Stronghold по-римски. Обзор игры в раннем доступе Roman Triumph: Survival City Builder

Рассказываю, как энтузиаст-разработчик за 5 лет смог выпустить практически полноценную игру.

Главный арт игры
Главный арт игры

Апрель 2025 года внезапно выдался урожайным на градостроительные симуляторы про Римскую империю. Если в прошлом (2024 году) для всех любителей строительства римского поселения-города вышла визуально выверенная, но геймплейно душная Citadelum, то сейчас у нас есть на выбор два проекта – Pax Augusta и Roman Triumph: Survival City Builder. Последняя больше привлекла моё внимание в первую очередь из-за возможности построить свою колонию в условиях близких к постоянному выживанию. Я искренне удивился, когда, поиграв в немного Roman Triumph, узнал, что её делал всего лишь один человек в течении 5 лет и сейчас решил её выпустить в раннем доступе.

1. Визуальное и аудио оформление, интерфейс

Уже при запуске игры нас встречает главный арт игры в интересном акварельном стиле. По его изображению мы уже можем понять, что игрока ожидает не медитативный градостроительный геймплей, а динамичное сочетание ситибилдера и риалтаймовой военной стратегии. В главном меню нас встречает приветствие (игра практически полностью на русском языке), где как раз говориться о единственном разработчике Roman Triumph и о возможности со стороны игроков поучаствовать в развитии игры во время раннего доступа посредством отзывов и отчётов об ошибках в игре. Конечно, в титрах упомянуты продюсеры, специалисты по графике и звуку, которые привлекаются к разработке в рамках коллаборации с автором – разработчиком игры.

Stronghold по-римски. Обзор игры в раннем доступе Roman Triumph: Survival City Builder

Графика в игре приятная в большей степени за счёт цветовой гаммы и дизайна строений. Текстуры объектов достаточно чёткие (при отключённой хроматической аберрации). Засветы от солнца особенно сильно проявляются при отдалении камеры от поселения и, вероятно, будут убраны в будущих патчах. Модели людей и солдат однотипны (отличаются только цветом одежды), женщины в игре, на момент написания обзора, полностью отсутствуют. Анимации колонистов автор собирается дорабатывать, но даже сейчас они выглядят достойно, а в некоторых моментах гораздо лучше, чем у конкурентов – целых команд (студий) разработки. Стилистически, на мой взгляд, разработчик зря себя ограничил рамками периода расцвета Римской Империи, ведь Римская Республика также с момента своего образования достаточно часто основывала новые колонии при расширении своего территориального пространства (точнее, получая контроль над ним). Хотя, я не исключаю, что в будущих сценариях или кампаниях промежуток выбранной эпохи будет расширен в сторону ранней истории Рима для разнообразия и введения новых механик.

Колония-поселение на 121-го человека

Звук аутентичен – при приближении к конкретному зданию мы слышим как работают там люди (стук кирок об камень в карьерах, стук топора у лесников). Музыка в Roman Triumph адаптируется под происходящие на экране события и достаточно хорошо погружает в атмосферу колонии Римской империи.

Интерфейс главного меню, как и интерфейс в самой игре приятный и информативный. Цветовая палитра интерфейса идеально сочетается и позволяет комфортно читать различные сообщения как во вкладках главного меню, так и в ходе игрового процесса. Удачным решением, я считаю, было сделано практически для каждой короткой надписи (например, для заданий в ходе обучения) или объекта (например, здания или жителя) отдельное окно с подробным пояснением.

Stronghold по-римски. Обзор игры в раннем доступе Roman Triumph: Survival City Builder

Не во всех современных стратегиях разработчики удосуживаются что-либо объяснять, а вешают на игрока обязанность по осознанию путём метода проб и ошибок ключевых аспектов игры. Считаю, что с таким дружелюбным подходом к игроку, разработчик-одиночка показал одновременно уважение к игрокам и подтверждение высокого уровня понимания своего проекта. При этом экран игры не превращается в сборник хаотичных вкладок как в играх от Paradox Interactive или как в Workers & Resources: Soviet Republic. Информация о зданиях чётко структурирована и представляет собой описание, функции и ключевые особенности, потребляемые ресурсы, специализацию и количество человек на объекте. Также подробно изложены сведения о самих колонистах вплоть до их настроения и здоровья. Всё вышесказанное относится и к верхней панели – при наведении курсора на любой из ресурсов предоставляется не только статистическая информация о производстве/потреблении, но и о том, как именно или через какие строения этот ресурс можно добыть. Этот и другие геймплейные аспекты я собираюсь раскрыть далее.

2. Особенности игрового процесса

Перед запуском игры нам предоставляется возможность сгенерировать местность в зависимости от наших предпочтений по сложности и по планированию расположения нашей колонии. Сейчас доступно лишь 2 ландшафта – это долина и остров. Автор игры планирует позже добавить новые виды и типы локаций с различными климатическими особенностями. Затем, мы выбираем размер гор и озёр. От этого выбора напрямую зависит удобство карты для расположения нашего каструма (центра поселения). Далее определяем плодородность почвы, степень густоты леса и расположение больших камней (ресурс – камень) и залежей железной руды (ресурс – железная руда).

Stronghold по-римски. Обзор игры в раннем доступе Roman Triumph: Survival City Builder

После окончательного утверждения ландшафта, нам предстоит выбрать место для нашего центра поселения. Желательно его расположить так, чтобы 2/3 было открытое пространство, а 1/3 – горы или озеро для наличия естественной защиты города и экономии ресурсов на строительстве стен, защитных башен. Параллельно смотрим на количество различных ресурсов вокруг, в том числе и диких зверей, ведь на первых порах добывать еду для колонистов будет только охотник. Механика сбора ресурсов (дерева и камней) позволяет решить 2 проблемы – пополнение запасов дерева и камня для различных нужд, расчистка территории для будущих зданий и сооружений. Вышеуказанное существенно выделяет Roman Triumph из череды однотипных градостроительных симуляторов, как и следующая механика, точнее – её удобство.

Окно выбора сложности
Окно выбора сложности

Возможность распределения колонистов по первоочерёдности той или иной трудовой обязанности (приоритет работ) позволяет гибко настраивать и адаптировать вектор развития или путь выхода поселения из кризиса. Правда, при зачистке территории от камней и деревьев, по стандарту на каждого колониста приходиться по 4 дерева или по 4 камня. При этом они вынуждены оставлять свои основные специальности для сбора вышеуказанных ресурсов и для строительства иных сооружений, что сразу же скажется на добыче/производстве других ресурсов. Поэтому стоит в спокойное от нападений врагов время освободить людей от военной службы и от службы на сторожевых башнях.

Само строительство в поселении, типы сооружений очень похожи на те, которые были в первой части игры Stronghold. Здесь нам также за счёт наличия съестных припасов и создания/поддержки уровня комфорта (счастья) предстоит привлекать новых колонистов. Сооружения делятся на следующие типы: Пищевые здания; Дома, памятники, украшения; Промышленность; Услуги, отдых, религия; Оборона. При планировании и развитии поселения важно периодически смещать приоритеты на возведение или улучшение работы (если есть) каждого типа зданий. В противном случае, вы можете столкнуться с ситуацией, когда у вас промышленные сооружения добывают ресурсы с избытком, а урожайность, охота и животноводство дают недостаточно съестных припасов, из-за чего в поселении начинается голод. Всего в игре 10 ресурсов: дерево, камень, глина, кирпич, еда, деньги, оружие, инструменты, ткань и железо.

Наглядный пример последствий от недостатка кирпича на складах (здания перестают работать)
Наглядный пример последствий от недостатка кирпича на складах (здания перестают работать)

Сооружения досуга способны не только поднять культурный уровень колонистов, но и поднять показатель счастья. Чем счастливее будет поселение, тем больше людей будет присоединяться к колонистам. Миграцию новых членов колонии можно контролировать через касторум. И это отлично, так как проблема градостроительных симуляторов часто состоит в отсутствии контроля за приростом населения. Возведение акведуков, водяных хранилищ и водяных колёс способствует увеличению уровня счастья, а также каким-то образом влияют на уровень санитарии (пока уровень санитарии, как я понял, является условностью).

Динамику в геймплее добавляют не только периодические нападения варваров и мифических существ на поселение, но и погода, пожары, эпидемия чумы, бунты и преступления. Из погодных стихий сейчас влияют на геймплей только проливные дожди и снег (зима). Ливни и молнии (последние, при попадании в здание, могут поджечь его) может вызвать бог – Юпитер, из-за недовольства колонистами (мало подношений, отсутствие храма, зависть к другим почитаемым богам), а сами дожди влияют на скорость добычи/производства ресурсов и припасов, строительства сооружений. Исправить ситуацию можно за счёт проведения праздника или похода в честь божества на Форуме, возведения храма, а также передачи в храм подношений в виде съестных припасов. Минимизировать ущерб от зимы – количество собираемого урожая уменьшается вдвое в зимний период, возможно с помощью строительства охотничьих хижин, сооружений животноводства или с помощью благословения богини плодородия Цереры.

Stronghold по-римски. Обзор игры в раннем доступе Roman Triumph: Survival City Builder

Эпидемии в игре представлены пока только одной чумой. Распространяется она быстро и уменьшить её влияние на жителей поселения можно только построив больницу, проведя сначала соответствующее исследование в Дереве исследований. Например, у меня из населения в 90 человек без наличия больницы переболело чумой 62 человек, а умерло 20 колонистов. Уже после постройки больнице при очередной эпидемии из 100 человек заболело всего 20, а умерло 4. Эпидемии могут появляться со временем как естественным путём, так и быть вызваны недовольством богини Венеры.

Преступления и бунты также существенно могут подпортить имущественное и качественное состояние жизни колонистов. Помимо ущерба в виде краж ресурсов со складов и с иных сооружений, преступления и бунты способны привести к гибели некоторых колонистов и существенно понизить уровень счастья у населения. Минимизация и предотвращение вышеуказанных событий возможно при строительстве сооружения для городской стражи, изучение конкретной технологий исследования – справедливость, и возведение суда, а также размещение стел и иных памятников для поднятия уровня защищённости у колонистов. Беспорядки может устроить недовольный бог войны Марс.

Stronghold по-римски. Обзор игры в раннем доступе Roman Triumph: Survival City Builder

Пожары могут возникнуть из-за нападения варваров или мифических существ, из-за попадания молнии в здание или из-за гнева богини плодородия Цереры. На месте сгоревшего/уничтоженного сооружения или здания остаётся гора обломков, которая отрицательно влияет на настроение колонистов. Эту гору необходимо либо убрать, либо за небольшую плату восстановить разрушенный объект. Пока механика пожара ограничивается лишь одним зданием, и огонь не переноситься на другие. Возможно, в будущих версиях разработчик может добавить эту особенность.

Механика нападений варваров и мифических существ действительно постоянно держит в тонусе игрока, но при этом не душит и не руинит прохождение. Варвары, хоть и прут толпой в поселение, но первыми всегда стараются уничтожить склады с ресурсами и припасами. За их гибель нам даётся оружие и золото. За убийство драконов и гидры мы получаем ткань и мясо. Защититься от непрошенных гостей возможно с помощью: набора легионеров (с гладиусом или пилумом) и лучников, возведения оборонительных сооружений (стены, ворота, башни с лучниками) за счёт колонистов из местного населения, открытием в древе технологий исследований и строительством осадных орудий (пока доступны только баллиста и скорпион). Самыми эффективными, на мой взгляд, сейчас являются стрелковые юниты, сооружения и осадные орудия. Главной особенностью оборонительных сооружений, машин и юнитов, как уже писалось выше, является возможность их распускать (ополчение) и приостанавливать службу людей на сооружениях, дабы не тратить впустую ресурсы на их содержание, особенно золото (жалованье). Свободные руки при расширении колонии всегда необходимы.

Немаловажным аспектом геймплея является торговля с метрополиями иных регионов (Рим, Карфаген и пр.). Список необходимых для метрополий и продаваемых нам товаров периодически обновляется, также как и цена на них. Поймав выгодное предложение, можно заключить сделку на 1 раз, а можно вести торговлю на постоянной основе. С самого начала игры доступен лишь один торговый путь (одна возможность торговли с кем-нибудь одним), но после исследования и постройки Фактории появится возможность установить ещё два торговых маршрута. Лично меня торговля выручала, когда имел место быть дефицит того или иного ресурса, особенно золота. Несмотря на наличие сбора налогов с населения колонии, налог в метрополию игрок не отчисляет и это странно. Возможно, этот аспект, усложняющий выживание колонии, будет введён позднее. Другого взаимодействия с иными населёнными пунктами пока в игре не предусмотрено.

Вышеперечисленного игрового контента и игровых механик уже достаточно для того, чтобы считать Roman Triumph: Survival City Builder полноценным продуктом, с учётом версии билда 0.1.2.

3. Оптимизация, перспективы проекта и общие выводы

Игра на моём ноутбуке Lenovo Legion Y540 с Intel Core I7- -9750H, 16 gb оперативной памяти и с видеокартой Nvidia Geforce GTX 1660ti (6 gb) идёт хорошо на высоких настройках с отключённой хроматической аберрацией. Визуальные баги периодически проскакивают в виде прохождения колонистов сквозь объекты или наличия обломков под уже ранее восстановленным сооружением. Критических вылетов, падения FPS или фризов я не увидел.

Stronghold по-римски. Обзор игры в раннем доступе Roman Triumph: Survival City Builder

У разработчика-одиночки достаточно амбициозные планы. В перспективе в игру будут добавлены: карты и сценарии с новыми биомами, ресурсами, врагами; новые производственные цепочки; возможность размещения ловушек и ведение собственных боевых действий (походов) за рамками обороны поселения. За один только апрель разработчик уже выпустил 2 патча и 1 хотфикс, что говорит о его заинтересованности в завершении проекта полноценным релизом примерно через год.

Уже сейчас можно смело сказать, что перед нами интересный, в меру глубокий и перспективный проект, на который стоит обратить внимание и, возможно, даже приобрести. То, что я увидел в раннем доступе Roman Triumph, меня искренне порадовало, а узнав о разработке данного проекта одним человеком, так вообще восхитился талантами и трудолюбием разработчика. Его ранний доступ сейчас уже выглядит и играется лучше, чем у конкурентов с целыми штатами сотрудников у студий-разработчиков игр. Предварительная оценка: 9 баллов из 10.

Благодарю за внимание.

34
2
1
1
11 комментариев