Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

5 комментариев

Я тут недавно тоже свое освещение пилил для 2D topdown игры. У меня правда немного замудреней подход. Я вычисляю irradiance через трассировку в SDF и использую кэш из экранных проб чтобы уменьшить нагрузку. Это позволяет считать вторичный отраженный свет. Все никак не дойдут руки написать статью: https://www.youtube.com/watch?v=TNPthGbYd3k&feature=youtu.be

1
Ответить

Исходники на Rust/WGPU/WGSL лежат здесь если интересно: https://github.com/zaycev/bevy-magic-light-2d/tree/zaycev/dev

2
Ответить

Сразу лайк за труды. Сам профан в программировании и геймдеве. Вижу что источник света исходит от персонажа и "динамический". Сразу бросается в глаза. Может сделать его фиксированным !? Мне кажется, что это сэкономит ресурсы...

Ответить

От персонажа? В смысле прикреплен к персонажу? Нет, свет идёт от факела.Он и так стоит на месте, но если бы двигался то на производительность это бы не повлияло так как карта освещения всёравно перересовывается каждый кадр. Об оптимизации освещения я ещё подумаю, пока она заключается лишь в том, что рендрится в разрешении 1/4 от общего.

Ответить

Вообще отсутствие теней от мобов имеет смысл так как они могут перекрывать собой источник света, но тогда становится не так красиво. Над этим еще стоит подумать.

Ответить