Почти краткий отзыв и впечатления о SIGNALIS
Недавно п��ошёл SIGNALIS. Сначала заметил игру на DTF, в одном из постов. Решил погуглить и выяснил, что это Survival-Horror на манер классических RE и атмосферой Silent Hill (как мне показалось), а я очень падок на подобную смесь.
Предисловие
Для тех людей, кто хочет поиграть в игру — я рекомендую её, даже с учетом тех минусов, которые я озвучу. Если говорить по человечески — игра классная, но со своими моментами дебютного проекта разработчиков.
Для всех же остальных, кто либо уже прошел или кто просто хочет узнать про игру, я постараюсь высказать своё субъективное мнение. Как говорится, почти по фактам.
Что понравилось:
- Визуальный стиль и арт-дизайн. Пожалуй, это первое, что меня привлекло в проекте и что очень сильно понравилось. Я сам по себе художник, творческая личность и всё такое и на меня крайне сильно произвело впечатление такой смеси цветов и стиля.
- Сюжет и постановка сюжета. Да, он здесь есть и весьма эффектно подан. Для подобной нишевой игры, на первый взгляд, в игре имеются полноценные катсцены, которые не выбиваются из общего стиля. Я не хочу расписывать его, потому что в первую очередь, как говорят сами разработчики, сюжет в игре создан для впечатления, а не для его понимания (имеется, конкретно сюжет игры).
Если говорить от себя, то это какая-то евангелионская поебота, без четких ответов, которая после конца игры порождает больше вопросов, чем даёт ответов.
Комментаторы с DTF помогли разобраться в нём и если смотреть на сюжет целиком, то он вполне целостен и интерес, просто игра решила подать его отрывками, создавая эффект загадочности, недосказанности и большего впечатления от финала.
Я не буду это заносить в минусы, потому что 95% авер-энджоеров пройдут игру, нихуя не поймут и забудут, вспоминая о её запутанном сюжете (не осуждаю). - Музыка. Она здесь есть, и в очень даже приятном количестве. Треки подогнаны под единую атмосферу всего происходящего: где-то гнетущий эмбиент, а где-то высокие ноты под напряженный момент.
- Геймплей (с оговорками). Игра даёт геймплей в духе классический игр Resident Evil и Silent Hill: ограниченный инвентарь, редкие ручные сохранения, комнаты, без которых не открыть другие комнаты, чуть ли не бессмертные враги, ограниченность ресурсов и т.д.
Что не понравилось:
- Прицеливание. Нет, сама система реализована хорошо, вот только когда за тобой бежит толпа, а бежать некуда, героиня судурожно начинает переключаться с врага на врага, что приводит к увеличению разброса во время стрельбы.
- Геймдизайн. Фух, блять, дай бог здоровья тем людям, которые проходили игру на режиме "Выживание" (в том числе и я).
Первая 1/3 игры проходится с невероятным кайфом: ресурсов не много, и не мало, врагов достаточно. Но дальше наступает полный пиздец.
После того, как игрок переходит в первой локации на этажи 5-8, начинается сущий хаос. Ресурсов всё меньше и меньше, врагов всё больше и больше.
Особенно это заметно на последней локации, где разрабы не придумали ничего умнее, как добавить душного босса (одного из двух), как рядового врага, с тем же количеством хп, попутно наспавним к нему ещё рыл 5, которые дохнут с 5-6 пуль.
Люди, проходившие игру, смеют возразить, что в игре есть такие вещи, как термитная шашка и сигнальный пистолет. Да, первый атрибут, безусловно, полезная вещь, но его крайне мало, а сигнальный пистолет не ваншотит крупного врага (имеются ввиду боссы).
Хорошо, у нас Survival-Horror, где от врагов не постыдно убегать. Я это понимаю. Но почему на нормальном режиме сложности, игра проходится на легке? Почему последние 2 с половиной часа игры я бегал с одной пулькой в револьвере, нулём на дробовике и тремя пулями на базовом пистолете?
Это мой личный, крупный минус. Я понимаю, что для многих это в кайф и для меня тоже, но люди, проходившие второй лабиринт из нановолокна, где прям из под твоей жопы вылазят сильные враги, скажут вам обратное. Как по мне, разработчикам надо было просто чуть-чуть добавить ресурсов на последние локации, из-за чего игра бы так и сохранила свой начальный темп, но уже более с сильным врагами, а не превратилась бы в беготню от всего и вся только из-за того, что тебе нечем отбиваться, а в игре ты бегаешь по одним и тем же коридорам по несколько раз, открывая запертые двери. - Система концовок. Как только я прошёл игру, я узнал, что концовок в игре всего 4. И мне стало очень-очень, блять, интересно, по каким же критериям в игре с линейным повествованием, определяются концовки. И тут я просто ахуел.
Возьму в пример Ведьмак 3, как базу. У нас есть главный герой - Геральт и есть второй, сюжетно главный герой, Цири. Когда игрок, при первой встрече с Цири, видит выборы в диалогах, он понимает, что игра нелинейна не только в области побочных квестов, но и сюжетных, а так как Цири является чуть ли не вышкой сюжета, он делает вывод, что концовок в игре несколько и в зависимости от выбора в ключевых сценах, вы получите в финале тот или иной исход. Я это называю нарративным (поверхностным) повествованием, когда игроку не тыкают напрямую подсказками, что здесь ты будешь плохим, если выберешь этот вариант ответа, а здесь хорошим. Это очень круто сделано, ведь игрока не держат за дурочка и он сам прекрасно знает, от каких его действий зависит финал.
В SIGNALIS же, етижи пасатижи, игрок в душе не ебёт до самого финала и ленты на DTF, что в игре вообще есть какие-то концовки, всё потому что в игре нет никакого намёка на то, что твои действия как-то влияют на игру. В игре, где ты даже не понимаешь мотивов героев, не прочитав триллиард фанфиков и теорий винди (это гипербола).
Так вот, концовки в игре определяются по критериям, таким как: за сколько часов ты прошел игру, сколько раз ты захилился, сколько раз ты умер, скольких убил, сколько потратил патронов, сколько нашел ресурсов, сколько, блять, строчек диалогов персонажей ты прочитал (!!!). И за каждый из пунктов тебе добавляется балл в ту или иную копилку, которая приведёт тебя к той или иной концовке, как в блятских визуальных новеллах по типу БЛ или ЛМР (лучшие примеры, да), только в них у тебя было хоть какое-то понятие, зачем нужны выборы (только вот выборы разработчики хуевые сделали, где ты логически идешь на хорошую концовку, а разраб захотел сделать этот выбор на плохую, но это другое).
Я не понимаю, зачем делать концовки по таким критериям. Что самое забавное, концовки в игре почти не отражают критерии, по которым ты их получаешь, потому что, опять же, сюжет - евангелионовская-психодельная-непонятная поебота, где разработчики просто по приколу впихнули несколько концовок, потому что воображение позволяло (или просто делать было нехуй).
Вывод
Что самое печальное, игра получила много хвалебных оценок и даже от меня она получила лучший визуал в номинациях Steam (Stray тоже норм, но это другое), из-за чего перспективные разрабы, если захотят сделать сиквел, сделают ту же самую беготню без патронов, превращая игру в бродилку.
Подводя итоги, игра и вправду хорошая, ведь её самый значительный недостаток - просто невероятно душная остальная часть игры после 1/3 части прохождения из-за чрезмерной ограниченности в ресурсах на максимальном (как по мне, в таких играх, базовым) уровне сложности.
Загадки в игре нормальные, не сложные. Беготня и сбор ключевых предметов интересен, а левел-дизайн на достойном уровне.
SIGNALIS получает от меня:
7.5/10
за вечно интересный и напряженный геймплей, подачу сюжета, впечатление от финала, эмоции и арт-дизайн.