Путь от идеи до Steam. Как мы делали игру

Всем привет! Я, наконец, решился написать лонг про разработку игры. Надеюсь, статья будет полезна таким же молодым разработчикам и просто покажет как происходила разработка игры в нашем с командой случае.

Если что - я про визуальную новеллу Wet Sand, которая, в процессе разработки, из чистой VN стала чем-то другим.

Путь от идеи до Steam. Как мы делали игру

С чего началось

Осень 2021 года. Я работал поваром, мой друг программистом. В один осенний вечер он написал, что думает над созданием игры в свободное от работы время и предложил присоединиться. Дело в том, что до этого мы занимались вместе написанием музыки, а даже пару раз придумывали сюжеты для «чего-нибудь», потому желание делать что-то совместно не казалось чем-то странным. Я сразу загорелся и мы принялись продумывать концепт.

Мы трезво подошли к теме создания игры своими силами (никто ничего толком не умел) и отмели сложные варианты (3D, крупные движки, анимацию). Как нетрудно догадаться, мы остановились на визуальной новелле. В то время казалось, что там ничего кроме текста и картинок не нужно будет (ага, конечно) и планировали быстренько это дело закончить и иметь за плечами небольшой готовый проект. Для чего? Наверное, для опыта, каких-то денег, признания.

Идея

Имея игровой опыт в подобном жанре, мы быстренько прошерстили разные идеи и пришли к выводу, что делать нужно не типичную визуальную новеллу, а сильно накрениться в сторону NSFW. Честно говоря - большую роль в этом решении сыграла игра Innocent Witches, у которой на патреоне были заоблачные для нас суммы заработка. Появилась мысль - «за такое готовы платить». Получение денежек не было самоцелью, но мы о них несомненно думали.

Сначала, так же хотели взять существующую вселенную (Overwatch, World of Warcraft), но то ли испугались проблем с правами (хотя у Innocent Witches проблем нет), то ли просто захотели что-то оригинальное, чтобы можно было разгуляться. Выбор пал на пиратскую тематику. В тот момент не нашли никаких эро-игр по этой теме и дело пошло-поехало.

Мы за неделю накидали лейтмотив игры, разбили на главы, определили основные механики (естественно, в виде небольшого синопсиса). Только на этом этапе поняли, что нужны люди для: музыкального сопровождения, проработки интерфейсов, рисования артов, тестирования игры и кучи всего другого. Идея начать поиски удручала, а вкупе с тем, что нам нечего было предложить потенциальным работникам, мы решили взять всё на себя. Думали - «начнем, а дальше как пойдёт».

Примерно так выглядели все изображения прототипа
Примерно так выглядели все изображения прототипа

Пополнение команды

На ДР программиста озвучили всем друзьям наши планы и один из них сказал, что прямо сейчас разрабатывает мобильную игру в качестве дизайнера. Мы пообщались и он тоже загорелся. Так нас стало трое. Дела пошли быстрее: я писал сценарий, диалоги, описания предметов, тз на арты; программист искал художников на арт стейшене и в вк в группах, попутно рисуя скетчи фонов и плавно наполняя игру контентом; дизайнер подбирал палитру, оформление и прочее.

За месяц мы сделали 10-15 минут игры с кривыми артами (работали по 1-2 часа по вечерам), но это уже было хоть что-то (а-ля MVP). На этой стадии нашлось сразу два художника (на спрайты и фоны). Случилась первая проблема - мы не знали рынка цен на этом поприще. Художники назвали свои расценки, мы сразу согласились. Чтобы было понятно, цены были приблизительно 5к за спрайт и 4к за фон и все затраты делили на троих. Еще, важной особенностью и открытием было вот что: разные люди рисуют по-разному! Удивительно. Чтобы не создавать лоскутное одеяло, мы выбрали за «главный стиль» работу художника по спрайтам и отталкивались в тз и примерах от неё. Поначалу, создавать тз для художников было трудно и более-менее оптимизировать это дело мы научились спустя месяцев восемь работы.

Согласитесь, чудесно выглядит.
Согласитесь, чудесно выглядит.

Когда увидели первые выполненные работы мы пришли в восторг! Уверенность в проекте сильно возросла и мы уже в головах прокручивали старую песню - «делили пирог, которого нет». Чтобы всё было честно, мы сошлись на том, что каждый получит свою равную долю: 100%/3 = 33.3% на человека. Всех всё устроило и мы продолжили.

Хотя, в будущем не раз появлялся острый вопрос: все в равной доле вкладывают деньги, а вот время - совсем нет (кто-то работал по 2 часа в неделю, а кто-то по 20). Честно ли это? Думаю, каждый сам себе ответит на этот вопрос.

Первый этап пройден

Прошло около двух месяцев разработки и работа кипела. Появлялись новые идеи, механики, отказ от чего-то старого в пользу нового. Здесь активнее всего проявлялись противоречия в видении игры. Один хотел больше порнографии, второй - открытый мир и песочницу, третий уже внутренний магазин и монетизацию всего и вся. Я в этот момент смотрел сериал «Мифический квест» и знатно угарал со схожести ситуаций.

Всем, кто ещё не смотрел, рекомендую!
Всем, кто ещё не смотрел, рекомендую!

Конфликты ничего не развалили, потому как мы все были друзьями с давних времён и как-то научились лавировать в таких ситуациях. Условного лидера мнений не выделяли и действовали по принципу "выбираем решение большинства". Так как нас было трое, тут всё просто.

Я, планируя сюжет, настаивал на том, что мы должны прописать всю главу до конца и идти по плану без отклонений (да, уже тогда решили выпускать главами, как книгу). Программист был против, так как у нас часто в процессе появлялись идеи, которые действительно были стоящими, но меняли многие уже прописанные мной линии. Бодались мы долго - я проиграл. Теперь никаких долгоиграющих планов не было и мы исходили из того, что уже придумали. На момент написания статьи могу сказать, что это спорное решение: мы добавили много интересного в историю, закрутили множество моментов и происходило это легко и быстро, но я сейчас затрудняюсь связать все эти линии (забывается то одно, то другое). Вследствие чего уже не раз случалось так, что забывали дать тз на арт, написать завершение чьей-то ветки ответов и тд, так как решение об их внедрении мы принимали в режиме онлайн, не имея привычки записывать результаты общения.

Очень рекомендую вести лог принятых решений, чтобы потом тыкать в них носом при необходимости.

Пришлось выстроить древо и постоянно, при каждом вопросе обращаться к нему. Вроде, проблема оказалась решена.

Индусы? Индийцы?

Спустя почти полгода разработки, собрали уже минут 20-30 игры с хорошими артами и выложили на разные сайты с соответствующей игре тематикой (F95, например). Первые отзывы были крайне положительными и мы снова воодушевились! Да, в этой истории больше хорошего, чем отчаяния и авралов. Наверное, это из-за того, что у каждого из нас была достойная основная работа, а создание игры рассматривалось как хобби и относились к ней не то чтобы очень серьезно. Естественно, как это обычно бывает, такое отношение было только поначалу.

Радость длилась не особо долго, потому как с развитием проекта росли масштабы и запросы. Мы принялись искать ещё одного художника для 18+ сцен (потому как внезапно поняли, что мы позиционируем игру как NSFW, а вот клубнички в ней нет). Во время поисков случился неприятный момент - наш художник по фонам вдруг стал халтурить (хотя раньше его арты были великолепны).

Было так
Было так
Стало так
Стало так

Честно - мы пытались договариваться, указывать на ошибки, но ничего не менялось и спустя три арта, мы приостановили сотрудничество. Казалось, он отдавал наши работы на аутсорс индусам за копейки. Посмеялись, погрустили и забыли.

На 18+ арты нашлось несколько художников и мы устроили небольшой тест. По итогам выбрали понравившегося художника и продолжили. В этот момент дизайнер сказал, что его группа по разработке мобильной игры развалилась и среди них была художница, которая хотела бы продолжить развиваться в геймдеве. Мы покумекали и пригласили пообщаться. Преодолев трудности первого знакомства, увидев работы, с радостью взяли в команду. Было решено завести патреон и бусти, а так же дискорд канал (как все делают).

Новый виток

На седьмой месяц разработки проект получил невероятный толчок - новая художница обработала один фон и мы были вне себя от восторга.

Совсем другое дело, правда?
Совсем другое дело, правда?

Было решено обновить всё, что было до этого. Трансформация вышла настолько впечатляющей, что мы стали все новые поступающие арты обрабатывать таким образом. Да, получился какой-то кривой конвейер, но нам правда было проще попросить свою художницу что-то поправить, чем объяснять аутсорсу что где и как. Да, было обидно, что мы им платили деньги, а они теперь уже не дотягивали до требуемого уровня а платить больше или тратить время на поиск новых художников не могли себе позволить. Ну а отдавать все работы одной художнице не могли из-за желания скорее выпустить удобоваримый продукт.

Плавно всё подходило к мысли о том, что нужно больше рекламы, но никто из команды не хотел этим заниматься - каждый и так работал за троих. Денег для найма кого-то, кто мог нас продвигать не было - всё уходило на арты.

Мы поинтересовались у человека, разбирающегося в сфере рекламы 18+ игр, сколько нам будут стоить его услуги. В ответ услышали, что он требует «полный контроль над аккаунтом и счетом» и просит 40% от всего заработка. Мы не могли на такое согласиться, потому как боялись, что в случае успешного запуска, окажемся у разбитого корыта. Деньги в этой истории не самое главное, но работать за «просто так» всё же никто не хотел.

Теперь было «ощущение» что реклама это крайне дорого и мы отбросили эту идею. Бюджет перевалил за 200 тысяч и это число играло большую роль, так как к этому моменту мы получили только +- 20$ на патреоне. Все работали на "энтузиазме", но когда-то он все же начинает затухать и нужно что-то срочно делать.

Музыка и звуки

Поиском звуков пришлось заниматься самим. Больше проблем было с музыкой. Я предложил писать самим (благо, какой-никакой опыт был), но наткнулся на критику команды, якобы звучит «дешево-мидишно, это чё, гитар про? Надо у профессионала заказывать». Мои потуги забраковали и пришлось покупать паки. За два пака отдали около 50$, но нужно понимать, что далеко не все треки подходили и мы пользовались ограниченным количеством мелодий.

Я мальчик непослушный, потому решил что всё-равно хочу именно свою музыку в игре и начал улучшать навыки в этом деле. Примерно через три месяца самообучения и советов от знающих людей (ютуб, спасибо), я выкатил четыре мелодии, которые вызвали уже больше положительных откликов. Видимо, всем уже было не очень интересно разбираться в этой теме (я оказался единственным, кто считал, что музыка в визуальной новелле важна), потому одобрили.

Проблемы и трудности

Их было столько... Программист впервые работал с новым для него движком и учился в процессе (вследствие чего некоторые задачи выполнялись неделями); решение не составлять план привело к переписыванию сюжета и диалогов десятки раз; отсутствие наработанной координации выливалось в «не те формы» от дизайнера, вставленные в игру, и приходилось переделывать; бесконечные корректировки артов, разбивка на слои; желание добавить миниигры в проект, для которых отдельно создавались все элементы и прописывалась логика и еще тонны того, что мы, как оказалось впоследствии, не продумали до конца.

Однажды случился забавный казус - мы подготовили версию к релизу, но, естественно, уже было сделано кое-что дальше. После успешного добавления на сайты оказалось, что залили не ту версию, и сырой-кривой контент оказался в общем доступе.

Не меньше раздражали случаи с багами. Мы старались досконально тестить всё, но случалось, что подписчик писал о вылете-глитче-невозможности пройти дальше, но все наши попытки найти проблему ни к чему не приводили. Воссоздать проблему не получалось, а подписчик никак не мог объяснить в чём проблема. К подобному относится баг с одной из мини игр (стрельба по мишеням), где у подписчика цели летали с невероятной скоростью и он не мог пройти дальше. В конце концов оказалось (как я понял), что его герцовка монитора была высокой и это и было причиной (а так как у нас не было такого монитора, мы не могли понять почему это происходит). Для подобных случаев, мы решили добавить возможность в опциях отключить мини игры (ловите лайфхак).

Как угодить всем?

Никак. И это мега-важно понять. Когда начинается разработка игры, нужно понимать для кого ты это делаешь. Так называемая ЦА (целевая аудитория) должна на протяжении всей разработки быть обелиском, на который ты смотришь, когда возникает спорная ситуация. Например, учитывая, что наша игра 18+ то многие (в основном западные) подписчики часто задавали вопрос о том, будут ли в игре однополые отношения.

С одной стороны, хочется такое добавить (может, вопреки собственным предпочтениям), дабы удовлетворить спрос, но вскоре оказывается что таких «желающих того и этого» настолько много, что начинаешь теряться. Мы, например, провели мозговой штурм, и решили что в подобной игре нам не хватает чего-то «дружеского, милого» и ввели в игру персонажа ласку. Милое животное не очень вяжется с 18+ или убийствами, пиратством и играми древних богов, но оно как раз даёт определённые эмоции, которые ничего другое не даст. Ну и контрольная группа (в основном родные и друзья) заявили, что это действительно хорошая идея.

Мохнатый друг собственной персоной
Мохнатый друг собственной персоной

Вроде да, а вроде нет

Подписчики в дискорде начали активнее писать. Мы обсуждали игру, даже запустили опрос о том, какого персонажа ввести следующим (да, для нас это было пиком взаимодействия с игроками). Самым активным временем разработки оказались 9-11 месяцы. Было понятно что уже имеем, чего не хватает, как делать то и это. Можно сказать, предыдущих месяцев хватило, чтобы немного вырасти и обустроиться в теме геймдева.

На бусти кто-то подписался сразу на три месяца (вау!), на патреоне появилось целых 10 подписчиков (половина с США, остальные из Австралии, Латвии, Британии), в комментариях на сайтах с 18+ играми нас обсуждали и в основном хвалили. Все активно работали, мы исправно выполняли спринты (задачи на неделю), активно делились результатами работы, спорили, вводили новых персонажей и вообще история стала многограннее и намного лучше, чем ожидалось при задумке.

И так шло время, вроде активно и задорно, но было заметно, что никто не понимал, что будет дальше. Я имею в виду, что с рекламой так ничего и не решилось, внимание к игре, несмотря на определенное количество подписчиков, всё-равно казалось минимальным, денег почти никаких не приходило, хотя всем вроде всё нравилось. Тут да, пришло неприятное осознание, что успех игры всё-таки сильно завязан на рекламе. В конце лета (12 месяцев разработки) мы уже подходили к завершению сильно расширившейся первой главы (около 2-3 часов игры) и наконец вспомнили об отправленной в долгий ящик идее выпуска игры в стиме.

Почему сначала хотели без стима? Потому что верили в то, что на патреоне будет всё проще, что в игру будут играть благодаря сарафанному радио; игра, на которую мы ориентировались (Innocent Witches) отсутствовала в стиме и мы полагали, что «уж они точно что-то понимают» и нам надо так же. Наивность и незнание ниши дали нам по носу и мы постарались быстренько переобуться. Стим - лучшее решение для начинающего разработчика.

Englesh languge

Я не могу вспомнить почему, но нам показалось (или всё же кто-то сказал), что наш перевод на английский был далеко не так хорош, как нам казалось. Т.е всё почти было готово, и тут эта новость. Долгие споры привели нас к мысли о необходимости «правильного перевода» от носителя языка. Благо, программист быстро нашёл человека, который согласился бесплатно (да, мы ужимались где могли) «ради опыта» откорректировать наш английский.

Тут случилось откровение, потому что корректировка оказалась настолько невероятной, что игра снова преобразилась. Я увидел разницу между тем как сделали мы (стыдно немножко) и как получилось у носителя языка. Теперь, на английском, она мне нравилась даже больше, чем на родном языке. Имейте в виду, мы знаем английский - изучали с первого класса школы, свободно говорим и понимаем, но что-то пошло не так :)

За кадром

Может показаться, что везде всё получалось и приходило к хэппи энду или хотя бы к нормализации ситуации само по себе, но на самом деле, каждый прикладывал неимоверные усилия в определённые моменты. У одного из членов команды депрессия - с ним проводится беседа, предлагается помощь, потому как без него дальше ничего не будет. У кого-то рождается ребёнок и он не может уделять достаточно времени - кто-то берёт его работу на себя и с пониманием относится к про*баным срокам. Кто-то просто остывает и долго не занимается игрой, плавно теряя интерес к теме - снова разговоры и уговоры.

Создание игры вырвало столько же нервов, сколько принесло приятных моментов.

Позитивный настрой - самое главное!
Позитивный настрой - самое главное!

Steam

Живём сейчас в непростое время и дела со стимом для разработчиков своеобразные. Я прочитал все статьи на дтф, сторонних ресурсах с советами и комментариями на тему выкладывания игры в стим в 2022. Расстроился, потому как этот адский путь, казалось, не пройти смертному мужу. Тут снова сыграла удача - дизайнер перебрался жить на Бали и мы смогли оформить и оплатить аккаунт разработчика без проблем. Несмотря на то, что многие писали о "месяце или больше" на рассмотрение документов поддержкой стима, у нас на всё ушло 2-3 дня. Заветный «труднодоступный» аккаунт стимворка теперь в кармане (100$).

Мы немного тупенькие, потому, только теперь поняли, что нужно рисовать картинку для обложки в магазин, достижения, карточки и прочее-прочее уже для стима а не на внутрянку игры. Кое где пришлось пойти на упрощение (ради экономии времени), где-то появился новый конфликт. Кто бы мог подумать - нужен трейлер игры! И снова, один хочет просто показать геймплей и слайдами фоны, другой хочет минутный ролик за 2к$ чтобы «продавало», третий хочет сделать всё своими силами и расписывает сценарий со своими «хотелками». После словесной *издилки было решено отдать задачу на аутсорс, но со своим сценарием, пускай это и займёт определённое время.

Близящийся конец разработки (который, на самом деле, лишь начало) вроде всех мотивировал и мы поставили дедлайн - 2 недели на доделки, 1 неделя на тесты, 1 неделя на трейлер и никаких разговоров. В моей голове всё должно было происходить параллельно, но это только у меня.

Немного о самой игре

Пиратский сеттинг, фэнтези. История про становление личности, принятие командой, путешествия, игры богов и всё это с эроге контентом. Когда я в начале говорил что игра из чистой VN превратилась во что-то другое, я имел в виду разделение на комплекс жанров, таких как Point-and-click; в определенный момент появляются (или появятся) элементы детектива, хоррора, квеста; реализована система date sim в нашем видении.

На данный момент мы завершили первую главу, в которой есть лишь часть того, что мы запланировали (вот удивительно, да?). В дальнейшем появятся еще персонажи, с которыми можно вступать в романтические отношения; больше свободы и менеджмента а также путешествий. Мы хотим усидеть на двух известных стульях, потому постараемся лавировать между интересной историей, механиками и полноценными квестовыми линиями и 18+ контентом.

Миниигра "Уборка". Помогаем коку определить что есть можно, а что нет :)
Миниигра "Уборка". Помогаем коку определить что есть можно, а что нет :)

В завершении первой главы игры могу сказать ещё об одном. Мы познакомились с большим количеством очень интересных и талантливых людей. С двух человек мы доросли до четырёх. С тремя чудесными художниками на аутсорсе смогли найти общий язык. Поняли, какой на вкус дедлайн (говна). Увидели, как сильно меняется восприятие, когда есть с чем сравнить.

Краткий перечень на 1 главу

Разработка 2-3 часов игры с нуля (по 1-2 часа в день): 14 месяцев

Команда: 10% времени 2 человека, 40% времени 3 человека, 50% времени 4 человека. + 3 человека аутсорс

Траты на музыку: 50$ (3к ₽)

Траты на арты: 4к$ (250к ₽)

Траты на аккаунт стим: 100$ (6к ₽)

Траты на оформление дискорда (боты, каналы и тд): 50$ (3к ₽)

Траты на бухло в барах после релизов обновлений: 150$ (10к ₽)

Итог: 4350$ (272к ₽)

Заработок за 7 месяцев без рекламы:

Boosty: 65$ (3.9к ₽)

Patreon: 88$ (5.3к ₽)

Itch: 12$ (700 ₽)

Итог: 165$ (10к ₽)

Траты на арты и прочее могли бы быть в 2-3 раза больше, если бы не энтузиазм отдельных людей. Очень многое исполнялось силами команды. Заработано мало из-за нашего нежелания заниматься рекламой. Думаю, посыл вы уловили.

Большое спасибо за прочтение! Надеюсь, эта небольшая история и данные помогут вам начать разрабатывать свою игру (или бросить, хех). Если у вас есть какие-то вопросы, обязательно пообщаемся в комментариях.

Удачи в любых начинаниях!

6060
38 комментариев

ага да

1
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

ммм хентайная. все как я люблю

2
Ответить

Ну да, NSFW :)
В настройках можно будет убрать, кому не нравится

1
Ответить

Игроки попросили нас добавить педиковМы добавили ласку...

Проорал.

3
Ответить

Компромисс :D

2
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить