Разработка ремейка методами чайника. Часть 3

Добро пожаловать в новую часть цикла статей о создании ремастера для легендарной серии игр Корсары! В прошлой части мы попытались перенести модели кораблей на Unreal Engine максимально ленивым…

Разработка ремейка методами чайника. Часть 3
28

можно ведь содержать всё в акторе корабля (а не превращать это в смесь акторов)
– сделай мачты static mesh компонентами корабля

так логичнее получается, возможно на оптимизации в дальнейшем скажется

Ответить

И получить условный супер-класс на сотни методов и переменных? Ну не знаю... что-то мне не очень нравится эта идея

1
Ответить

ну или даже кастомный компонент написать, в зависимости от функционала мачт

Ответить