Жаба-гринд-2д версия-111

усиление талантов в игре<br />
усиление талантов в игре

Всем привет. Внутри заметки, есть линк на архив, где версия 111. Проект дву-мерной игры с исходниками - прикоснись к лёгкому созданию игр. Внутри архива, есть скомпилированые варианты.. Win32, Lin32. Тоесть, можно попробывать игру, не скачивая движок Годот.

Первые 4 этапа - маленькие, и без развилок. Я их считаю обучалкой. Первый мини-этапчик позволит игроку собирать монеты, и прыгать.

На втором этапе, есть загадка - нужно толкать. Возможно, игрок столкнёт в другую сторону, и застрянет. Но руки не доходят, чтобы сделать борт слева от _черепашки ... Прямо сейчас исправлю, и поясню.

Открываю список проектов Годота - выбираю jaba_grind_2d, и кликаю Edit. Движок Годот стартует, и загружает мой проект для редактирования. Видно менюшный экран _now_is_PAUSE, и боковые панели Годота.. (Scene, Node, Import) (Inspector, FileSystem).

Кликаю на панель-закладку FileSystem, раскрываю список папки locations (можно кликнуть на стрелочку, слева от названия папки), и затем правый клик на "st002.tscn" - появилось меню, где кликаю по строке наверху (Open Scene). Можно и двойным кликом открыть сцену (открыть этап).

На экране показана часть этапа - можно кликать минус в кружочке (левый верхний угол), чтобы отдалить камеру, чтобы увидеть весь этап. Но я знаю, что хочу исправить место рядом с безобидным врагом - его название надо найти в списке элементов этапа (Scene: название ноды).

Где-то в середине древа редактируемой сцены, есть кольцо-узел Enemies, и его саб-узел, с иконкой мячика - Enemy. Делаю двойной клик по мячику (не по названию), и камеру переносят, чтобы увидеть нужный узел. Теперь я вижу место.

Где-то наверху списка узлов, которые напиханы в этап, надо найти квадратик с названием TileMap (плиточный масив) - его надо кликнуть лиш раз, чтобы подсветить его, что подразумевает _выбрали_узел. Важно, что при выборе подобных узлов (тайл-мэпов), Годот проявляет окно-столбик _плиток, которыми можно кликать по разлинованой сетке основного экрана, и этим, автор вносит фундаментальные кирпичики устройства этапа. Например, почти каждый кирпич моего TileMap содержит в себе _картинку_плюс_колизию. Напечатав кирпич, я знаю, что главный герой игры будет по нему ходить.

Я планирую добавить лесенку ступеней, слева от плато, где Enemy. В списке плиток, мне надо найти название Edge - кликнуть на него - так я выбрал _плитку_на_кисть, но картинка смотрит не в ту сторону - надо отзеркалить по горизонтали - наверху, в списке плиток (тайлов), есть маленькие кнопки (2 кружка, и 2 стрелочки) - я жму горизонтальные стрелки, и все плитки зеркалим слева направо (только внутри списка плиток).

Однако, можно хитрей поступить - зажать кнопку CTRL (контрл), и левый клик по основной картинке этапа - так мы из этой картинки скопируем нужный тайл _себе_на_кисть (важно, чтобы TileMap был выбраным узлом, и рисовалась сетка).

Кликая на крайний тайл плато, отпускаем _контрл, и левый клик слева - так увеличим плато влево. И потом, добавим выступ наверх (плитка Edge). И я подумал, что надо повышэ выступ сделать, а потом, внизу наклепать пару плиток Wall - это самая неудобная плитка - она самая нижния в списке. гы-гы. Там, где трава примыкает к стенам, надо акуратно пропечатать плитку с названием Corner, чтобы создать илюзию. А все клеточки _внутри, надо заполнить плиткой Solid.

Таким образом, составляем любые узоры-платформы.

Чтобы узел Enemy не мешал своими _техническими деталями (розовое поле), можно отключить ему _видимость, кликнув на самом правом кружке, после названия. Не забудь, потом вернуть обратно эту видимость - узел будет работать, но игрок не будет видеть _врага_черепашку. Кстати, враг не убиваем - выдели его, и посмотри закладку Inspector, где пропечатан список свойств узла. Справа от названия "Hits", есть чило _минус_один. Это означает неубиваемость.

Если навести курсор на листик бумаги, слева от значка видимости, то напечатают подскакзу "Open Script" - делаем одинокий левый клик, и нам печатают код скрипта, который ожывляет узлы типа Enemy. Верхние строки упоминают названия свойств, и серым цветом видны подсказки к этим свойствам. Так можно понять - какие числа выставлять в панели Inspector, чтобы враг был ядовитым, и чтобы он порождал пульки.

Конечно, подсказки могут быть слишком лаконичными. Либо, наоборот, подсказки предназначены для специалистов по скриптам, которые могут сами добавить новых свойств, но им не помешает почитать, и узнать назначение старых свойств. Ну и нельзя упускать тот факт, что некоторые скрипты я дополнял кусками, и поэтому часть пояснялок частично устарели за пару месяцев работы.

Однако, внутри таких скриптов _мало_кода (500 строк - это мизер), и поэтому можно всё легко увидеть своими (кодерскими) глазами. Например, выделить название свойства, и нажать CTRL + F = внизу, проявилась особая строка _поиска - там кликаем значок стрелочка_вниз. Так прыгаем по всем местам, где принимает участие искомое свойство.

war_type, как единица - это огне-враг, который ранит, когда его коснулись. war_type, как двойка - это враг, который порождает пульки.

Добавлять новые узлы в сцену (в этап), можно через два значка, в строке, которая над списком узлов сцены (плюсик, и звено цепочки). Новый узел добавляют саб-узлом к узлу, который был отмечен. Однако, не надо пережывать, если добавили новичка не в тот узел. Правый клик по новичку откроет менюшку, где надо левый клик по Reparent. Откроют окно, где надо выбрать узел, который станет новым хозяином новичка.

Add child откроет окно, где автор этапа находит название узла, и забирает чистую копию узла, как из встроеной библиотеки движка.

Instance откроет окно, где автор этапа находит шаблоны узлов, которые он (или его друзья) сохранял для последушего использования (или как имитацию буфер-кармана для Копи-Пасте).

Лично я, люблю после внедрения Инстанса, вызвать новому узлу меню от правого клика, и там левый клик по строке Make_Local. Это позволяет мне вырвать экзэмпляр узла из цепких лап авто-линковки со всеми подобными шаблонами.

Такая авто-линковка происходит, когда внедряем Instance, или создаём новый узел _дублированием старого узла (Duplicate: CTRL + D). Эта авто-линковка авто-обновит другие подобные узлы, если автор что-то явное изменит - один за всех и все за одного. Помни, что авто-линковка работает даж во время игры - изменил радиус у одной пульки, и у всех подобных, радиус тож изменился.

Я рекомендую внимательней следить за своими мыслями авторам этапов. Если тебе ВАЖНА авто-линковка, то используй шаблоны с одного имени файла, или жмакай Контрл_дэ. Но если ты хочеш сделать _второй_столбик, который не изменит свою форму, при редактировании первого столба, то обязательно избегай авто-линковки.. 1. Instance = загружай с шаблона, и кликай строку саб-меню.. Make_Local 2. Add child = не надо жать Контрл_дэ = слазий в окно библиотеки, выбери _чистый узел. И назови его, чтобы отличие было буквеным, а не числовым.

Всем удачи. У движка Годот есть подробная официальная документация (прямо в движке).

88
11 комментариев

Контрл_дэ = слазий

Ответить

Гы-гы. Имел ввиду, залезь в библиотеку

Ответить

Побольше картинок плиз

Ответить

Извини, не смогу. Картинка в игре слабенькая. А если ты про редактор Годота, то там легко понять _где_что, если скачать сам движок Годот - архив маленький - установка не нужна - круто для проб и прототипов

Ответить

Я так понимаю это черновик статьи? А скоро подъедет финальный вариант? 

Ответить

Нет. Я тяп-ляпер. Поэтому так выглядит финальный вариант статьи. Смысл в том, чтобы рулетка сработала в голове у читателя - захотел пробануть - качни архив - там ничего не требует установки - если подобные игры интересны - скачай оригинальный движок Годот. Хотя, не исключаю, что мои попытки привить любовь к Годоту - это какая-то шиза, и глупость.

Ответить

*кхе-кхе* Годо, а не Годот.

Ответить