Разработка ремейка методами чайника. Часть 2

В прошлой части я рассказал о том, какие плагины были подобраны для морской части игры. В этой части речь пойдет о первых шагах по переносу моделей кораблей из оригинальных корсаров на движок Unreal Engine. Тут будет меньше красивых картинок и больше технических особенностей моделей движка Storm Engine. А также щепотка моих забав с физикой моря и у…

Неужели можно будет так просто перенести все корабли на новый движок!?
3636

а значит вся та чудесная генерация для блендера - абсолютно не подходит для меня!

А мачты с реями и парусами в отдельным скелетал мешки сделать и крутить как захочется? Это можно после сборки корабля в блендере сделать как я понял

Ответить

Я решил следующим образом:
Плагин собирает корабль генерируя только паруса. Причем генерацию парусов переделать так, чтобы у них из коробки были Shape Keys которыми я смогу их сворачивать/разворачивать, без работы руками.
Это импортируется в UE вместе с локаторами которые преобразованы в сокеты.
Затем с помощью нехитрого кода и Cable Component накидываем на корабль тросы.
Реи помечаем соответствующим тегом, с помощью кода делаем их выборку и вращаем средствами UE.
Парусам добавляем анимацию через текстуру и манипулируем ими через морф таргеты.

Но это темы последующих статей.

1
Ответить