1) Во первых, я изначально хотел как можно меньше зависеть от готового движка так как игра в 2D и большая часть сложности будет заключаться в симуляции. Готовые решения здесь не сильно помогут. Возможно я не прав, но мне кажется проектировать свое с нуля будет проще чем вписать концепт в чье-то готовое. Хотя тот же RimWorld на Unity. 2) Unity и Unreal слишком большие, к тому же я не большой фанат C#, OOP и Garbage Collection. Для соло разработки отношение к технологии это важный фактор. 3) Из других вариантов мне больше всего зашел bgfx на плюсах, но в итоге выбрал Bevy из-за эргономики ECS и раста. Движок спонсируется Embark, поэтому есть надежда что его не забросят. 4) Rust, Bevy и WGPU просто очень зашли после нескольких экспериментов. 5) В целом у меня больше всего опыта на C++ и Rust в последние 3 года на основной работе.
Комментарий недоступен
Тут ряд факторов.
1) Во первых, я изначально хотел как можно меньше зависеть от готового движка так как игра в 2D и большая часть сложности будет заключаться в симуляции. Готовые решения здесь не сильно помогут. Возможно я не прав, но мне кажется проектировать свое с нуля будет проще чем вписать концепт в чье-то готовое. Хотя тот же RimWorld на Unity.
2) Unity и Unreal слишком большие, к тому же я не большой фанат C#, OOP и Garbage Collection. Для соло разработки отношение к технологии это важный фактор.
3) Из других вариантов мне больше всего зашел bgfx на плюсах, но в итоге выбрал Bevy из-за эргономики ECS и раста. Движок спонсируется Embark, поэтому есть надежда что его не забросят.
4) Rust, Bevy и WGPU просто очень зашли после нескольких экспериментов.
5) В целом у меня больше всего опыта на C++ и Rust в последние 3 года на основной работе.