Разработка психологической РПГ с нуля. Часть 2. Создание персонажей и концепты

Есть мнение, что создавать видеоигры — просто и приятно. Поработав в этой области, я могу ответственно заявить: это столь же приятно, как голышом стоять на коленях в пустыне, жуя ядовитый кактус в сорокоградусную жару — и колется, и хочется. Но что-то в этом есть.

Рождение нации

Было крайне радостно увидеть на ДТФ столько интереса к нашей психологической РПГ, поэтому мы продолжаем писать о ходе разработки. В прошлом лонге, написанном моим тиммейтом Арсением, пользователи выбрали тему "Поиск специалистов и формирование команды. Трудности продюсирования. Особенности работы в творчеством коллективе. Политика кранчей. Конфликты. Разработка до и после 24 февраля", и пока Арсений пишет об этом, мне захотелось поделиться с вами концепт-артами наших персонажей и процессом их создания с точки зрения сценаристики.

Уже полтора года мы трепетно и кропотливо работаем над проектом Locus Equation. Надрываем свои немногочисленные извилины и не спим ночами, а идеи летают как мячик в настольном теннисе, но обо всем по порядку. В первом тексте Арсений рассказал о том, как родилась идея самой игры, а я расскажу, как мы создавали народы и нации внутри этой вселенной.

Передо мной, антропологом и сценаристом, встала весьма трудная задача: создать сообщество. Придумать с нуля и построить в воображении целый народ. Правдоподобный, живой, с нотками сайфая, со своим образом жизни, языком, религией, обрядами и всеми остальными атрибутами. И хотя антропологов учат лишь описывать сообщества людей, а не создавать их, у меня были знания, которые я применил на практике. И вот что из этого вышло.

За орду!

Итак, все и всегда начинается с идеи. Для сюжета нам нужен был максимально аутентичный и не похожий ни на что другое народ. Строго говоря, в научной фантастике обычно не принято выделять конкретные этносы; в подобных сеттингах они как правило сливаются в единую мультикультурную массу и взаимодействуют уже с другими инопланетными формами жизни. Но в нашей вселенной действует парадокс Ферми: даже покинув свою колыбель и исследовав вселенную, люди не нашли другой разумной формы жизни (если не считать созданный ими искусственный интеллект).

Парадокс Ферми — отсутствие видимых следов деятельности инопланетных цивилизаций, которые должны были бы расселиться по всей Вселенной за миллиарды лет ее развития.

Википедия

Находясь в тот момент под влиянием идей философа Жиля Делеза, я оценил прелесть его концепции номадологии. Что это такое? На объяснение понадобится несколько часов, потому что это метадон от мира философии. Почему именно метадон? Потому что это очень сложная и заковыристая, интригующая и аддиктивная теория. Стоит начать познавать ее, и от шарма кочевой жизни, свободы и постмодерна уже не оторваться. Если упростить, номадология предполагает бегство от строгих рамок, от иерархий и от привязки к отдельному месту.

Мы скрестили номадологию с хорошо знакомыми в наших широтах идеями татаро-монгольского ига и Золотой Орды, благодаря чему у нас родилось живое общество, которое не просто кочует по миру, но еще и живет в состоянии анархии, а также грабит все на своем пути. Или берет дань. Или разоряет. В любом случае из-за этого к сараринцам в нашей вселенной относятся крайне неоднозначно.

Если отбросить ядреное задроство, можно сказать, что монгольские общество времен Чингисхана стало для нас первым и главным референсом.

Общественный уклад в эпоху киберпанка

Отлично, общество у нас есть. Теперь нужно поместить его в 101-ый век нашей эры. Сделать межзвездных кочевников. Или “космических пиратов, буканьеров”, как их называют в других мирах. Рецепт таков: меняем лошадей на космолеты, а кибитки на орбитальные станции и управляемые астероиды со свободной траекторией движения.

А вот дома персонажей оказались больше всего похожи на обычные русские избы. Деревянный сруб, двускатная или односкатная крыша, квадратная форма. В одном из них даже есть печка.

Со временем нам пришлось отказаться от идеи анархии, потому что на практике любое общество управляется власть имущими. Вместо хана, который ведет орду, мы поставили искусственный интеллект, генерирующий маршрут движения сараринцев. Мы назвали его В. П. – Великий Пастырь, а иерархию организовали простейшую: во главе общества стоят пилоты кораблей, затем идут воины — пираты -буканьеры, и в самом низу уже все остальные сараринцы. Получилось нечто действительно уникальное и интересное, но это было только начало.

Кочевые народы гораздо менее религиозны, чем оседлые, так как толстые священные писания не поместятся в походную сумку.

Мой препод антропологии.

Лишь малая часть сараринцев верит в бога или богов, у них нет церквей или священников, есть только вера и фрактальные иконы. В целом в научной фантастике авторы часто обращаются к религиозным вопросам, и наш проект в этом плане не стал исключением (однако о религии и том месте, которое она занимает в нашей вселенной, мы позже напишем отдельную статью).

“Цыгане шумною толпой по Бессарабии кочуют”

Все вышеописанное свойственно еще одному легко узнаваемому в наших краях народу — рома, или цыганам. Их кочевой образ жизни и культура крайне колоритны и редко появляются в видеоиграх, поэтому мы решили вдохновляться в том числе и ими, особенно когда дело касалось внешности, одежды или украшений. Кроме того, идея некоего неписаного закона, который чтят все представители народы перекочевала (простите за этот каламбур) к нашим сараринцам от цыган. У них он называется романипэ, а у наших сараринцев — диспарс (название я тоже подрезал у Делеза).

Диспарс предполагает постоянное движение, фрагментацию, становление, уход от капитализма и империализма, от принуждения к свободе. Звучит неплохо, хоть эти идеи и были извращены сараринским обществом со временем, как извращаются все хорошие идеи на свете. Диспарс превратился во что-то типа пиратского кодекса, и если сараринец делает что-то, он может просто сказать "Таков диспарс", целиком оправдывая свои действия в глазах окружающих.

Вставка: а вот организация системы родства, браков и наследования, а также общественная мораль и некоторая любовь к алкоголю были взяты из более понятного и неизбежно релевантного российского общества.

Африканский колорит

Еще в самом начале разработки мы подумывали о том, чтобы сделать снежную планету с тундрой, по которой кочуют некие кибероленеводы, и тогда референсами были бы народы Сибири и Дальнего Востока. Но в итоге идея засохла и отвалилась, а мы остановились на том, что игрока должно окружать буйство жизни, хаос органики и джунглей, чтобы можно было почувствовать атмосферу «райского места, где не нужно напрягаться и бороться за ресурсы». Когда стало понятно, что основной локацией игры будет тропическая планета, мы поняли, что нужно искать референсы из других частей света. Оттуда, где потеплее.

Ребята вайбят

Само название «сараринцы» хоть и напоминает русское «сарацины», было взято из языка народахауса. Это земледельцы и торговцы из западной Африки, численность которых превышает 60 миллионов человек. Они сильно повлияли на вселенную нашей игры и стали третьим референсом. У хауса весьма интересная традиционная одежда (смотрите картинку) и материальная культура в целом. А еще из языка хауса мы взяли многие названия и имена, которые вы встретите в игре, в том числе и название планеты – Ванзувар.

Империя наносит ответный удар

Изначально все наши неигровые персонажи считались колонистами и принадлежали к одной нации. Но затем мы поняли, что куда интереснее будет использовать несколько разных рас и культур, которые потерпели кораблекрушение на необитаемой планете (да, как в сериале Lost).

Почти сразу нам удалось поймать красивое слово антиимперия. Это название позволило противопоставить сараринцев всем остальным оседлым народам и мирам, стремящимся расширить свои владения и захватить побольше земель. На словах сараринцы борются с колониализмом, они постоянно в движении и не одержимы идеей экспансии и колонизации. И все же они несут вред галактике. Например, экстренно и насильно эвакуируют жителей планеты, якобы для их собственной безопасности и освобождения, но фактически угоняя людей в рабство. Некоторые сараринцы остаются на таких планетах, но большая часть движется дальше под руководством своего ИИ. Поэтому многие наши персонажи особенно страдают от того, что застряли, как печально известный Робинзон Крузо, на необитаемой планете.

Итоговый образ сараринской антиимперии выкристаллизовался только спустя несколько месяцев совместной работы. Мы долго спорили (и были готовы драться на ножах) о том, насколько жестокими должны быть сарари, какие иерархии существуют внутри их общества, как они относятся к чужакам и как воюют с другими мирами. Много идей было забраковано, пере-пере-переитерировано. Уже в самом конце мы придумали историю сараринцев, их национальный эпос, героев древности, антропологический тип, особенности гражданства, названия конкретных мест, кораблей (*глубокий вдох*) и национальных блюд. Этот тернистый путь был пройден только благодаря богатому воображению членов команды и умению находить компромиссы. И мы гордимся собой без ложной скромности.

Внутренний критик в нас такой

Сараринцы — главный, но не единственный народ, фигурирующий в сюжете нашей игры. Об остальных обществах мы расскажем (почитаем нудную лекцию) в следующий раз, а при острой нужде в подробностях призываю читать наш телеграм или твиттер 🤩

1818
14 комментариев

С первой картинки прямо узнал! :D

2
Ответить
1
Ответить

Всегда уважал людей который находят в себе смелость создавать игры в одно лицо.

1
Ответить

Спасибо, но к счастью у нас есть небольшая команда, лично я в технической части практически не разбираюсь 😅

1
Ответить

Кочевые народы гораздо менее религиозны, чем оседлые, так как толстые священные писания не поместятся в походную сумку

Если специалист отождествляет религиозность с кодифицированными текстами и измеряет религиозность объемом оных текстов, то он публично демонстрирует свою профнепригодность ;)
.
Я уже молчу про тот факт, что кочевники перекочевали с таким объемом вещей который физически не мог быть навьючен на верховое животное.
Для этого изобрели телегу.
Которая выдержит дополнительный вес в виде нескольких томов священных писаний, если вдруг это будет нужно ее владельцу...

1
Ответить

Это, конечно, скорее красивая фраза, чем объективный научный факт. Разумеется, кочевые общества могли взять с собой что угодно, в том числе и свои дома, но их и правда принято считать менее религиозными, чем оседлые народы. Сравните ислам у традиционных групп киргизов/казахов и ислам у их оседлых соседей или мусульман аравийского полуострова.

1
Ответить

Классное замечание, спасибо. Как мог заметить автор статьи, это скорее художественное преувеличение ради красного словца.

1
Ответить