Student Simulator. Level 15: ментальное моделирование и необидная локализация
Всем привет! Майские позади, отдых после майских тоже, пора за учёбу!:) И снова я рассказываю, как учусь в НИУ ВШЭ делать игры. Предыдущая часть здесь.
К слову, в прошлый раз я рассказывала, что мы планировали сходить со своей игрой на “Старкон”. Так вот, эта инициатива канула в лету, потому что “Старкон” успешно сменил площадку, новые условия нам совсем не понравились, поэтому решили ждать новых возможностей рассказать об игре. Так что гонзо-репортажа о нашей первой выставке не будет, сегодня только про учёбу.
Диалоги и нарратив как системы
На нарративном дизайне мы разобрали большую и занятную тему - диалоги. Зачем вообще нужны диалоги, если хочется скорее их прокрутить и поиграть нормально?:)
А вот зачем. Диалоги:
- раскрывают персонажа;
- передают сюжетную информацию;
- транслируют лор;
- ставят игровые задачи;
- дают комментарий к геймплею.
Теперь разберёмся, какие бывают диалоги:
1. Линейные. Без вариантов выбора, одна реплика следует за другой. Таким образом диалог транслирует сюжет.
2. Хабовые. Игрок может выбрать реплику из хаба - стартовой реплики диалога. В хаб можно вернуться несколько раз, чтобы отыграть новый диалог.
3. Ветвящиеся. Можно выбрать один ответ из нескольких - это повлияет на историю и отношения между персонажами.
4. Парсерные. Игрок сам печатает ответы, а система их распознаёт.
Нарративный дизайнер влияет на то, какими будут диалоги: на их подачу (текстом или озвучкой), на технические моменты (типа возможности пропускать реплики, скорость отображения и звуковые эффекты), а также на общее количество диалогов в игре.
На другом занятии по нарративному дизайну мы перешли к более глобальной системе - самому нарративу. Разумеется, строгой теории пока нет, она только формируется, так что будем исходить из того, что есть.
Нарративный дизайн можно разложить на четыре слоя:
1. Геймплей. Связный нарратив должен дарить игроку чувство достижения.
2. Нарративные цели. Игрок получает краткосрочные сюжетные цели. Это может быть тайна, некомфортное окружение или конфликт персонажей.
3. Нарративный бэкграунд. Геймплейные действия игрока тоже нужно наполнить сюжетным смыслом. В этом помогут фрагменты истории, вспомогательные диалоги и эмоционально значимые объекты.
4. Ментальное моделирование. За этим мудрёным выражением скрывается такая идея: мозг игрока строит свою модель того, как играть в игру. И на этом этапе разработчик может вмешаться в мыслительный процесс и повлиять на восприятие. Например, создать ощущение опасности, или тайны, завязанной на цели, или социального давления.
Думаю, хватит на сегодня нарратива, поговорим же о локализации! Сплошные гуманитарные дисциплины, как же я кайфую:)
Локализация как способ сохранить настроения и никого не обидеть
У нас начался новый предмет - локализация продуктов на новые рынки. Читает его Евгений Метляев, руководитель службы локализации компании “БУКА”.
Важно понимать, что локализация - это не всегда просто перевод игровых текстов. В идеале игрок не должен испытывать проблем с узнаванием и пониманием игровых механик, ситуаций, заданий и юмора, а игра не должна оскорблять его чувства. Задача локализатора - сохранить настроения, которые заложил разработчик. Вполне возможно, что для полноценной локализации игру, возможно, придётся в той или иной степени переделывать.
В чём сложность локализации? С одной стороны, она не сможет передать все первоначальные замыслы, что-то обязательно потеряется. С другой стороны, увлекшись, локализатор может добавить от себя шутки, намёки или лексику, и это тоже, скорее всего, поломает логику повествования и мотивацию героев.
Впрочем, думаю, мы допускаем, что бывают и отрадные исключения:)
Пробежимся по примерам, как именно может выглядеть адаптация/локализация в игре:
- звук: это как минимум переозвучивание персонажеи на языке перевода;
- интерфейс: например, в виде «отзеркаливания» элементов интерфеиса в иврите, на арабском языке, фарси и т. д.;
- графика: некоторые жёсткие сцены в третьем “Ведьмаке” отличаются для США и стран Среднего Востока и Японии;
- сюжет и геймплей: для японского рынка из Fallout 3 убрали мистера Бёрка, который предлагает взорвать бомбу в городе Мегатонна, вариант со взрывом города также исчез из сюжета;
- единицы измерения, валюты, методы оплаты, правовая информация: ну тут, думаю понятно - всё для удобства пользователей.
Продукт должен быть заранее готов к локализации, чтобы потом не возникло неожиданных проблем. Так, если нужно локализовать текст, потребуется поддержка Unicode.
Как выбрать языки для локализации? Можно учесть:
- количество потенциальных пользователей, стоимость их привлечения и их платёжеспособность;
- уровень владения английским в регионе;
- доступность качественных переводческих ресурсов;
- стоимость локализации;
- популярность вашего или похожего продукта в стране.
Обычно игры переводят на английский, французский, итальянский, немецкий, испанский, китайский (упрощённый и традиционный), японский и корейский. В последнее время ещё и на польский, бразильский, мексиканский и португальский. А в игры от восточно-европейских производителей добавляют венгерский язык.
Ещё на этой неделе у нас начался предмет авторское и договорное право, на котором мы разбирали базовые понятия вроде исключительного права, его отчуждения, существенных условий договора и так далее. У меня начались дикие вьетнамские флешбеки во времена учёбы на юрфаке, поэтому про этот предмет я расскажу в следующий раз, если речь пойдёт об авторском праве в играх:)
А на сегодня всё! Спасибо за то, что дочитали, увидимся через неделю.
P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”. А если вдруг у вас найдутся силы, желание, время и деньги, чтобы повторить мой путь - велком, сейчас они набирают уже 15-й поток, и ровно через неделю начнутся занятия!:)