Bitardia — проект длиною в треть моей жизни

28 декабря 2021 года наконец-то доделал проект, который разрабатывал почти 9 лет.

Что это такое и как оно начиналось

Эта игра о духе русских имиджборд 2013 года, с открытым миром, разветвленной сюжеткой и дополнительными квестами.

Скриншот первой миссии
Скриншот первой миссии

Проект начался как шутка, было несколько катсцен. Для понимания, насколько проект старый, одной из катсцен была шутка про PS3 HAS NO GAMES. Дальше подумал о небольшой локации с перемещением с небольшими домиками, где можно ходить между этих сценок.

Проект по состоянию на 2 февраля 2013 года.
Проект по состоянию на 2 февраля 2013 года.

Далее я начал делать окружение, npc, смену времени суток и понеслась…

Первый трейлер, полгода разработки

В течение нескольких следующих лет, с интервалом в 3-6 месяцев, выкладывал на Двач бета-версии игры, действовавшие несколько дней. Делал это для того, чтобы старые сборки с багами и коротким геймплеем не распространялись, а также на случай, если меня закидают фекалиями, но это также сработало как хорошая реклама. На удивление, подавляющая часть отнеслась к игре довольно положительно. За день первого альфа-теста в игру поиграло 1500 человек и это подтолкнуло меня к дальнейшей разработке.

К моменту выхода в Steam Greenlight (да-да) в 2014 году, уже имел солидную аудиторию в соцсетях и достаточно легко его прошел. В конце 2015 года проект достаточно громко вышел в ранний доступ Steam.

Bitardia — проект длиною в треть моей жизни

Весь 2016 год продолжал активно обновлять проект, но так как теперь он был доступен на постоянной основе, интерес начал угасать, а я начал выгорать. В 2017 выпустил мобильный проект Your Life Simulator, с тем же сеттингом, только тамагочи, привязанным к реальному времени. Неожиданно для меня он выстрелил и весь акцент сместился, а Bitardia достаточно сильно подвисла.

Выпустив последнее крупное обновление в 2018 году, которое сильно улучшило качество игры, но не увеличило интерес сообщества, пришлось найти работу, и следующие 3 года проект делался максимально медленно. Интерес окончательно угас, и я делал уже скорее для себя в свободное время.

Bitardia — проект длиною в треть моей жизни

Что в итоге

Срок и подход к разработке сыграл со мной злую шутку. В течение всего времени я продолжал развивать сюжет, но при этом практически не трогал первые миссии, сделанные еще в самом начале, когда у меня не было опыта. В итоге получилось так, что в последних миссиях есть уже достаточно крутой экшн, но до него надо еще дойти через достаточно скучные первые миссии.

Многие старые игроки возвращались, бегали полчаса и решали, что ничего не изменилось. И если я в 2016 году, через полгода после релиза, расстраивался, что за 2 месяца новую сюжетную миссию прошли 7% игроков, то следующую же миссию, выпущенную в 2018 году, прошло меньше 10% за 3 года.

Bitardia — проект длиною в треть моей жизни

Свою роль также сыграло то, что я не самый лучший геймдизайнер и в игре стало много моментов, кажущихся мне со стороны разраба очевидными, но для многих игроков нет. В итоге большинство просто застревает на миссиях. Патчами завозил подсказки, но не всегда их хватает. Вспоминается этот тредшот:

Bitardia — проект длиною в треть моей жизни

И это я еще не говорю о том, что игра сама по себе безнадежно устарела. Многие шутки устарели настолько, что большая часть игроков их просто не поймет. Но дело не только в этом.

Если на западе культура имиджборд маргинализировалась еще больше, то у нас она скорее наоборот, разнеслась и размылась по всему рунету. Основной конфликт игры не то что будет не понятен, он сейчас просто не имеет смысла. Иностранной аудитории игра не была понятна никогда. В момент релиза Джим Стерлинг сделал обзор игры, найдя из мемов в игре только шутку про Габена. Сейчас ситуация еще хуже, так как времена изменились и даже слово «newfag», которое в 2013 году было абсолютно приемлемым для интернета, для тех же Twitch-стримеров в 2021 году оказалось хейтспичем. Если ранее можно было позволить себе еще более жесткие вещи, типа дилдопушки, то сейчас пришлось бы убирать половину игры.

И какая мораль?

Если бы мне пришлось пройти подобный путь с нуля, я бы поумерил амбиции и изначально делал бы более простые проекты, к примеру, для смартфонов.

Но оглядываясь назад, лично я ни капли не жалею, проект мне дал громадный опыт, интересные знакомства и некоторую известность в узких кругах и впоследствии работу Unity-разработчика. Также с полученным опытом удалось выпустить более грамотный мобильный и легкий проект, который вряд ли бы получился изначально.

Но мне во многом просто повезло, начиная с того, что я залез в уходящий поезд стима, когда инди-проекты котировались и активно продвигались площадкой, заканчивая приобретенными друзьями, которые помогли проект продвинуть, морально поддерживали и пинали доделывать до самого конца.

Иногда, конечно, задумываюсь о том, как бы сложилась моя жизнь, если бы я изначально делал условные match-3, но уже сложно представить. Проект оказал слишком сильное влияние на мою жизнь и вряд ли бы я что-то хотел исправить.

9797
30 комментариев

Комментарий недоступен

25
Ответить

Спинофф штоле.

1
Ответить

Комментарий недоступен

17
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Благодаря этой игре можно понять, насколько же быстро время меняется.
Спасибо, разработчик

7
Ответить

Особенно когда тратишь его на подобную хуйню

3
Ответить

Чел, ты форсена чуть не забанил своим faggot

6
Ответить