Demon Blast — 2.5D шутер для ПК и мобилок. Как я не смог бросить проект

Demon Blast — 2.5D шутер для ПК и мобилок. Как я не смог бросить проект

Приветствую! В скором времени будет завершена работа над демо-версией моей игры, с которой можно как ходить по шоукейсам-конференциям, так и искать издателя. Проект - 2.5D-шутер для ПК и мобилок. Почти каждый, кто его видел, спрашивает, вдохновлялся ли я Doom'ом. Скажу сразу - нет, источником вдохновения стал Blood, немного Wolfenstein и технические ограничения. Ведь эта почти 3-хмерная игра сделана на 2д движке.

С чего все началось. В 2012 году, когда флэш еще был жив, я в какой-то момент заметил, что в Адоб Флэше 2д-контейнерам можно задавать позицию в 3д пространстве - самое простое подобие 3д, без корректного порядка отрисовки объектов, для самых простых псевдо-3д эффектов. К чему могла привести эта информация, попав ко мне, пропитанному воспоминаниями о Blood? Конечно же, я должен был попытаться сделать какое-то подобие 3д пространства. В итоге получилось что-то такое, плохо написанное, еле дышащее, но демонстрирующее идею.

Конечно, уже тогда были различные движки, предназначенные для 3д, но сделать что-то такое на функционале флэша казалось мне особенно забавным. Ну, веселье весельем, но производительность флэша при этом была ужасной и было очевидно, что делать что-то более серьезное - ну вообще не стоит.

Спустя несколько лет я пересел на starling, который позволял продолжить работу с флэшом, но за счет прямого доступа к видеопамяти работал с визуалкой значительно шустрее. И вот, в одном из релизов старлинга разработчики добавили возможность делать примитивные 3д спрайты для простейших эффектов. Ну, вы понимаете, чем это закончилось. Теперь, с той производительностью, которую давал старлинг я мог дать своей безумной идее новую жизнь! На тот момент 3д движки были, конечно, еще более доступны и прекрасны, но меня все еще будоражила идея сделать 3д пространство там, где это не подразумевалось.

Работая по вечерам, за пару недель накидал код, нарисовал графику - и получилось что-то такое (уже лучше, чем попытка 2012 года)

Отправил это видео как заявку на участие в шоукейсе Старкона 2015-го года. И внезапно прошел. Каким-то образом удалось найти среди знакомых художников желающих помочь облагородить арт игры к выставке. В итоге за считанные дни игра преобразилась до такого состояния:

Мотание в Питер на Старкон (сам я в Москве), шоукейс, весь день на ногах и обратный путь - это отдельная история. Вкратце - я был удивлен, что люди, которые подходили к моему стенду в течение дня, не считали игру мусором, интересовались датой выхода, группой, где можно следить за проектом, некоторые возвращались, чтобы сыграть еще раз. Это было классно и воодушевляюще.

Но где-то спустя полгода я понял, что чем дальше идет разработка, тем тяжелее реализовывать 3д-фичи на движке, вообще не предназначенном для этого. Теоретически возможно реализовать что угодно, но на какие-то простейшие вещи у меня уходили бы недели, когда они могли бы быть реализованы в юнити за 5 минут. Разработка становилась тяжелой, а результат не устраивал меня по качеству. Я заморозил проект. А потом решил написать на форуме движка starling и отдать любому желающему исходники проекта, чтобы хоть кто-нибудь продолжил мой труд - сделано было много, смотрелось интересно, не хотелось, чтобы это пропадало. На форуме, конечно, все немного офигели от того, насколько я не по назначению использую движок. В том числе не удержался от комментария и сам разработчик движка, который рассказал об игре в своем твиттере:

Demon Blast — 2.5D шутер для ПК и мобилок. Как я не смог бросить проект

Но даже при всем вышесказанном ни один человек не решился взять у меня исходники. Может, к лучшему. Во второй раз похоронив идею, я продолжил свой путь.

В последующие 2 года я продолжал какие-то эксперименты с другими прототипами и игрушками. И где-то в этот момент я познакомился с игрой Wolfenstein: New Order. В перерывах между основными миссиями там можно было найти пасхалку и поиграть в уровень оригинального пиксельного Вульфенштейна. До этого я старый Вульфенштейн не видел. И вот что меня удивило - этот уровень был на удивление примитивным, но в него все еще было интересно играть. И функционала в нем было гораздо меньше, чем в моей игре. Я понял, что при всех ограничениях и недостатках я все еще могу сделать из своего шутера интересную игру. Ну, или хотя бы попытаться.

В прошлом году я с новой силой взялся за работу - заказал побольше красивого арта, собрал еще 13 уровней, написал новый функционал. Из нового функционала добавились : двери, открываемые ключами, которые надо искать; секретные области на уровне, которые смогут найти только самые упорные; сражения с боссами; система диалогов с NPC; возможность изучать окружающие предметы; телепорты + еще уйма разных мелочей.

Трейлер дает примерное представление о состоянии игры на данный момент:

Сейчас, когда до момента готовности демо-версии осталось совсем немного, я подумал, что, наверное, пора выползать из тени и рассказать людям о том, что есть такая игра. И, может, это кому-нибудь будет интересно.Ну и что я еще могу сказать. Если вы хороните свои недоделанные проекты на регулярной основе - оглянитесь назад спустя год-два, может, где-то на этом кладбище погибших кораблей осталась идея, за которую вы сможете взяться снова с вторым дыханием, переосмыслив и усилив наработки прошлого.
Благодарю за внимание :)
Если кому-нибудь будет интересна дальнейшая судьба игры, за ней можно следить в группе https://vk.com/startwarp
Страница игры в Steam:

Twitter:

145145
79 комментариев

Блин, выглядит здоровски. Отличная работа! Красава, что не бросил) Советую еще написать на реддите постик в каком нибудь подсайте с инди или геймдевом.
Успехов!)

29
Ответить

Спасибо! Такие комменты помогают продолжать работу! На реддит уже ходили )

12
Ответить

По-моему, такой стиль очень подойдет к пошаговой рпг типа  might and magic

9
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Согласен, смотрелось бы прикольно :)

Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Релиз будет как на ПК, так и на мобилках.

5
Ответить