Magic, Word & Sword#9 Особенности геймплея карточного боя

Пока художники работают, а разработчики трудятся над игровыми механиками раскрою несколько особенностей геймплея карточного боя. Не могу сказать, что она первостепенная в нашем проекте и не является прямо киллер фичей, однако на неё мы потратим не мало внимания. Представляю вам решения, которые выделяют проект на фоне остальных карточных баттлеров.

Особенность формирования начальной руки

В большинстве карточных игр игроку по классике предлагается случайный набор карт, которые он может заменить на другие опять же случайные.

Пример выбора карт в Hearthstone
Пример выбора карт в Hearthstone

Так как у нас большей упор на стратегию и тактику, мы решили уменьшить эффект случайности, давая игроку больше контроля над ситуацией. Спору нет, рандомность - это одна из основных фишек ККИ, которые приносят фан. Однако мы решили поэкспериментировать.

Инициатива? В карточной игре?

Из гифки выше видно как сейчас проходит бой. Сущесства выставляются на игровой стол и параллельно выстраивается очередь хода войск в зависимости от показатели инициативы.

Сформированная очередь хода существ
Сформированная очередь хода существ

На картинке выше, зеленым цветом отражены существа игрока. Красным - существа противника. Пока у всех существ одинаковая инициатива, поэтому очередь сформирована в последовательности выкладки. Показатель инициативы отражен желтым цветом.

Наша цель данном плане сделать геймплей более гибким и динамично меняющимся. В классический ККИ, когда ход получает один игрок, второму приходится ждать пока противник выполнил ход. Мы пошли по пути, когда игрокам будет чаще даваться возможность взаимодействия, без ожиданий. При этом мы сократили возможность построения полного просчёта всех действий за игровой ход. Игрокам потребуется адаптироваться под изменения после хода каждого существа.

Существа не будут стоить ману

Да, мы решили убрать ограничение по мане на существ. Это позволит разыгрывать сессии гораздо быстрее буквально сразу начиная с козырей, если конечно вы не захотите приберечь их на потом. У игрока будет возможность сразу выложить на стол мощное существо. Однако это не значит, что слабые существа уйдут в сторону. Будет синергия. Существа с маленькими показателями будут бафать либо подготавливать местность для высадки более мощных существ.

Пример карты из Magic, Word & Sword Показаны 3 показателя: атака, инициатива и здоровье
Пример карты из Magic, Word & Sword Показаны 3 показателя: атака, инициатива и здоровье
Пример карты из Hearthstone 3 показателя: стоимость в мане, атака и здоровье
Пример карты из Hearthstone 3 показателя: стоимость в мане, атака и здоровье

Главная особенность игрового поля

Мы были вдохновлены многими играми, в том числе и настольными, где при выкладки существа в определённую местность она получается свою особенность. В целом это всё те же боевые кличи, предсмертные хрипы и так далее. Но чтобы выжать максимальный потенциал своих существ игроку не просто нужно использовать их в правильный момент и знать механики. Нужно расположить в правильном месте.

Система земель В зависимости от того, на "родной" земле существо или нет, оно получает свой бонус
Система земель В зависимости от того, на "родной" земле существо или нет, оно получает свой бонус

При этом, если земля не подходил под существо, которое вы собираетесь использовать, то можно воспользоваться специальной картой, которая подготовит пришествие :)

Прототип карты "Земледелец" Слабое существо которые будет использоваться для подготовки "высадки" более сильных
Прототип карты "Земледелец" Слабое существо которые будет использоваться для подготовки "высадки" более сильных
Прототип карты "Сторожевой" Имеется два клича. Первый срабатывает на любой земле. Второй только при определённых условиях.
Прототип карты "Сторожевой" Имеется два клича. Первый срабатывает на любой земле. Второй только при определённых условиях.

Пожалуй статейка вышла и так достаточно подробной. О больших подробснях геймплейного процесса расскажу в следующих выпусках.

Ссылки на нас

4
5 комментариев