задумки. Появились другие идеи и недопонимание в команде. То ли червя надо было кидать через рогатку, то ли как в Angry Birds, то ли еще как. Поэтому мы приняли решение запилить синематик, имитирующий геймплей. Заморить червячка, так сказать. В Figma нарисовали раскадровку, а в Cinema 4D сделали долгожданный синематик.

После этого мы занялись… совершенно другим проектом. Мы писали про него в нашем предыдущем посте - это Gennady: Underpants of Rage. Он все еще в активной разработке, а Throworm тогда ушел в ящик на целый год.

Throworm, или как мы научились не волноваться и полюбили кидать червя

Вернувшись к червю с новыми силами и энтузиазмом, попытались подойти к процессу разработки более профессионально: написали ТЗ, продумали логику заранее и даже собрали прототип интерфейса.

Throworm, или как мы научились не волноваться и полюбили кидать червя

Периодически поглядывая на синематик, начали реализовывать игровой процесс. И сразу же столкнулись с главной трудностью — физикой червячного тела. Червь должен был изменять вес, длину и форму, при этом грамотно взаимодействуя с игровым пространством. Для поиска оптимального решения было потрачено немало времени, и по итогу наше беспозвоночное обзавелось скелетом, а от некоторых механик пришлось отказаться, чтобы не поломать нового разработчика.

Копошась с червями, мы начали обращать внимание на окружающий мир. Как бы это ни звучало. Появились вопросы. Через какие препятствия будет лететь червь? Глубоко зарыться в казуал или же добавить хардкора? А что там по левел дизайну?

Опыта в левел дизайне у нас не было, зато был опыт в дизайне сайтов и приложений. Создали компонентную базу с элементами конструктора в Figma, с помощью которых собирались комнаты. Аналоги этих элементов содержались в Unity в виде префабов.

Throworm, или как мы научились не волноваться и полюбили кидать червя

Мы решили делать бесконечно длинный, рандомного генерирующийся уровень из заранее заготовленных комнат и препятствий. Но все эти комнаты надо было рисовать и продумывать вручную. Схемы чанков собирались в Figma, а потом пересобирались и тестировались в Unity.

Throworm, или как мы научились не волноваться и полюбили кидать червя

Очевидно, что некоторые комнаты получались намного сложнее других. Поэтому мы раздробили их на три типа, забалансив тем самым момент с прогрессирующей сложностью. Проще говоря, чем выше поднимался игрок, тем сложнее комнаты ему встречались.

Отдавая некую дань уважения классическим играм, да и в целом, чтобы смотрелось интересно и свежо, Throworm использует фронтальную диметрическую проекцию. В отличии от изометрической, диметрическая имеет наклонные искажения только по одной оси.

Пример изометрической и диметрической проекции
Пример изометрической и диметрической проекции

Вы могли наблюдать такую проекцию в олдскульных играх, например: Prince of Persia или Contra.

Throworm, или как мы научились не волноваться и полюбили кидать червя

Нам понравилась механика с изменением формы червя, поэтому мы хотели придать этому действию больше смысла. Получилось несколько форм, которые активно использовались во время игрового процесса.

“Transworm” — так мы ласково обозвали червячное перевоплощение. Разрабатывались специальные комнаты, заточенные под прохождение в определенной форме. Для круга сделали тоннели с ловушками, небольшие лабиринты для квадрата, и уникальные сегменты для форм в виде тетриса, эдакая пасхалка.

Тем временем, червивый мир стал наполняться разнообразными, интерактивными блоками. Разрушаемые структуры по типу стекла и бетона. Липкие блоки, платформы и бомбы. А бомб, как известно, много не бывает. Благо, движок Unity позволяет настроить достаточно гибкую физику не только червя, но и всего остального. Все это вкупе создавало достаточно динамичный и сложный геймплей.

Игра вышла в релиз в Google Play и RuStore, разработка только в самом разгаре. В планах: новый контент, корректировка баланса, а дизайнер уже нарисовал красоты под новый биом. Если вам будет интересно, можем написать еще один пост, уже про более актуальную версию игры.

Но больше всего мы бы хотели услышать мнение и мысли от сторонних игроков, опытных разработчиков, а также простых читателей сайта.

21
5 комментариев

На гугле пока совсем загрузок нет( А для Ру стор чтобы были инапы и рекламы, нужен ип или физикам тоже можно?

Ответить

RuStore всем дает.

2
Ответить

Мне механика перемещения червяка напомнила Ragdoll Kung Fu

1
Ответить

Геймплей выглядит расслабляющее на видео

Ответить

После долгого рабочего дня ничего так не расслабляет, как кидание червя.

1
Ответить