Когда точно знаешь характеристики платформы, на которую разрабатываешь, лучше, с моей точки зрения, да и эпики неоднократно об этом говорили на стримах, задать себе производственный пайплайн заранее. В VR просадка кадров, даже кратковременная, не приветствуется.
Вот хороший пример. И там проект на "компьютерный" VR, не мобильный как у нас, с еще большими ограничениями в производительности. https://ue4daily.com/blog/Witching-Tower-VR
Я почему-то думал, что при разработке оптимизоном занимаются в последнюю очередь. Под VR, видимо, своя специфика?
Когда точно знаешь характеристики платформы, на которую разрабатываешь, лучше, с моей точки зрения, да и эпики неоднократно об этом говорили на стримах, задать себе производственный пайплайн заранее. В VR просадка кадров, даже кратковременная, не приветствуется.
Вот хороший пример. И там проект на "компьютерный" VR, не мобильный как у нас, с еще большими ограничениями в производительности.
https://ue4daily.com/blog/Witching-Tower-VR