Bitardia — проект длиною в треть моей жизни
28 декабря 2021 года наконец-то доделал проект, который разрабатывал почти 9 лет.
Что это такое и как оно начиналось
Эта игра о духе русских имиджборд 2013 года, с открытым миром, разветвленной сюжеткой и дополнительными квестами.
Проект начался как шутка, было несколько катсцен. Для понимания, насколько проект старый, одной из катсцен была шутка про PS3 HAS NO GAMES. Дальше подумал о небольшой локации с перемещением с небольшими домиками, где можно ходить между этих сценок.
Далее я начал делать окружение, npc, смену времени суток и понеслась…
В течение нескольких следующих лет, с интервалом в 3-6 месяцев, выкладывал на Двач бета-версии игры, действовавшие несколько дней. Делал это для того, чтобы старые сборки с багами и коротким геймплеем не распространялись, а также на случай, если меня закидают фекалиями, но это также сработало как хорошая реклама. На удивление, подавляющая часть отнеслась к игре довольно положительно. За день первого альфа-теста в игру поиграло 1500 человек и это подтолкнуло меня к дальнейшей разработке.
К моменту выхода в Steam Greenlight (да-да) в 2014 году, уже имел солидную аудиторию в соцсетях и достаточно легко его прошел. В конце 2015 года проект достаточно громко вышел в ранний доступ Steam.
Весь 2016 год продолжал активно обновлять проект, но так как теперь он был доступен на постоянной основе, интерес начал угасать, а я начал выгорать. В 2017 выпустил мобильный проект Your Life Simulator, с тем же сеттингом, только тамагочи, привязанным к реальному времени. Неожиданно для меня он выстрелил и весь акцент сместился, а Bitardia достаточно сильно подвисла.
Выпустив последнее крупное обновление в 2018 году, которое сильно улучшило качество игры, но не увеличило интерес сообщества, пришлось найти работу, и следующие 3 года проект делался максимально медленно. Интерес окончательно угас, и я делал уже скорее для себя в свободное время.
Что в итоге
Срок и подход к разработке сыграл со мной злую шутку. В течение всего времени я продолжал развивать сюжет, но при этом практически не трогал первые миссии, сделанные еще в самом начале, когда у меня не было опыта. В итоге получилось так, что в последних миссиях есть уже достаточно крутой экшн, но до него надо еще дойти через достаточно скучные первые миссии.
Многие старые игроки возвращались, бегали полчаса и решали, что ничего не изменилось. И если я в 2016 году, через полгода после релиза, расстраивался, что за 2 месяца новую сюжетную миссию прошли 7% игроков, то следующую же миссию, выпущенную в 2018 году, прошло меньше 10% за 3 года.
Свою роль также сыграло то, что я не самый лучший геймдизайнер и в игре стало много моментов, кажущихся мне со стороны разраба очевидными, но для многих игроков нет. В итоге большинство просто застревает на миссиях. Патчами завозил подсказки, но не всегда их хватает. Вспоминается этот тредшот:
И это я еще не говорю о том, что игра сама по себе безнадежно устарела. Многие шутки устарели настолько, что большая часть игроков их просто не поймет. Но дело не только в этом.
Если на западе культура имиджборд маргинализировалась еще больше, то у нас она скорее наоборот, разнеслась и размылась по всему рунету. Основной конфликт игры не то что будет не понятен, он сейчас просто не имеет смысла. Иностранной аудитории игра не была понятна никогда. В момент релиза Джим Стерлинг сделал обзор игры, найдя из мемов в игре только шутку про Габена. Сейчас ситуация еще хуже, так как времена изменились и даже слово «newfag», которое в 2013 году было абсолютно приемлемым для интернета, для тех же Twitch-стримеров в 2021 году оказалось хейтспичем. Если ранее можно было позволить себе еще более жесткие вещи, типа дилдопушки, то сейчас пришлось бы убирать половину игры.
И какая мораль?
Если бы мне пришлось пройти подобный путь с нуля, я бы поумерил амбиции и изначально делал бы более простые проекты, к примеру, для смартфонов.
Но оглядываясь назад, лично я ни капли не жалею, проект мне дал громадный опыт, интересные знакомства и некоторую известность в узких кругах и впоследствии работу Unity-разработчика. Также с полученным опытом удалось выпустить более грамотный мобильный и легкий проект, который вряд ли бы получился изначально.
Но мне во многом просто повезло, начиная с того, что я залез в уходящий поезд стима, когда инди-проекты котировались и активно продвигались площадкой, заканчивая приобретенными друзьями, которые помогли проект продвинуть, морально поддерживали и пинали доделывать до самого конца.
Иногда, конечно, задумываюсь о том, как бы сложилась моя жизнь, если бы я изначально делал условные match-3, но уже сложно представить. Проект оказал слишком сильное влияние на мою жизнь и вряд ли бы я что-то хотел исправить.