Игра на FPS Creator в 2023 году. Зачем?

Игра на FPS Creator в 2023 году. Зачем?

«Не наркоман ли я часом?» – возникает у читателя закономерный вопрос. Это ведь тот древний, как копролиты, конструктор шутеров из 2005-го, обещавший превратить любого школьника в титана игровой разработки? Тот самый, где уровень из трёх коробок грузится по пол-часа, тысячи багов, AI с интеллектом утюга, кривая графика и вечно поломанные скрипты?!

Он самый. Так отчего столь эксцентричный выбор? Как там мне, вообще нормально? И какую роль во всём этом сыграл Рэнди Питчфорд? Если вам интересно – ныряйте в лонгрид!

Историческая справка

Ещё задолго до того, как Unity взошёл на престол «народного движка», люди уже создавали инструменты, позволяющие клепать игры быстро, дёшево и некачественно. Вы же помните волну сделанных на коленке, уродливых, кривоватых школоло-хорроров, захлестнувшую YouTube лет этак 10-15 назад? Благодаря им, FPS Creator (FPSC) навсегда остался в памяти людской как движок для дятлов, клепающих скримерные поделки из пустых коробок и сломанных скриптов. Но справедливо ли?

Типичный говношутер на FPS Creator. Безвкусное оформление сцены, отсутствующее освещение, вырвиглазные в своей несочетаемости ассеты, и... оружие без рук. Как вообще пришло авторам в голову сделать поначалу ВСЁ оружие игрока без рук?!
Типичный говношутер на FPS Creator. Безвкусное оформление сцены, отсутствующее освещение, вырвиглазные в своей несочетаемости ассеты, и... оружие без рук. Как вообще пришло авторам в голову сделать поначалу ВСЁ оружие игрока без рук?!

Беды у Креатора было две:

Первая – невероятная, легендарная кривизна самого движка. FPSC изначально создавался чуть ли не единственным программистом на базе самописного языка программирования. И вот когда автору попёрло – то кодовая база начала хаотично наращиваться разнородной командой не очень квалифицированных ребят. Команда обвешивала движок всё новыми и новыми фичам, на скорую руку, без документации и тестов. В результате мы получили самый отвратительный кусок программного кода, который я видел в жизни – монолитный спагетти-код в процедурном стиле 80-х, написанный на мёртвом языке программирования. Отсюда и миллиарды багов, тупой AI, выкрутасы физики, неработающий функционал...

А вот первая коммерческая игра на FPS Creator, "Robert D. Anderson and the Legacy of Cthulhu". У нас даже выходила на CD. По скриншоту хорошо видно вторую проблему FPSC.
А вот первая коммерческая игра на FPS Creator, "Robert D. Anderson and the Legacy of Cthulhu". У нас даже выходила на CD. По скриншоту хорошо видно вторую проблему FPSC.

Вторая беда – как ни странно, это удивительно низкий порог вхождения. FPS Creator – невероятно простой в обращении инструмент, прямо-таки воплощение концепции «easy to learn, hard to master». Всякий, кто в состоянии держать мышку хвостиком от себя, способен за пол-часа создать свою игру на FPSC. Для этого не требуется ни знать азы программирования, ни минимально понимать принципы работы 3D-графики, ни обладать какими-либо представлениями о левел-дизайне.

Автор статьи, например, в далёкие дни своего детства сразу забрасывал игрока в горящий дом. Игроки на «тестовых показах» сгорали в угли (в прямом и переносном смысле) раньше, чем находили выход. Этому способствовали и щедро распиханные по помещению десятки эмиттеров частиц огня – отчего счётчик FPS не спешил радовать двузначными числами.

Редкий кадр - автор статьи помогает друзьям пройти первую комнату своей первой игры. Ту самую, где везде огонь и все умирают. 2008 год.
Редкий кадр - автор статьи помогает друзьям пройти первую комнату своей первой игры. Ту самую, где везде огонь и все умирают. 2008 год.

В сообществе FPS Creator'а всегда обитало много юных, амбициозных, но неопытных разработчиков. Ведь делать игры в нём поначалу кажется легко – кистью рисуешь по сетке комнаты из прямоугольных сегментов, широким жестом сеятеля раскидываешь по карте предметы-монстров-оружие (всё из набора комплектных ассетов)... ну и, в общем-то, твой шедевр готов. По кнопке «Build» компьютер, натужно хрустя хардом, компилирует это творение в настоящий шутер! Покажи родителям, принеси в школу, распространяй в интернете!

Набирая опыт и набивая шишки, наиболее взыскательные разработчики постепенно уходили из сообщества. Устав от нескончаемой борьбы с багами, они мигрировали на движки посерьёзнее. А вот те, у кого ожидания от результата были невелики, часто оставались – и удваивали усилия.

Из-за проблем с ИИ, способного запутаться в трёх соснах (буквально!) зачастую делались «симуляторы ходьбы», а из-за лени и проблем с освещением они естественно превращались в мрачные хорроры. Ну и масла в огонь подливали шедшие в комплекте три с половиной стандартных ассета, которые были откровенно неплохой стартовой точкой – но после 234-й игры, составленной исключительно из них, уже вязли у всех в зубах.

Оттого-то FPS Creator и получил репутацию инструмента, на котором что не игра – то или васянство, или корованы.

А потом он умер?

И да, и нет. В 2012-м году создатели наконец заявили, что Креатор – всё. Язык, на которой он написан, тупо умер от старости. А портировать эту огромную кучу кода на что-то более актуальное – не в состоянии оказались даже сами авторы. Они, конечно, утащили кое-что для своего «ремейка» под названием GameGuru – но об этом печальном моменте как-нибудь в другой раз.

Интересно то, что в 2016-м авторы всё-таки открыли исходники Креатора под необременительной лицензией. И вот тут-то ПОНЕСЛОСЬ! Проектов по оживлению старичка возникло много, и самый крупный из них, Black Ice Mod (BIM), жив и в наши дни. Звёздная команда лучших умов коммьюнити поправила большинство багов, и добавила туда ещё много нового и вкусного.

Вот так выглядит приличная игра на Black Ice Mod

Однако, сколько волка ни корми – а слон всё равно толще. К 2020 году модернизационный потенциал старого FPSC всё-таки иссяк – и тогда от терапии сообщество перешло к хирургии. Команда BIM масштабно и безжалостно переписала многие внутренности движка, при этом (практически) ничего не сломав.

Получившийся результат назвали Black Ice Mod Advanced (BIMA) – и он, сохраняя обратную совместимость со старыми ассетами (а это важно, о чём ниже), получил свежую моделью освещения с поддержкой PBR, физическую подсистему от Nvidia, клёвые рэгдоллы, улучшенный ИИ, частичную разрушаемость, а также множество мелких и крупных плюшек. Он вышел в полноценный доступ где-то в начале 22-го...

Меня, в своё время, подкупило именно это видео. Смотрите с 1:48. Правда, конкретно этм джибзы хороши только в демке, а на практике – неуниверсальны и трудно воспроизводимы.

...или как я перестал бояться и полюбил FPS Creator

Время тогда было непростое.

Отгремел февраль 2022-го. Страна закрывалась, международные связи рвались, а российский геймдев сдувался быстрее, чем я успевал произнести «тваюмать, что происходит?!». Я-то как раз намеревался тем летом уйти из тёплого окологосударственного энтерпрайза, дабы с головой окунуться в бурные воды профессиональной игровой разработки – и планы мои, понятно, накрылись медным тазом.

Оттого я сидел с лицом лётчика, у которого в воздухе заклинило пулемёт, перебирая, чем же в этих условиях себя занять, дабы укротить тревогу и фрустрацию. Желательно с пользой для дела.

Моё лицо в феврале 2022-го
Моё лицо в феврале 2022-го

И тут я наткнулся на россыпь живых и многочисленных сообществ по Креатору в Дискорде (тык, тык и даже тык). Неожиданно, там сидели и олдовые олды вроде меня, и вполне молодые-свежие новички. Некоторое время я тусовался, показывая в «болталке» свои демо из пет-проекта на Юнити (впоследствии загнувшегося по причине больших надежд и невозможности найти издателя – тык).

И вот там промелькнуло видео по BIMA – то самое, с рэгдоллами. «Ага, это интересно» – подумал я, и через знакомого в обход санкций (вовек не забуду, в войну отдам маслом) за недорого приобрёл себе ранний доступ к движку. Потыкал немного, поудивлялся «ребята хорошо сделали, малаца», сделал пару своих мелких приколюшек, и...

Вы же тоже не верите, что регулярные утечки бесценных материалов по ААА-бренду могут происходить без одобрения Питчфорда?
Вы же тоже не верите, что регулярные утечки бесценных материалов по ААА-бренду могут происходить без одобрения Питчфорда?

И тут из закрытых запасников Gearbox утёк тот самый билд Duke Nukem Forever '2001. Билд просто поразил меня в самое сердечко – я даже статью с его разбором написал тогда. Тык.

И тут я совершил удивительное открытие. Несмотря на то, что движку-то там уже лет двадцать стукнуло – игра на нём всё ещё классно смотрится и классно играется. Не хуже многих инди-шутеров. И вместе с тем, есть в ней что-то этакое, за счёт чего намётанный глаз безошибочно распознаёт подлинное ретро. Какое-то неуловимое отличие от современных ретро-бумер-шутеров, только имитирующих старину - то ли в самой механике перемещений, то ли в способе рендера картинки... Именно ради такого и возникают проекты типа Aeon: Wraith of Ruins, намеренно сделанные на ретро-движках - видимо, подобные трудноуловимые аутентичные мелочи нельзя просто взять и воссоздать современными средствами.

И тут паззл сложился. У меня на руках есть подлинный ретро-движок. У меня есть образец для подражания. Почему бы не попробовать сделать что-то? Даже если старичок Креатор не стал эффективнее распоряжаться ресурсами (спойлер – стал), то сейчас его запросы теряются на фоне потребления вшивой вкладкой Хрома.

А ещё у Креатора есть один туз в рукаве.

У него есть ассеты!

Ассеты? Ассеты. АССЕТЫ!111

Я обожаю обмазываться ассетами и разрабатывать. Каждый день я захожу на Asset Store и собираю все бесплатные ассеты, которые вижу. На две полных папки уходит целый день. Зато, когда после тяжёлого дня я прихожу домой, я сажусь за компьютер, включаю редактор и сваливаю в новый проект всё своё сокровище...

Неизвестный

Бесплатные ассеты я трепетно люблю. Ресурсы для игр сам я всегда делаю медленно и плохо. А ведь самый ценный актив у бедного безбюджетного инди – это его время, потраченное на проект. Сделать «в одну каску» и без ассетов игры высокого класса даже у гения может жизни не хватить – просто потому, что нужны десятки тысяч человекочасов. На ассеты же часы уже потрачены – бери, пользуйся.

Богатый модел-пак: 343 сегмента (для составления геометрии карты) и 183 новых предмета
Богатый модел-пак: 343 сегмента (для составления геометрии карты) и 183 новых предмета

Так вот, FPS Creator обнаружил настоящее золотое дно! В былые времена к нему выходили так называемые «модел паки» – крупные платные архивы моделек и текстурок, объединённых общей темой и стилем. Все поставляемые ресурсы сразу готовы к использованию в движке – купи, накати и пользуйся, всё работает «из коробки».

К концу жизненного цикла FPSC, этих самых паков набралось аж 77 штук. Многие весьма годные и поныне. Почти всё это богатство вышло под открытой лицензией сразу после кончины Креатора. Конечно, встречается и откровенный хлам, одно устарело, другое не подходит по стилистике – но комплект всё равно набирается крайне жЫрный. Плюс, за долгие годы была создана уйма неофициальных модел-паков. И плюс, свой Asset Store у разработчиков Креатора появился раньше, чем у Unity, а после его закрытия многие ресурсы оттуда тоже ушли в общественное достояние.

Начало пути

Задумка проекта, получившего название Slipgate, была довольно проста – сделать ретро-шутер а-ля Doom/Quake с задорным геймплеем. Таким, чтобы дробовик в руках, мозги импов по стенам, аптечки и патроны раскиданы, поиск ключей, быстро бегать, БФГ на цифре 9, сложная архитектура комнат, сюжет на уровне «отовсюду вылезли демоны, и все человеки умерли». И сначала я решил сделать несколько прототипов, чтобы понять, выгорит ли вообще такая идея.

Заглавный арт игры, сгенерированный нейросетью. С первого взгляда всё вроде окей, но когда вы увидите автомат - то уже не сможете развидеть его обратно.
Заглавный арт игры, сгенерированный нейросетью. С первого взгляда всё вроде окей, но когда вы увидите автомат - то уже не сможете развидеть его обратно.

Причём шутер-то получается по-настоящему ретро. Ведь несмотря на все доработки, BIMA крепко стоит на кодовой базе Креатора. Даже рендер его по-прежнему работает с использованием функционала DirectX 9. Это не новоделы на Unity или Unreal, что пытаются показать картинку, стилизованную под 90-х/нулевые. Нет, это идеально аутентичный ретро-движок, прекрасно бегающий на современных машинах. Есть в нём что-то такое, некая неуловимая черта, выдающая инструмент другой, более цивилизованной эпохи. Он без всяческого притворства честен в своём ретро-очаровании, и наверняка заработает даже под Windows 98, если того пожелает достаточно упорот... упорный геймер.

Начальное направление экспериментов было очевидным – я доблестно пытался сделать нечто в духе слитого билда Дюка. То есть решил делать уровни реалистичными и правдоподобными (хоть и с упором на то, чтобы создать интересные боевые ситуации).

Уровень должен был выглядеть настоящим сооружением. Условное караульное помещение включало в себя стол, стул, газету «Жизнь», чайник, чашку, телевизор, телефон... я обложился референсами бункеров, заброшек, заводов и лабораторий (бесценная кладезь материалов залегает в архиве у Ланы Сатор, кто ещё не видел – тык). Я даже воссоздал несколько индустриальных помещений, где часто бывал сам.

Однако первая же демка (обсуждение на ДТФ) показала, что выглядит результат пусть и прилично, но делать настолько насыщенный деталями уровень, как в DNF – это НЕВЕРОЯТНО долго и трудоёмко (тут шутка про сроки продакшена Дюка).

Посмотрите, как любовно пририсованы проводочки у лампочек в начале!

А ещё движок явно сигнализирует, что с таким количеством декораций на комнату ему становится трудновато выжимать из себя достаточное количество FPS (внимание на отладочные цветные «колбочки» внизу, самая правая – память, чуть левее – ИИ и динамические предметы).

Ну и ещё оказалось, что нелегко срежиссировать интересный и динамичный ганплей на уровнях, где много-много предметов. Физическая модель персонажа не настолько «легка на подъём», как хотелось бы. Там, где Дюк легко огибает угол стола – наш герой элегантно цепляется за него задом. Мозг игрока-то очень быстро принимает правила игры с коллизиями – но из-за этого даже достаточно просторные помещения на деле предоставляют не слишком много места для манёвра. Надо подстраиваться.

Новый стиль

Дюка у меня не получилось. Потому, вынеся из прототипа необходимые уроки, я решил выбрать стиль а-ля Half-Life / Quake 2 / SiN. То есть очень упрощённый реализм, с всё ещё правдоподобными помещениями, но с тем минимумом предметов, чтобы сохранять узнаваемость.

То есть уровень должен только выглядеть правдоподобно – то же караульное помещение вполне могут изобразить стол, стул и какая-нибудь заметная деталь. А сама структура уровней стало больше подчиняться «логике сна» в угоду интересу геймплея.

Аккурат на местячковый геймджем я подготовил ещё одну демку, уже в новом стиле. Ганплей там слегка хромал, да и недоделок торчит куча – зато учтено больше особенностей движка, и неплохо выдержан стиль.

Первая часть прохождения демки. В целом, ещё ничего.
Вторая часть прохождение демки. Ух, забагованно.

На геймджеме моя демка не заняла призового места. Что, в общем, немудрено – сделана она была впопыхах, на новой технологии, и даже всю последовательность триггеров я успел создать, но не успел оттестировать. С другой стороны, никто из участников не оценил её как «фу, очередной шутер на Креаторе, как же они задолбали». Добротный середнячок. Что (с учётом вложенных в неё не самых больших усилий и огромной спешки) показало – технология живая и работоспособная.

И я понял, что идея ретро-шутера на BIMA – рабочая. Движок подойдёт для вполне полноценного ретро-шутера – пусть небольшого, но аутентичного.

Полный вперёд!

С этого момента я приступил к проработке Slipgate всерьёз – начал писать дизайн-документацию, продумал сюжет, научился перерабатывать ассеты для соответствия стилю игры. Даже набрал своеобразную «палитру стилей». В общем и целом, произвёл такую же работу, как любой другой геймдизайнер, на любом другом движке. Ничего особого.

Генерируем нейросетями немного референсов
Генерируем нейросетями немного референсов

А попутно начал прикидывать, какого функционала мне не хватает от движка. Не хватало, например, полноценных джибзов (кровавых ошмётков, которые разлетаются, когда монстр погибает от избыточного урона). Нет в движке такого функционала – однако, в него встроен замечательный скриптовый язык FPI.

Пока результат выглядит как-то так

Язык со своими странностями – но я человек бывалый, и писал на тех языках и фреймворках, которыми нынче пугают молодых программистов. Так что FPI показался мне даже дружественным. По сути, это описание классических FSM (конечных автоматов), где можно программировать действия в узлах, а также выполнять условные переходы. Ничего сложного, если понимать графы и иметь под рукой бумажку и ручку.

Однако, о небо, КАК ЖЕ КРИВО иногда работает в нём функционал!

Примерно так выглядит актуальный опыт разработки на FPI (да и вообще на FPS Creator) 
Примерно так выглядит актуальный опыт разработки на FPI (да и вообще на FPS Creator) 

Кодинг на FPI при первом же удобном случае норовит откусить тебе ноги.

Хочешь, например, в определённый момент сделать взлетающего над землёй и опускающегося персонажа. На Юнити – работы на три минуты. Здесь же – это целый квест.

Начало простое – смотришь в мануал и находишь команду, которая двигает персонажа вверх. Отдельной команды на движение вниз нету – но как-то же он должен вниз двигаться?!

Смотришь пример лифта (а он ездит и вверх, и вниз) - и видишь, что для движения вниз в команду "сдвинуть вверх» передаются отрицательные значения. Ну да, вполне логично так-то.

Пишешь простейший скрипт с обоими направлениями движения, запускаешь. Персонаж сначала поднимается вверх, а потом... снова поднимается вверх! Присваиваешь скрипт обычной коробке (предметы без скелета обрабатываются движком чуть иначе), и после подбора нужной комбинации из настроек физики, коллизий и гравитации в скрипте – ты добиваешься корректной работы скрипта на коробке.

Но даже с этими настройками – на персонаже ничего не работает! Перепроверяешь всё десять раз и убеждаешься, что это не ты шизанутый, а лыжи и правда не едут: в случае простого объекта всё работает, в случае персонажа – фигушки.

Пишешь в чат Номаду (не тому, который с корованами, а лидеру команды BIM) и его программистам с описанием своей боли и вопросом «WTF?!».

Номад раскапывает исходники и разъясняет, что команда «движение вверх» для персонажа вообще-то специально игнорирует минусы, а вот работа в «отрицательную сторону» на объектах – недокументированная фича и чуть ли не баг. Тем не менее, стандартные лифты именно через него и работают.

Кто-то из команды не вникает в твой плохой английский, воспроизводит эксперимент с коробкой, и говорит, что «всё работает». Тратите кучу времени, сил и букв на разбирательство в проблеме. В итоге сходитесь на том, что номадовцы обязательно посмотрят на поведение этой команды, но как-нибудь сильно потом – у них и без того релиз задерживается. Печалишься.

Начинаешь думать об обходных путях. Вспоминаешь, что можешь изменять высоту как переменную. Работает кривовато, игнорируя некоторые аспекты твоего левел-дизайна, но для ящика (после колдовства с физикой, коллизиями и прочим) удаётся добиться более-менее стабильной работы. Ставишь скрипт на персонажа, ещё немного игры с параметрами – и О ЧУДО, мы научили персонажа опускаться! Не прошло и двух дней ломания головы, клавиатуры и чатов!

Но если теперь захочешь сделать то же самое для игрока – то горе тебе, ибо соответствующая переменная высоты перемещает только саму игровую камеру, а не местоположение игрока...

Ну да, впрочем, ничего. Мы в нашем энтерпрайзе и не такое видали.

Двигайся быстро, сноси препятствия

...Таким образом, все критичные системы мне удалось дописать. Персонаж начал по-другому бегать, обзавёлся крюком-кошкой, научился разбивать врагов в мелкие джибзы, ставить зрелищные хэдшоты, лечиться при убийствах, карабкаться по стенам а-ля Doom Eternal. Был поправлен ИИ, написанный на FPI - пара трюков из старых игр научили его адекватности.

Красивые тени от статической геометрии движок рисует (на лайтмапах) сам, а вот блики добавляю отдельным постпроцессингом.
Красивые тени от статической геометрии движок рисует (на лайтмапах) сам, а вот блики добавляю отдельным постпроцессингом.

Закончив основные подсистемы, я решил двигаться дальше. Путём хитрых манипуляций (и опять-таки через знакомых) обойдя санкции, я купил проекту слот в Стиме.

Собрав все материалы, оформил страничку игры. Трейлер я смонтировал из того, что уже было. А было на тот момент готово достаточно ограниченное количество минут геймплея, но удалось удачно захватить из них не повторяющиеся футажи, чтобы показать основу – ретро, динамику и мясо.

Трейлер будто намекает: «Эй, чувак, в вишлист меня добавь!»

Действия и последствия

В качестве пробного шара, я закинул трейлер в пару мест, где сам зависал – в основном, в геймдевные чаты. И трейлер, неожиданно, зашёл. Не сказать, что он супер-мега-хорош, но как-то удалось главное – передать тот самый олдовый дух, который я в игру закладывал. И, неожиданно, к проекту возник интерес.

В личку мне написал человек, заинтересованный концепцией проекта, и желающий приложить руку к созданию монстров. Так на проекте появился опытный дизайнер, обогативший его удивительным арт-дизайном. Потом появился его друг, композитор, сочиняющий металл. А потом из «старой гвардии» моих знакомых присоединилось ещё два человека. Так у нас сформировалась команда заинтересованных хобби-разработчиков. Что характерно – все люди взрослые, с опытом и пониманием базы этого дела.

Fiend - сделанный Владимиром Бузовым специально для Slipgate монстр. Ага, как в Quake, только лучше. Больше фото - <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fartwork%2FZe6QDZ&postId=1578618" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">тык</a>.
Fiend - сделанный Владимиром Бузовым специально для Slipgate монстр. Ага, как в Quake, только лучше. Больше фото - тык.

В итоге, проект расцвёл, закипела активная работа. Выросли наши силы, вырос и размер проекта. Мы уже улучшили многое из показанного в трейлере. Стал более связным (хотя всё ещё включает порталы и демонов) сюжет, старые модельки дополнились новыми, появился написанный специально под проект саундтрек. Мы движемся к первой демке - медленно, но уверенно.

И да, если среди читателей есть желающие присоединиться к разработке тру-ретро-шутера – милости прошу к нашему шалашу. Особенно мы будем рады аниматору и левел-дизайнеру. Пишите.

Новые стильные уровни
Новые стильные уровни

Потенциально, мы планируем выйти в релиз в этом году. Было бы здорово также найти издателя.

Я хотел бы рассказать ещё обо многом, связанном с разработкой – о том, как выглядит наш workflow (а он крайне специфичен), как мне почти удалось сделать встроенный язык Тюринг-полным, как вскрылся обман в официальной документации, и даже о том, как создатель русскоязычного сообщества FPS Creator попал в тюрьму по обвинению в международном терроризме... но чувствую, что лонг и так уже получается утомительной длины.

Главный герой игры – Джек «Хаммер» Томпсон. Возраст – порядка 30 лет. Отставной спецназовец, а нынче автомеханик. Характер строгий, выдержанный. Женат. Сгенерирован нейросетью.
Главный герой игры – Джек «Хаммер» Томпсон. Возраст – порядка 30 лет. Отставной спецназовец, а нынче автомеханик. Характер строгий, выдержанный. Женат. Сгенерирован нейросетью.

Так что подписывайтесь на новости касательно проекта в Телеграмме, добавляйте игру в вишлисты в Steam, смотрите девлоги на Ютубе, читайте в новостях на DTF.

На этом откланяюсь, читавшим всех благ, подписывайтесь и следите за проектом!

Писать ещё? 
Да, напиши о разработке на FPS Creator.
Да, напиши о ходе проекта.
Нет, хватит.
219219
62 комментария

Крутой материал, но

43
Ответить

По тексту старался описать причины, а
если сжато, то:
1) Аутентичность - старые движки неуловимо отличаются от новых, как новоделы не стилизуй. Вот ты тресни, но отличаются. Физикой ли персонажа, рендером ли... Не зря же всякие Ion Maiden и Aeon делают на намеренно олдовых движках.
2) Ассеты - много, готовые и даром. На любой чих - от огромного генератора до маленького порожка.
3) Простота и быстрота создания уровней - редактор у Креатора это непревзойдённый в удобстве инструмент, и вообще лучшее, что в нём есть.
4) Зов сердца и интерес к решению этой задачи именно теми инструментами, что выбраны 🙂

20
Ответить

Бро, у меня олдскулы свело. Я помню 13-ти летним пездюком купил диск с ним и это буквально изменило всю мою жизнь. Игру я так и не сделал, конечно, но не счесть сколько всего я освоил в процессе погони за этой наивной мечтой: 3ds max, фотошоп, научился кодить сайтики тогда. Каким бы неюзабельным говном ни был сам FPSC, но скольким людям он так же поменял жизнь я думаю не счесть, ведь кто-то явно пошел гораздо дальше.

Из-за этого очень весомый период моей жизни был завязан на основном (тогда) русском форуме по креатору - fpsc.forum24 (домен не помню и наверное могут удолить комментарий за ссылку, но кто знает тот знает). До сих пор помню ебанутого админа с ником Тессaракт, уровень ебанутости которого просто невозможно описать одним комментарием (человек-легенда ебать). Там происходило столько драмы, что топиков про геймдев там было процентов 10 от общей массы и те оставались без внимания по большому счету.

Там же я познакомился с другим человеком-легендой (уже в хорошем смысле) - MCHagverdiev кажется был его никнейм. Тот самый, кто сделал ту самую игру про Карабах, на которую сделал обзор тот самый Мэддисон.

https://www.youtube.com/watch?v=NBGgS_MFJzE

Для тех, кто не в теме, рекомендую посмотреть - именно так выглядело 99% игр на FPSC.

Было очень много и других знакомств на том форуме. С частью даже до сих пор есть контакт, однако, там был чел с ником boberr из Бийска, с которым мы прямо неплохо дружили и он же подсадил меня на Slipknot, показав тогда их альбом Iowa (<3), а потом связь как-то резко прервалась, так что если ты читаешь это дай знать :3

В общем да, спасибо за пост, столько воспоминаний навеяло. Удачи в разработке! Уверен, что в новой обёртке и с трендом на ретро у FPSC действительно есть шансы стать тем, чем его выдели разработчики много лет назад.

10
Ответить

Я тоже засиживался на этом форуме в те годы. Помню и Тессеракта, и его "Сектор 13", и срачи, и уход Злобного Влада, который увёл с собой большУю часть коммьюнити туда, где оно до недавних лет и обитало. Да, интересное было время 🙂
Спасибо за добрые слова!

5
Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

Во-первых, аффтар пешы исчо. Я подписался.
Во-вторых, посмотри Perilous Warp, от уже бывшего соотечественника. Он тоже на ретро-дрожжах замешан, и движок там home-made inspired by gold source. Насколько я понял он в одно лицо много лет пилил и движок и проект (ещё и редактор, название забыл, в стиме есть). Уникум!
P.S. Голос сержанта Хартмана в промо ролике улыбнул.

5
Ответить

Спасибо за добрые слова 🙂
В Perilous Warp я играл. Идея проекта мне пришлась по душе, хотя визуальный стиль показался мне несколько унылым - серый, серый, коричневый, серый...

P.S. О, кто-то узнал Хартмана! Я озвучивал трейлер при помощи UberDuck, и для военного персонала Хартман оказался вполне уместен. Главный герой вон вообще голосом Бэтмена разговаривает.

2
Ответить