Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

Всем здравствуйте, в этой статье я собираюсь рассказать, как за три с половиной года, не имея навыков в программировании, сделал и выпустил в Steam собственную компьютерную игру ­— Heroines of Swords & Spells. Надеюсь, кому-то мой рассказ покажет интересным.

Важный нюанс, вместо предисловия

Сразу оговорюсь, проект принёс мне преимущественно моральное удовлетворение. Я пишу эту статью, спустя месяц после релиза. За отведённый срок разошлось свыше 1000 копий игры, а на Steam-странице проекта пользователи оставили свыше 90 отзывов. 98% из них оказались положительными. Для инди-проекта, имхо, весьма неплохие цифры. Хочется верить, какие-никакие продажи будут и дальше, но, сугубо с коммерческой точки зрения, дело себя не оправдало.

Три с половиной года — слишком долгий срок. Опытные люди умудряются разрабатывать игры за считанные недели (правда, это касается больше мобильных платформ). Я делал игру для души, собственно душу в неё и вложил, потому понятие «успех» воспринимаю в несколько иной плоскости, нежели свод дебета с кредитом.

Также я ни разу не претендую на роль эдакого «гуру». Чёрт возьми, это мой серьёзный первый инди-проект, наверняка я совершил n-ое количество ошибок, поэтому не чувствую себя вправе говорить с позиции некого «авторитета». Я просто хочу рассказать, чем занимался 3,5 года, и что из это вышло. Надеюсь, кому-то мой личный опыт покажется, если и не полезным, то как минимум интересным.

Суммируя сказанное, Heroines of Swords & Spells — это проект Мечты (с большой буквой), зародившейся в атмосфере, которую у писателей принято описывать фразой: «Когда легче писать, чем не писать». Откровений, как сделать коммерческий хит, чтобы раз и навсегда уйти с опостылевшей работы, здесь не будет. Увы.

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

С чего всё началось

С любви к чтению и к компьютерным играм. Дни, проведённые за стареньком ZX Spectrum, до сих вспоминаю с ностальгической теплой. Как и любого ремесленника, периодически меня «накрывало» желание сделать что-то своё. Вот всё тоже самое, только с блекджеком и… ушастыми эльфийками.

Долгое время я пробовал себя на литературном поприще. Вёл и веду блог в Живом Журнале, куда выкладываю свои повести, рассказы, статьи и многочисленные обзоры на компьютерные игры. Однако навыками программирования я так и не овладел (ушёл учиться на инженера). Последнее обстоятельство долгое время и останавливало меня от попыток сделать игру. Я продолжал писать книги и обзоры.

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

Поворотным стал момент моего знакомства с RPG Maker, движком в котором даже незнакомый с программированием человек способен создать свою игру. Так, во всяком случае, уверяла реклама. Верилось с трудом, но... это оказалось правдой.

И да, если кто ещё не прозрел по скринам, самое время раскрыть страшную тайну — моя игра сделана в RPG Maker, на этом адском движке, из разразившихся недр которого изверглись (и продолжают извергаться) бесчисленные полчища недоделок в жанрах: jRPG, 2D инди-хорроров и визуальных новелл, сдобренных огромными порциями хентая.

Это он, это он — RPG Maker! От вида которого у ряда геймеров начинает дёргаться глаз, а рука само собой тянется к кнопке Reset. Однако вы же не из таких? Иначе как вообще смогли дочитать до этого момента?

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

RPG Maker породил множество треша, но в трудолюбивых руках – это простой, но годный инструмент. Благодаря «мукеру» увидели свет такие проекты, как: To the Moon, Doom & Destiny, Yume Nikki и т.д. Перед нами тот самый случай, когда недостатки предмета являются прямым продолжением его достоинств. RPG Maker (в сравнении с другими движками) прост в освоении, а, значит, до него могут добраться не только «ладони творца», но и любые другие шаловливые ручки.

Купить RPG Maker можно в том же Steam (советую брать вариант MV), на распродаже он обойдётся в считанные копейки. Знание языков программирования действительно не требуется, однако, без чтения гайдов, а также вдумчивого просмотра видео уроков на YouTube (благо, их довольно много в том числе и на русском языке) не обойтись. Так же всем, кто решит попробовать, советую заранее морально подготовиться к тому, что многие геймеры игры, сделанные в RPG Maker, не воспринимают в принципе. Внушительную часть аудитории вы отсечёте самим фактом выбора движка. Другой вопрос: а нужна ли вам такая аудитория?

Работы в RPG Maker представляет собой последовательный ввод команд, и хоть учить языки программирования не нужно, понимание основ логики (и в целом, математики) необходимо. Впрочем, купив программу, человек получает не строки кода, а своеобразную «игру, в которой надо создавать игру».

К движку прилагаются стандартные «пакеты» с графикой, музыкой, звуками интерфейса, редактором персонажей и многим другим. Открыв программу, можно создать чистый холст (локацию), выбрать «кисточку» и начать по клеточкам рисовать свой мир. Скажем, уютный домик.

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

Далее можно перейти в редактор персонажей и «вылепить» для нашего домика первого жителя.

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

Заселяем «человечков», прописываем им простенькие алгоритмы поведения (реплики, маршрут движения), зажигаем огонь в камине, укладываем в кресло спящего котика, выбираем подходящую музыку, добавляем фоновые звуки; и вуаля — наш домик начинает оживать.

При этом никто не мешает вставить в проект собственную (или купленную на стороне) графику и музыку. Многие так и делают, считая, что тем самым поднимают свой проект на качественно новый уровень.

К примеру, разработчики упомянутой выше Doom & Destiny заменили графику в своём проекте.

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

Справа вы можете наблюдать графику, взятую разработчиками из стандартных тайтлов RPG Maker VX Ace, слева их собственную картинку. Люди, плотно работающие в RPG Maker, сразу отличат одного от другого. Что касается остальных: вот вы лично уверены, что сумели бы узнать без подсказки?

Не стоит ждать от RPG Maker чуда. Если вы не являетесь гениальным пиксель-арт художником, «выехать на визуале», обработав стандартные материалы в фотошопе (а с ним ещё тоже надо научиться работать), вряд ли, получится. Хотя, как знать...

Я лично на игровой графон забил от слова «совсем». Меня простенькая, но милая 2D аниме-картинка с персонажами чибиками не раздражает. А поскольку я начинал создавать игру для себя самого, то решил сосредоточился на том, что мог сделать действительно хорошо ­– на сюжете и на квестах.

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

Идея и концепт: эпически-юмористическая РПГ

Если бы меня попросили (хотя меня никто не спрашивал) описать игру одной формулой, я бы вывел: «Baldur’s Gate + KonoSuba = Heroines of Swords & Spells».

Врата Бальдура — моя любимая игра, а Коносуба (Благословляет этот прекрасный мир) – любимое, после Рубак, аниме. Вдохновившись описанными произведениями, я загорелся мечтой сделать свою большую партийную тактическую РПГ, в которой игроку придётся взять на себя управление героями... ну, очень первого уровня.

Подобно Коносубе, я решил — в голове у каждой героини должны поселиться её собственные уникальные тараканы, мешающие нормальному прохождению игры. И нет, характерами мои персонажи героинь Коносубы не повторяют, и попаданца из нашего мира, готового за ним присмотреть, тоже нет и не будет (никогда!).

За три с половиной со слезами и страданиями, я создал РПГ на 20+ часов геймплея. Мои собственные Врата Бальдура, только не про легендарно-легендарных героев (избранников древних пророчеств с потерянной памятью), а про милых, но непутёвых девушек.

Команда состоящая из:

Простодушной воровки, готовую отдать нуждающемуся последнюю монету
Простодушной воровки, готовую отдать нуждающемуся последнюю монету
​Непоседливой волшебницы с книгой без заклинаний
​Непоседливой волшебницы с книгой без заклинаний
​Воительницы благородного рода, шарахающейся от собственной тени
​Воительницы благородного рода, шарахающейся от собственной тени
​Зловредной жрицы, чья целебная молитва... слабовата
​Зловредной жрицы, чья целебная молитва... слабовата

Таким вот «дрим-тимом» в Heroines of Swords & Spells предлагается бороться и побеждать в 20-ти часов приключении, полном: загадок, секретов, подземелий, боссов, а ещё огромной прорвы текста!

Упор в игре сделан на юмор и диалоги. «Букоф» в Heroines of Swords & Spells не просто много, а реально много! Кому важна статистика, «реально много» — это 20 авторских листов только художественного текста. Авторский лист — это 40 000 тыс. знаков (букв) с учётом пробелов. Для справки, объём среднего фэнтези-романа составляет где-то 12-14 а.л.

Разумеется, сам по себе объём текста ещё ни о чём не говорит. Диалоги ведь можно скипнуть, не читая без всяких последствий. Верно? – Нет, верно! Подобно Baldur’s Gate (пусть, пока и не в таких масштабах, но когда-нибудь дорасту) после обучающей миссии и продолжительной кат-сцены выхода в город Heroines of Swords & Spells «выкинет» игрока в большой мир, отправив его на все четыре стороны. Общая сюжетная линия, как и в BG, у меня линейна; но пути к достижению цели игрок вправе определять самостоятельно.

Вот так выглядит журнал заданий где-то на втором часу игры
Вот так выглядит журнал заданий где-то на втором часу игры

С японскими ролевыми играми Heroines of Swords & Spells роднит графика и пошаговая боевая система, но в части сюжета и геймплея я вдохновлялся лучшими тактическими RPG прошлого и настоящего, ориентируясь на такие проекты как: Baldur’s Gate, Torment, Pathfinder: Kingmaker, Pillars of Eternity и т.д.

Мир игры, возможно, не столь уж большой, но я постарался сделать его максимально насыщенным. Хитросплетения сюжета неоднократно будут возвращать игрока в старые локации. Некоторые квесты предполагают различные концовки и/или альтернативные пути прохождения. Есть улучшаемые легендарные предметы (в демке можно будет найти один). Хватает и секретов. Диалоги с NPC и чтение книг в городской библиотеке могут дать полезные подсказки.

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

В конце 2019 года гемйплейная часть была готова. Я провёл два бета-теста (закрытый и открытый), предложив своим френдам из ЖЖ и подписчикам на Пикабу, оценить демоверсию проекта. Реакция подписчиков подтвердила – я иду в правильном направлении. Игра была интересна не только мне. Это позволяло рассчитывать на то, что хоть кому-то Heroines of Swords & Spell продать удастся. Настала пора идти в Steam к дяде Габену, но перед этим следовало «подбить расходы».

Затраты

Поскольку я создавал «проект Мечты» (а Мечту на деньги не разменивают), стоимость личного времени (примерно по 1-2 часа каждый день в течении 3,5 лет) я учитывать не стал. Однако потратиться на игру, всё равно, пришлось, причём весьма существенно.

Подробного списка я не составлял, но, навскидку, проект обошёлся примерно в 100 тыс. рублей, включая «100$ дяде Габену за выпуск в Steam». Возможно, кому-то эта сумма покажется смешной, но мне, как человеку живущему на зарплату, расстаться с ней было тяжело. Помогло то, что деньги в развитие игры я «вливал» постепенно.

К тому же Heroines of Swords & Spells для меня хобби (пусть и важнейшее на текущий период жизни), а люди, даже среднего достатка, зачастую тратят на развлечения куда более значимые суммы. Скажем, один мой знакомый купил себе крутой внедорожник за миллион рублей (будто бы на работу он не мог доехать на своём старом фокусе). Тоже «хобби» своего рода. Я же потратил в десять раз меньше на Мечту, не получив, при этом, долговую каббалу на шею.

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

Основные затраты:

  1. Приобретение движка (RPG Maker MV) и периодически докупка к нему различных материалов (графики, звука, плагинов и т.д.); брал преимущественно на распродажах;
  2. 100$ Габену за регистрацию в магазине (вернее 200$, но это отдельная история, я сам сглупил, заплатив за два приложения вместо одного);
  3. Корректура русского текста;
  4. Перевод игры на английский язык.

Дороже всего обошёлся перевод, при этом мне не его сделали по цене сильно ниже рынка, практически по знакомству. Ещё очень и очень сильно повезло, что читающая мой блог невероятно талантливая художница нарисовала великолепный арт для игры, включая концепты главных героинь (их вы можете наблюдать и в этой статье). Не меньше повезло и с музыкой, композитор безвозмездно уступил для проекта два десятка треков.

Вообще, я был приятно удивлён тем, сколько людей, сугубо по доброте душевной (или за какие-то весьма и весьма умеренные деньги) согласились помогать мне в создании игры. Более того, зачастую не я кого-то находил и упрашивал, люди сами писали и предлагали помощь. А ещё говорят, будто русские, как крабы в бочке, хватают друг друга клешнями и тянут вниз На личном опыте я убедился — это полный бред. Совсем уж без хейтеров дело не обошлось, но наличие недоброжелателей — тоже, своего рода, показатель успеха.

Не могу сказать, будто над игрой работала некая команда, но каждый раз, когда мне требовалась помощь я её находил. Возможно, этому поспособствовало то обстоятельство, что к моменту начала разработки в моём блоге уже имелась небольшая, но любящая моё творчество аудитория. Однако это не отменяет того факта, что в нашем мире существует множество людей, готовых потратить своё время, чтобы помочь постороннему человеку в его любимом деле (и не только советом). Примечание: все эти замечательные люди указаны в титрах игры.

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

Релиз в Steam

Не стану подробно расписывать процесс создания страницы игры в магазине, ибо пост уже получается чересчур большим. Тем, кому это интересно, магазин всё «расскажет» сам. Для регистрации вам понадобится перейти на https://partner.steamgames.com/, ввести логин и пароль от своего стандартного Steam аккаунта, далее, заполнив пару форм, получить право выпускать в магазине собственные приложения.

Требований к оформлению игры довольно много (описание страницы, загрузка трейлера, настройки запуска и т.д. и т.п.), но, что приятно, магазин чётко отслеживает прогресс. Когда вы зарегистрируете приложение и заплатите 100$ за создание приложения, в соответствующем разделе высветится список всего необходимого. Заполнятся он автоматически. Подготовил описание страницы? В списке загорелась зелёная галочка. Заполнил возрастной рейтинг по странам – ещё один плюсик в копилку прогресса. Так до тех пор, пока все обязательные позиции не будут заполнены. Что радует, все указания есть и на русском языке (однако тех.поддержка, если возникают какие-то вопросы, общается на английском).

По мере готовности «комплект» отправляется на проверку. Если замечаний от работников Valve нет, сперва страница игры появится в магазине, затем сама игра получит доступ к релизу. У меня со всеми тупняками, дело заняло два месяца. Справился бы и раньше, но о некоторых требованиях я заранее не знал, пришлось заморочиться. Правда и торопиться мне было некуда.

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

Из того, что обязательно понадобится:

  1. Заполненная налоговая форма W-8BEN;
  2. Сберегательный валютный счёт;
  3. Трейлер игры на английском языке (сама игра не обязательно должна быть на английском, но без трейлера нельзя);
  4. Шаблоны Steam (по сути это арты и скриншоты в различных разрешениях, которые будут использоваться магазином для оформления страницы — иконки, изображения для библиотеки и т.д.)

Самое пугающее — это форма для американской налоговой, но и её можно заполнить и согласовать онлайн: понадобится ввести свои паспортные данные (на латинице!), ИНН и адрес проживания. К форме следует приложить скан паспорта (можно тупо сделать фото на смартфон, главное, чтобы выглядело красиво).

Внимание: доказательством того, что квест выполнен верно будет запись «Royalty Copyright - 0%». Она подтверждает, что разработчик является российским резидентом и собирается платить налоги в России, а поскольку между РФ и США действует соглашение об исключении двойного налогообложения, Steam с продаж возьмёт только свою долю. По итогу всё достаточно просто, но, если вы не физ. лицо или являетесь резидентом иной страны, квест может усложниться.

Что касается валютного сберегательного счёта, я его открыл в Сбере. При наличии Сбербанк Онлайн не надо даже выходить из дома. Процедура идентична открытию вклада и делается онлайн.

В общем, чтобы утрясти все бюрократические формальности «ходить ножками» никуда не пришлось — XXI век. Правда, не исключено, что ещё придётся. С полученных от Valve доходов мне надо заплатить 13% НДФЛ любимому государству. За этот «квест» я ещё не брался, ибо Steam сформирует полный фин. отчёт за март (и начнёт переводить деньги) не раньше конца апреля.

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

Маркетинг (если это можно так назвать)

Если на графику, музыку, плагины, перевод и корректуру текста я потратился, то рекламный «бюджет» составил кругленькую сумму 0,00 руб, и я в него практически уложился.

Первое, от чего я отказался, это от знаменитой Булгавской мысли: «Никогда и ничего не просите! Никогда и ничего, и в особенности у тех, кто сильнее вас. Сами предложат и сами всё дадут».

В своё время, прочитав «Мастер и Маргарита» минимум пять раз, я был уверен — в этих строках сияет сам светочь истины. Мастера найдут! Достаточно создать свой «Великий Магистерий» и выбросить его в мир, а там... уж по классике, сами предложат и сами всё дадут; а ты только знай, что делай устало-грустное лицо, да бережно потирай ладонью шапочку с вышитой буквой «М».

Однако сейчас мне не то, чтобы разонравился роман, просто я его переосмыслил и понял – указанная фраза сказана-то на самом деле... дьяволом. А он товарищ хитрый, если и прямо не соврёт, то никогда до конца не уточнит, кто именно придёт и чего именно даст. Он же и сказал, будто рукописи не горят. Боженька, насколько мне известно, ни по тому, ни по другому вопросу не высказывался.

Нас таких, «укушенных Михаилом Афанасьевичем», на земле русской много. Мы действительно не любим просить, и если не в плане трудозатрат и времени, то сугубо в психологическом аспекте маркетинг дался тяжело. Игру я создавал с удовольствием, писать про неё мне тоже, видимо, никогда не надоест, но вот как сесть и написать письмо: «Уважаемый N, я уже не молодой, но всё ещё талантливый инди-разработчик, хотел бы попросить Вас...» — вот это вот, каждый раз, как серпом по причинному месту.

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

Сперва я попробовал найти издателя. Написал в пару мест, специализирующихся по инди-проектам, но, похоже, даже «индюшатникам» RPG Maker надоел давно и окончательно. Печально, хотя... нет, не так, в итоге я сам решил — издатель мне и не нужен, ибо никто не вправе ограничивать творческую свободу автора. Так всё и было, правда-правда.

Думал я обратиться и в какую-нибудь маркетинговую компанию. Конечно, это потребовало бы пересмотреть размер рекламного бюджета в сторону куда более круглой суммы, но, по здравому суждению, отказался от этой затеи. Во-первых, я тупо не знал, как оценивать эффективность работы маркетологов. Во-вторых, я не хотел быть слишком навязчивым, предлагая игру тем, кому она даром не нужна. Меня интересовали не абы какие покупатели, а лишь те, кому потенциально может понравиться проект – любители инди-РПГ с глубоким проработанным сюжетом.

К слову, если с какой задачей я 100% справился, так это с подбором целевой аудитории. Вышло даже чересчур хорошо, ибо 98% положительных отзывов – выглядят очень подозрительно. Если приглядеться, видно, что аккаунты не фейковые, и люди писали отзывы, наиграв в среднем 15-20 часов, но... это если приглядываться.

Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam

Стратегия продвижения:

  • Я решил не жлобиться и выкатить действительно большую демоверсию примерно на треть игры. Поскольку RPG Maker поектов невероятно число и, что особенно грустно, количество откровенного трешака (даже не хентайного) в нём зашкаливает – убедить пользователя «купить кота в мешке» было проблематично. Конечно, я написал не одну презентационную заметку (включая эту, чего уж греха таить); но простых слов было мало. Демо на 6+ часов показалась мне справедливым решением. Любой мог (и до сих пор может) скачать, поиграть и оценить – подходит ли ему игра. Не исключено, этим я «подспустил» продажи, но уверен, демо поспособствовало отсечению негативных отзывов. Кому игра не понравилась, дропунли её во время демки, не потратив ни копейки. Следовательно, повода обижаться у людей не было;
  • Поскольку меня интересовал охват аудитории, я не стал выставлять ни большую, ни смехотворно маленькую цену, остановившись на сумме — 175 рублей в России. Казалось бы, чем ниже цена, тем больше, продажи; но из книги С. Галёнкина (привет, Epic Store!) «Маркетинг игры» я вычитал весьма дельное (как мне показалось) утверждение – от слишком низкой цены люди шарахаются даже больше, чем от высокой;
  • Психологически неприятный, но необходимый момент – «просить». Сперва я написал знакомым стримерам, обзорщикам и блогерам. Всем тем, кого сам смотрю или читаю. Далее, при помощи поиска я начал искать каналы и сообщества, аудитории которых Heroines of Swords & Spells имела шансы понравится (инди-игры, любители RPG (JRPG), ретро-гейминг, поклонники визуальных новелл, анимешники и т.д.). Соваться к любителям шутеров и прочих жанров, чуждых моему проекту я не стал. Большинство инфлюенсеров меня проигнорировало (это же RPG Maker), но некоторые запросили ключи (а часть даже сходу купила игру, сугубо, чтобы поддержать молодого инди);
  • Дополнительно в ВК я завёл привычку участвовать в скриншотных субботниках и прочих акциях (хотя мне лично привлечь скринами было трудно, за исключением артов). Завёл так же англоязычные группы в Facebook и Twitter;
  • Помимо того, в самом Steam с недавних пор появились группы кураторов. Это такие сообщества, которым разработчик может прямо через Steam разослать ключи, и если кураторы их принимают, вроде как, должны написать обзор. Лимит рассылки: 100 кураторских групп (всего их там около тысячи). Ориентируясь по тегам, я разослал 85 предложений. Ключи были приняты примерно в половине случаев, кураторских обзоров же я получил 6 штук, включая один негативный (ещё и от StopGame, но любой отзыв – это отзыв, тем более, сама игра удостоилась обзора на ресурсе, где ей, хоть и не восхитились, но и не разнесли в хлам);

Не готов сказать, какой пункт произвёл наибольший эффект, но итоговым результатом я остался доволен.

Вот такой вот мой личный опыт: три с половиной года и 1000 проданных копий. Спасибо, что дочитали до конца. Если есть вопросы, я готов ответить. Ну и напоследок, не обессудьте сильно за оставленную ссылку на страницу проекта в Стиме:

А ещё на группу игры в VK.

252252
149 комментариев

Комментарий недоступен

34
Ответить

Cлава Украине, как говорится. 

36
Ответить

Надо было ввести элементы хентая. А что? Героини позволяют.  

5
Ответить

Комментарий недоступен

43
Ответить

Ммм... чиби хентай. Ты действовал наверняка!!!

1
Ответить

Игра правда зарадовала - очень хорошие тексты! :)

Да, написал вам на почту, указанную в титрах, надеюсь на ответ.

15
Ответить

Я видел, сегодня постараюсь ответить.

Ответить