Alone in the Dark 2024 – игра не нашего времени

В прошлом году ради огромного лонга про «Кастлвании» я закопалась в историю видеоигр и заметила одну любопытную штуку – где-то с середины 90-х представления геймеров о том, что такое «хорошая игра» массово изменились.

В 80-х и раньше игры делали акцент на геймплей. А некоторые состояли чисто из него. Сюжеты уровня «держи меч, герой, иди убей 100500 мобов и спаси принцессу» были нормой для индустрии. И вполне устраивали геймеров.

Я собиралась нарисовать комикс к этому лонгу, но не успела, поэтому здесь будут чужие комиксы
Я собиралась нарисовать комикс к этому лонгу, но не успела, поэтому здесь будут чужие комиксы

Вспомните самые популярные франшизы тех лет – во что больше всего любили играть? Что люди сохранили в своём сердце, пронесли через года и передали потомкам?

«Марио», «Кастлвания», «Зельда», «Метроид», аркады, платформеры, зачатки метроидваний, стрелялки… Игры, где весь сюжет заключался в двух диалогах-катсценах в начале и в конце игры. Нередко его вовсе печатали текстом на обложке картриджа или прилагаемой к нему брошюре, чтобы интересующиеся могли понимать, почему герой дубасит мобов и что происходит в его вымышленном мире.

А если ребёнок вдруг потеряет эту брошюрку или не захочет её читать – не беда, на геймплее это никак не отразится.

Тем более фанаты справятся с придумыванием сюжетов не хуже сценаристов
Тем более фанаты справятся с придумыванием сюжетов не хуже сценаристов

У некоторых не было даже примерного сюжета - Pac-Man, Space Invaders – чистый геймплей, брось монетку и залипай (стоит ли напоминать, что многие игры тех лет выходили для аркадных автоматов? Чтобы залипнуть в них, маленьким геймерам нужно было выйти из дома, приехать в зал с автоматами, выбрать бандуру и закинуть в неё монетку, чтобы получить несколько минут игры – особо надолго не залипнешь)

Конечно, индустрия никогда не была однородной. То и дело находились энтузиасты, желающие попробовать что-то новое и неизведанное.

Выходили текстовые квесты с минимальным геймплеем или вовсе без него – всё равно что книга с возможностью выбрать развитие сюжета и реплики в диалогах.

Вышла Ultima перенёсшая рпг-отыгрыш из настолок в виртуальное пространство. Её сюжет заключался в борьбе очередного доброго добра с очередным злым злом, а часть вообще находилась в поставляемых с игрой книжках-подсказках, но на фоне двух катсцен какой-нибудь «Кастлвании» это была впечатляющая проработка.

Картинка из книги, которая поставлялась вместе с "Ультимой 4" - 60 страниц описания лора и сюжета. Отдельной книжкой шло 30-страничное руководство к механикам игры
Картинка из книги, которая поставлялась вместе с "Ультимой 4" - 60 страниц описания лора и сюжета. Отдельной книжкой шло 30-страничное руководство к механикам игры

Но самыми популярными, нужными и любимыми были игры, где геймплей стоял во главе угла.

Конечно же, это не было плохо. И не было хорошо. Такое время, такие игры. Люди играли, им нравилось. Так нравилось, что зародившиеся в те годы франшизы и студии живы до сих пор, если их ещё не убил капитализм. Я играла в игры тех лет, и некоторые из них до сих пор залипательны – сюжет действительно необязателен для приятного времяпровождения.

Однако в 90-е с игровой индустрией что-то случилось. А может что-то случилось с геймерами. А может быть и то и другое. Геймеры стали взрослее, но не бросили своё увлечение. Игры перестали восприниматься как развлечение только для детей. Подросли технологии, которые могли выдавать всё более детализированную картинку.

Сюжеты тоже подросли.

Одна за другой стали рождаться серии, которые пытались породниться с кинематографом. Resident Evil, Silent Hill, Tomb Raider, Half-Life – не просто отправляли дубасить мобов, а рассказывали игроку историю. Удивляли внезапными поворотами, вызывали симпатию или отвращение к персонажам, увлекали тайной, которую нужно было разгадать.

Кратко о сюжете Silent Hill
Кратко о сюжете Silent Hill

В том числе и серия Alone in the Dark – первая игра вышла в 1992-м году и делала упор на кинематографичность так сильно, как это было возможно для технологий тех лет. Статичный угол обзора, показывающий героя как бы в кадре фильма (потом этот приём перейдёт в первых «Резидентов»), кинематографичные планы, движения настолько реалистичные, насколько им позволял пиксельный графон.

Другие серии, вроде Baldur's Gate или первых Fallout, приближались к книгам и на сюжет упирали немного иначе – давая игроку максимум влияния на повествование и возможно отыгрывать определённого персонажа. До сих пор некоторые геймеры вспоминают, как хорош был отыгрыш тех лет и как он потерялся с годами, вот тогда-то были настоящие РПГ, не разбавленные экшоном и графонием…

Alone in the Dark 2024 – игра не нашего времени

Даже чисто геймплейные серии поддались новым веяниям и нарастили немножко сюжета – так «Симфония ночи» и следующие за ней «Кастлвании» от двух катсцен в начале и конце перешли к полноценному повествованию с сюжетными поворотами и разными концовками.

Геймеры тех лет были в восторге. Посмотрели на эти игры и сказали – да, вот это хорошо, это нам нужно.

Издания и критики с ними согласились, составили топы лучших игр, раздали премии – в результате чего зародившиеся в 90-х кинематографичные серии на пару десятилетий задали тон всей индустрии.

В 90-е было туго с интернетом. Иначе постмодернизм пришёл бы в игры гораздо раньше
В 90-е было туго с интернетом. Иначе постмодернизм пришёл бы в игры гораздо раньше

Очень долго «хорошая игра» означало «похожая на Silent Hill/Резиденты/Fahrenheit и т.д.».

(опять же, индустрия никогда не была однородной, выходило множество игр с упором на чистый геймплей, но не будем отвлекаться)

Сюжеты игр зачастую были проще, чем в кино. «Лара Крофт» – обычный боевик, «Резиденты» – ужастики категории Б, «Кастлвании» – банальный сёнен. Однако у игр было то, чего не было у фильмов – геймплей.

Геймплей повышал вовлечённость в происходящее на экране, от чего даже самый простой сюжет становился интереснее, увлекательнее, ярче.

Персонаж, который перебросился с героем парой фраз и помер, западал в сердечко не меньше, чем персонаж фильма, на раскрытие которого сценаристы потратили треть произведения. Малополигональные женщины казались не менее красивыми, чем голливудские актрисы, а перестрелка пикселями не менее зрелищной, чем голливудские спецэффекты.

Держите косплей - не только же комиксы вам показывать
Держите косплей - не только же комиксы вам показывать

Из-за этого долгое время попытки перенести сюжет из игры на экран кинотеатра были провальными – ведь у фильма не было геймплея, и ничто не могло скрыть простецкий сюжет.

При этом не особо важно было, какой именно геймплей у игры. Отправляет ли она выкашивать 100500 пришельцев, как Half-Life, или ходить по локациям в поисках фигни, которую надо вставить в другую фигню, чтобы открыть дверь, как в Silent Hill. Нужно ли в ней исследовать почти открытый мир или узкие коридоры лабораторий и космических станций…

Кратко о геймплее Silent Hill
Кратко о геймплее Silent Hill

Неважно – если не тянет геймплей, значит вытянет сюжет. Если не тянет сюжет, значит может вытянуть геймплей.

Две составляющие были плотно связаны друг с другом, а игроделы искали способы, как связать их ещё плотнее, заставить игрока обращать больше внимания на сюжет, а сюжет – меньше отрываться от геймплея.

Так в 2004 году Half-Life 2 внедрил бесшовные катсцены, чтобы игрок ещё больше чувствовал себя участником событий. Что вместе с видом от первого лица работало просто потрясающе.

Это шутка. На самом деле у Гордона в игре есть тело
Это шутка. На самом деле у Гордона в игре есть тело

Кто-то ударился в разветвлённость сюжетных линий, добавляя множество вариантов отыгрыша. Кто-то делал непропускаемые катсцены или снабжал их QTEшечками – не все решения игроделов были удачными. Однако все они были нацелены на то, чтобы усилить сюжет. Превратить игру в фильм и сделать игрока главным актёром.

Если бы Alone in the Dark 2024-го года вышел в конце 90-х или начале нулевых, пусть даже с графоном того уровня, он был бы классикой. Ещё не забыли, что это лонг про Alone in the Dark?

Alone in the Dark 2024 – игра не нашего времени

Эта игра сделана на новомодном UE5, внешность персонажей была снята с живых мясных актёров, а количество полигонов в модельках позволило сделать это супер реалистично. Однако сюжетно и геймплейно игра вторит духу классики 90-х. Так и видится в ней отражение «Резидентов» и «Тихих холмов».

Как и в них, сюжет игры – обычный ужастик категории Б. Я бы даже сказала, супер банальный ужастик.

Главные герои – детектив и женщина, которую зовут Эмили, приезжают в психушку. Эмили хочет проверить, хорошо ли там обращаются с её дядей, который накануне отправил подозрительное письмо. Детектив ей нужен для моральной поддержки, чтобы стоял рядом и выглядел внушительно.

Любопытный факт: я не нашла ни одного смешного комикса по этой игре. Возможно потому, что злоебучий роском заблокировал всё, и пиксив работает через три перды. А может быть их просто нет
Любопытный факт: я не нашла ни одного смешного комикса по этой игре. Возможно потому, что злоебучий роском заблокировал всё, и пиксив работает через три перды. А может быть их просто нет

Психушка выглядит заброшенной – всюду грязь, разруха, водоросли и плесень поглощают творения цивилизации… но такой и она должна быть в ужастиках. Это классика. Канон. Вы когда-нибудь видели чистую опрятную дурку в играх? Я тоже нет.

Несмотря на внешний вид, она всё ещё функционирует. Стоит немного потоптаться по округе, как в ней найдутся и персонал, и пациенты. И два неприятных факта:

Первый – дядя пропал. Попытки его найти и вернуть в дурку – главная сюжетная линия игры.

Второй – похоже, что дядины фантазии о Чёрном Человеке и семейном проклятии не выдумка безумца, а часть реальности. Тёмная, непознаваемая, сводящая с ума каждого, кто пытается в неё заглянуть. Та часть, где прячутся Великие Древние и где черпал вдохновение Лавкрафт. А может герои тоже едут головой.

Alone in the Dark 2024 – игра не нашего времени

В начале игры можно выбрать, за кого играть – за детектива или за женщину. Я пробовала обоих.

Геймплейно они не отличаются, но катсцены у каждого героя свои. Каждый из них приехал со своей целью, со своим отношением к происходящему, своим методом решения проблем, а персонажи относятся к ним по-разному.

Персонал больницы уже знаком с Эмили, поэтому разговаривают с ней охотнее, чем с каким-то пришлым мужиком. Детектив кое-где может пройти напролом – что ему старушка-медсестра сделает, лол, на локте повиснет? И что ей остаётся делать, кроме как пойти жаловаться главврачу на вторгшегося хама.

И ему совершенно не стыдно
И ему совершенно не стыдно

Главврач будет угрожать Эмили дуркой, чтобы не задавала лишних вопросов, ведь заболевание дяди семейное, надо будет и её можно положить в соседнюю палату. Но с детективом будет вежливее, ведь у него пистолет и явное желание помять кому-то лицо. Он это может и обязательно сделает – в отличие от маленькой слабой Эмили.

И это очень круто. Пусть их сюжеты схожи, но подача очень отличается. Нельзя поставить детектива на место Эмили, передав ему её движения – это будет выглядеть странно, против его образа и характера. Точно так же Эмили будет неуместна на роли детектива.

В проработке характеров сценаристы сделали большой шаг вперёд по сравнению с играми 90-х.

От предков новый Alone in the Dark перенял и стремление к кинематографичности.

Для игры, которая называется "Один в темноте" она слишком светлая
Для игры, которая называется "Один в темноте" она слишком светлая

Вышедшие в начале 90-х игры этой серии были одними из первых, кто пытался сделать игрофильм – цельную историю с упором на повествование и создание «киношной» атмосферы.

Статичная камера превращала экран в кадр фильма. Самостоятельность персонажа не ограничивалась катсценами – даже во время геймплея он двигался и говорил почти как настоящий живой актёр. Оборачивался на громкие звуки, комментировал неудачи игрока в решении головоломок – прорывная проработка деталей по меркам тех лет.

30 лет развития графона
30 лет развития графона

Игра 2024-го года пошла в этом ещё дальше. Внешность персонажей пересняли с настоящих актёров, а моделькам дали маленькие необязательные движения, которые добавляют им немного жизни. Например, спускаясь по лестнице, герой иногда опирается на перила. Наклонившись над столом, чтобы почитать записку, он обопрётся на него руками – и это даже не в катсцене.

Мелочь, а приятно. Не часто такие детали встречаются в современных АААшках.

К счастью от фиксированной камеры создатели отказались. Она появится в паре комнат, как дань уважения классике, но ненадолго. Самая бесячая придумка геймдева, ненавижу её. В ней всегда неприятно управлять героем, а с этими неповоротливыми валенками и вовсе мучение.

Alone in the Dark 2024 – игра не нашего времени

Катсцены тоже мимикрируют по фильм. Каждая - полноценная срежессированная сценка с довольно плавным переходом из геймплея и обратно.

Занятно, что при такой реалистичности-кинематографичности собирание коллекционных предметов иногда выглядит очень нелепо и смешно. Типа ходит герой по больнице, раскрывает тайну и тут такой – опа! Дохлый кот! Это мне нужно, это я беру с собой.

И берёт с собой. И ходит с ним по дурке, строит из себя крутого детектива. Лол)

Эмили, кстати, брать кота не станет.

Мой комикс должен был быть про него. Доделаю его чуть позже
Мой комикс должен был быть про него. Доделаю его чуть позже

Геймплей игры тоже происходит из 90-х. Состоит он из двух частей – загадки и боёвка с … зомби, назовём их так. Один в один «Резидент». Ремейки «Резидентов», вернее.

Герой бродит по огромному особняку-больнице, где творится всякая мистическая дичь. Ловит скримеры. Решает загадки, ищет предметы, а потом ищет, куда их сунуть, чтобы открылась новая комната, коробка с чем-то полезным или портал в галлюцинации какого-нибудь психа. Возможно, этот псих – сам главный герой.

В бою оба героя обладают изворотливостью валенка, меткость оставляет желать лучшего, а камера то и дело норовит показать игроку стену, затылок героя, фикус – что угодно, кроме врага. Управлять персонажем в такие моменты дико неудобно.

В некоторой степени это можно объяснить сюжетными причинами. В конце концов один из героев алкаш, недавно вылезший из запоя и вселенского уныния, а другой гувернантка, никогда не державшая в руках оружие. И оба они изрядно шокированы происходящей вокруг дичью. После того, как я шугнулась случайного скримера и расстреляла последнюю обойму в стену, не могу винить их в рукожопии.

Alone in the Dark 2024 – игра не нашего времени

Даже крайне... неловкую битву с полуфинальным боссом можно оправдать сюжетными причинами. Именно такие чувства она и должна вызывать - отторжение, кринж, ощущение неправильности и фальшивости.

Как навязчивый рассказ шизика о том, как спецслужбы США подло проникли к нему в квартиру и заменили его благородный большой нос невнятной пипкой - кто когда-либо общался с настоящими шизиками ирл, поймёт это чувство. Вот такое же возникает во время битвы с боссом. Потому что это и есть шиза - героя, дяди, всей дурки.

Когда она закончится - и битва, и шиза - чувства игрока и героя совпадут. Оба будут кринжевать от случившегося. Это ли не прекрасно, когда игра может вызывать чувства. Да ещё и соответствующие сюжету.

Однако на фоне современных игр боёвка выглядит и ощущается всрато.

Прямо как боёвка в ремейке Silent Hill 2 – лол-кек-чебурек. Эти игры ужасно похожи как в подходе к рассказыванию истории, так и в геймплее прямиком из 90-х.

Alone in the Dark 2024 – игра не нашего времени

Увлекательно ли оно?

Я скажу да. Трижды да. 10/10, это одна из лучших игр моего геймерского 2025-го. Я прошла её не отрываясь, ни разу она мне не наскучила. А потом прошла ещё раз за Эмили, потому что 11 часов оказалось слишком мало.

Однако, это не благодаря геймплею.

Меня увлёк сюжет. Я люблю ужастики категории Б – уютный приятный жанр, в который так здорово залипнуть вечерком.

Меня захватила атмосфера. Мрачный нуарный детектив, который постепенно трансформируется в лавкрафтовскую мистику, манящая тайна, напряжённый поиск разгадки в смутном беспорядке чужих умов.

Alone in the Dark 2024 – игра не нашего времени

Мне понравилось, как игра нагнетает напряжение, как понемногу раскрывает прошлое героев, как больничка из вполне пристойного места резко срывается в бездну массового безумия.

И пусть тайна предсказуема, а сюжет можно предугадать как только в заметках явится имя бога из пантеона Лавкрафта, находиться в нём всё равно приятно.

Итак мы имеем – великолепный подражатель классики, взявший у игр 90-х всё хорошее, немножко сомнительного и сделавший это лучше. Атмосфернее, красивее, графонистее.

Но…

63 из 100 на Метакритике, финансовый провал, который привёл к развалу студии, и куча отрицательных отзывов от критиков. «Слишком нудная и недоработанная» - сказал какой-то чел, которого я скопировала из Википедии. «Alone in the Dark настолько скучная, неповоротливая и невнятная игра, что остаётся только пожать плечами, <…> а бои и головоломки — всего лишь тени превосходного дизайна Resident Evil 2» - А ю сириоз, братишка? Они одинаковые - ремейк "Резидента" такой же неповоротливый.

Как и ремейк Silent Hill 2 – однако он в топе и по оценкам, и по продажам, и кучу премию за сюжет и хоррор получил.

Почему его все любят, а Alone in the Dark затерялся на задворках Стима?

Alone in the Dark 2024 – игра не нашего времени

Во-первых, потому что у серии «Тихих холмов» есть то, что серия «Дарков» растеряла за 30 лет существования – репутация. Популярность, которую они нарабатывали годами, выпуская новые игры, снимая фильмы, продавая игрушки, превращаясь в мемы…

Результатом чего стала толпа фанатов, которые готовы покупать что угодно, связанное с франшизой, толпа геймеров, которые знают, что новая игра серии наверняка будет хорошей, и ещё бОльшая толпа нормизов, которые готовы платить за узнаваемое название.

Конечно, Alone in the Dark тоже имеет несколько современных игр и даже пару экранизаций, но качество их было таково, что они скорее похоронили франшизу, чем прославили.

Я о такой серии и не слышала, пока не наткнулась на эту игру в списке значимых релизов 2024-го, когда искала на Википедии, во что поиграть.

Alone in the Dark 2024 – игра не нашего времени

Во-вторых…

Я замечаю, что в последние несколько лет запросы общей массы геймеров снова постепенно меняются. Как и представления о «хорошей игре».

Хороший сюжет, да и вообще наличие сюжета, больше не является обязательной её частью. Атмосфера – скорее приятный бонус. А кинематографичность и вовсе стала почти что минусом. Многие презрительно называют её кинцом и говорят, что игры с ней – это не игры, а… не важно, в общем, не игры и всё.

То ли дело геймплей. Если он достаточно залипателен, то можно обойтись и без сюжета.

В чём вообще заключался сюжет новой Зельды? Я слышала об игре только то, что там можно делать всякие ходячие и летающие штуки, а потом бить ими кого-то
В чём вообще заключался сюжет новой Зельды? Я слышала об игре только то, что там можно делать всякие ходячие и летающие штуки, а потом бить ими кого-то

В прошлом году «Игрой года» едва не стал «Балатро» – прокачанная версия пасьянса с катками по примерно 30 минут и абсолютно без сюжета. В ней даже нет персонажей и фабулы.

Он не стал игрой года, потому что проиграл этот титул «Астро Боту». Игре, которая сюжетно вторит предкам из 80-х – пара катсцен в начале и в конце, чистый геймплей между ними.

Всё чаще в топы – оценок, премий, игр года – входят игры, где сюжет в лучшем случае присутствует. Соулсы, Vampire Survivors, Inscryption, симуляторы футбола, Animal Crossing…

Конечно, индустрия неоднородна – пожалуй, сейчас она стала ещё более неоднородна, чем 20-30 лет назад. Каждый год выходят тысячи игр на любой вкус. То и дело на вершины хайпа влезает очередной «Резидент» или ещё более сюжетные игры, вроде Baldur's Gate 3. «Индика» с минимальным геймплеем получила свою долю известности. Да и жанр визуальных новелл стабильно находит своего игрока.

Самая любимая дэтээферами визуальная новелла
Самая любимая дэтээферами визуальная новелла

Однако всё чаще лавры получают геймплейно ориентированные игры.

Вместо того, чтобы заставлять игрока обратить внимание на сюжет, игроделы всё чаще дают возможность скипнуть его, промотать диалоги, пропустить катсцену – побыстрее закончить со всякими кинематографичными штуками и перейти к самому главному – к геймплею.

Большая часть геймеров – и гласное меньшинство, и молчаливое большинство, которое голосует валютой – этому только рада. Акцент на сюжете стал скорее минусом игры.

Я слева(
Я слева(

Даже Baldur's Gate 3 чаще хвалят не за сюжетные штуки, а за разнообразный геймплей классов. И возможность шпёхать тяночек. Которые, к тому же, сами прыгнут на героя, ему даже их квесты делать не надо – удручающая деградация свиданок в РПГ, особенно если сравнивать с играми десятилетней давности.

Всё больше народной любви заслуживают те, кого я называю «играми для чила» - штуки, куда можно зайти вечерком на часик-другой, почилить, отдохнуть… Не грузить мозг, не вспоминать, что там было «в прошлой серии» вчера или что тебе сказал какой-то НПС неделю назад, а просто … поиграть?

Посмотреть на вайфу, потыкать кнопочки, полюбоваться приятным графоном на локациях или на свой список достижений в Стиме, а может быть помедитировать в соулсе, ловя тайминги атак и тыкая гигантского босса ржавым ножом.

Ну и что, что ты уже делал это вчера и будешь делать завтра – так ли плохо задротить, если это приносит удовольствие?

Alone in the Dark 2024 – игра не нашего времени

Я провела не один десяток часов в "Балатро", я играю в гачи Михуё чисто ради вайфу. Самой чиловой игрой для меня оказался Elden Ring – как раз недавно я начала проходить его заново, пытаясь добраться до дополнения, но за 70 часов так и не добралась. Именно потому, что просто чилила на красивых локациях и упарывалась в парирование.

Однако я всё ещё люблю игры, которые хотят рассказать мне историю. Пожалуй, я люблю их даже больше чила, потому что они могут дать мне то, что не могут дать гачи Михуё – ощущение завершённости.

Я могу понять, почему Alone in the Dark провалился – это игра не нашего времени.

Она не чиловая.

Она подобна фильму – сел, посмотрел, насладился, удалил. Можно переварить его, уложить в своей памяти и двигаться дальше, не томя себя ожиданием нового сезона, нового куска контента, не терпя осточертевший геймплей, потому что через 20 дней разрабы обещали выкатить крутой патч… Не приходя в итоге к разочарованию, когда игросервис неизбежно скатывается и умирает, унося с собой потраченные на него 882 дня. (Я смотрю на тебя, Геншин)

Надеюсь, он скоро оставит в прошлом всратый Натлан и исправится
Надеюсь, он скоро оставит в прошлом всратый Натлан и исправится

Я прошла её за 11 часов – длительность в духе классики, но опять же не соответствующая нынешним стандартам видеоигр.

Реиграбельность… Ну, можно пройти НГ+ за женщину – что я тоже сделала. Однако, как и в случае с кинотриллерами – смотреть их второй раз, когда знаешь все повороты сюжета и решения всех загадок, уже не так интересно.

Её геймплей не располагает к тому, чтобы залипнуть. Да и вообще, это игра не про геймплей в том смысле, как его понимают сейчас – как нечто самоценное, что может существовать в отрыве от всех остальных деталей игры, вроде графики и сюжета.

Это игра про сюжет и атмосферу. И все её геймплейные задумки работают на то, чтобы усилить повествование. Немного растянуть одну часть, ускорить другую, подушнить в локации, чтобы выбравшись из неё игрок вместе с героем мог сказать «да ну наконец-то, едрить твою в корень!», шугнуть скримером, вызвать улыбку…

Увы, сейчас повествовательной части уже недостаточно, чтобы быть «хорошей игрой». Alone in the Dark – на любителя. Нишевая игра для тех, кто застрял в прошлом, когда кинцо не было ругательством.

Alone in the Dark 2024 – игра не нашего времени

Я люблю игрофильмы. Я люблю ужастики категории Б. Я люблю Лавкрафта и его атмосферу непознаваемой дичи. И для меня не обязателен геймплей (он всё равно будет посредственным, если это не соулс с парированием. Никто ещё не придумал ничего залипательнее парирования).

Мне понравилась Alone in the Dark 2024-го года, и мне хотелось бы, чтобы такие игры получали больше внимания. Или хотя бы больше продаж. Чтобы студии, которые их делают, не разваливались, а продолжали создавать подобные игры.

Но увы, времена изменились.

Это не плохо, просто… мне немного грустно.

30
7
5
1
1
1
15 комментариев