Процесс рождения уровня, лоуполи левел-дизайн и арт

Хочу поделиться с вами поэтапным процессом построения уровня в нашей мобильной игре, которая в данный момент находится на завершающей стадии разработки, первые 80% мы сделали, остались вторые 80% :)
Всего в игре 41 комната подобного типа, средняя продолжительность которых составляет 10 секунд, все комнаты полностью готовы
Продолжительность уровня - это количество времени, которое занимает путь героя по дороге от точки спавна до целевой точки.

Я строю уровни в этой игре по следующему алгоритму:
Ставлю плейн земли -> Выставляю границы уровня стенами и ставлю ворота(точки входа-выхода) -> намечаю путь игрока построением дороги -> добавляю крупные объекты для ограничения игрового пространства до нужного мне уровня -> раскидываю тематические препятствия -> добавляю крупную растительность -> добавляю мелкие детали, траву -> расставляю разрушаемые/интерактивные объекты -> добавляю освещение -> запекаем тени

Визуальный воркфлоу левел дизайна и арта
Как вам стилистика и общий вид уровня?
Аккуратно и атмосферно 😃
Что-то не так с композицией 🤔
Хоспаде, когда уже перестанут индюшки использовать ассеты Synty 🤬
1111
9 комментариев

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Я еще не уверен что лучше, огромные длиннопосты с сеткой комнат в локации или несколько небольших постов
Длиннопосты часто не читают до конца, разве что это полезное пособие по арту или дизайну 🤨

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Думаю что-то такое будет через пару недель, нужно снять качественный ролик, в котором будет показан геймплей, тогда можно будет на примерах объяснить что и зачем было сделано
Спасибо за идею!

1
Ответить

Это товердефенс?
Или это приключение в стиле кирандии?

Ответить

Это будет roguelite arpg, вид, который я показал в видео, это конечно не вид из камеры игрока. Но иначе не показать наглядно количество детализации, так как будет видно в кадре процентов 15

Ответить