Devlog #1 - Кладбище, туман и немного сахара*

Devlog #1 - Кладбище, туман и немного сахара*

Новогодние праздники прошли, отдохнули, поэтому пришло время поработать.

Новая локация - Кладбище

Кажется пустоватой, но дело техники и опыта<br />
Кажется пустоватой, но дело техники и опыта

Туман - система частиц (Partical system)

Играя во всякие CRPG, то можно заметить, что многие локации просто обрываются и мы видим явный конец карты и непонятную черноту (из последнего, я заметил в Pathfinder - когда в подземельях, то окей, но на открытых локациях немного удивляло).

У меня было два варианта - расширить карту, рандомно насадить деревья и ограничить нужный кусок прозрачными стенами; или создать вот такой туман.

Опыт с системой частиц у меня фиговый (в демке это огонь для факелов и жаровень, огненные и электрические шары), то решил уделить время именно этому варианту.

Просто кайфанул от того как выглядит туман и решил поделиться<br />
Просто кайфанул от того как выглядит туман и решил поделиться

Чутка лора

Всякие символы для того чтоб лепить на модели
Всякие символы для того чтоб лепить на модели

Когда приступил к моделям склепа и могил, то обратил внимание, что в разных культурах очень много используется символики. Поэтому пришлось покопать в эту сторону и составить свой список - особенно не хотелось зацепить реальные, чтоб не повторить ситуацию с одним некогда популярным символом.

Новый демо-билд

Devlog #1 - Кладбище, туман и немного сахара*

Что нового - меньше весит и использует тайлинг текстур в подземелье (сразу скажу, что UV-развертка сказала «до-свидания» и местами кирпичи повернуты не туда - т.к. лока необязательная и в релиз не пойдет, я не стал править).

Ссылка, если интересно потыкать.

Devlog #1 - Кладбище, туман и немного сахара*

Технические вещи

Я не буду сильно вгонять в тоску вещами на подобии настройки света, пайпланов сборки и shader graph - это все внутренняя кухня Unity, которая скучна.

DarkSun - утилита для всего (нет)

Java + Spring + Vaadin + SQLite = PROFIT<br />
Java + Spring + Vaadin + SQLite = PROFIT

Так получилось, что в Unity нет нормальной системы локализации - то что есть не работает при релизной сборке (работает - криво-косо-геморройно). Поэтому пришлось использовать старый добрый JSON.

И это не все.

Проект растет, появляется кучу предметов, диалогов, все это надо локализовать - в итоге, это тяжело править в обычном текстовом файле, а тем более контролировать связи между зависимостями - для этого и написал утилиту DarkSun (отсылка к криминальному синдикату «Черное солнце» из Звездных воинов).

Тема проста - это локальное веб-приложение с БД, через которую создаю/редактирую все данные в проекте, а БД следит за связями между сущностями (например, необходимый предмет для продвижения по диалогу). Потом, вот это все выгружается в ассеты и со спокойной душой разрабатываем дальше.

GitBook - никакой проект не проживет без документации

Devlog #1 - Кладбище, туман и немного сахара*

Из-за того, что я занимаюсь всеми направлениями в разработке от 3D моделирования, до программирования логики (а еще утилиты приходится писать), то в голове, естественно, образуется каша и «прыгать» между задачами становится тяжело.

Поэтому неделю назад я начал вести документацию, куда начал помещать важные вещи, чтоб не вспоминать через поисковую строку, а залезть в доки и PROFIT.

Ничего «великого» там не найдете, просто всякие мои пометки, для быстрого освежения памяти.

Павел "Marolok" Бочаров
Разработчик в MarGameStudio

* Синтаксический сахар - всякие плюшки в разработке, которые делают работу удобнее (Wiki).

55
Начать дискуссию