Гнетущая атмосфера и пугающий, но такой обаятельный ведущий игры

Кто мы такие и где находимся? Вопросы остаются без ответа, а таинственное существо по другую сторону стола настаивает на том, чтобы мы провели ещё одну партию в его настольной игре, попытавшись наконец вырвать победу из цепких когтей смерти — добро пожаловать в Inkshade.

Гнетущая атмосфера и пугающий, но такой обаятельный ведущий игры

В общих чертах

Перед вами результат труда разработчика-одиночки, скрывающегося под ником Vezelle. Все желающие могут самостоятельно опробовать демоверсию игры и закинуть её себе в список желаемого.

С одной стороны, Inkshade является ничем иным, как ещё одним рогаликом с пошаговыми тактическими сражениями. С другой стороны, как мне кажется, у игры есть чем удивить даже искушённого игрока, если таковой по случайному совпадению обстоятельств окажется на DTF.

Удивительно, как в наш век изобилия игр небольшие инди-студии и соло-разработчики умудряются придумывать всё новые и новые формы и форматы (либо творчески видоизменять старые) в таком, казалось бы, избитом и потрёпанном судьбой жанре, как roguelike. Ведь поиграл в один — поиграл во все? Как бы не так...

Возможно, автору недавно рассмотренной текстовой RPG Herald of the Mists тоже стоило начать свой путь в игровую индустрию с более простого (простого ли?) в реализации жанра.

Встречаем по одёжке

Inkshade начинается с того, что мы приходим в себя в незнакомой комнате, запертые наедине с существом непонятного вида и формы, которое берёт на себя роль ведущего — своеобразного Dungeon Master'а — в разложенной перед ним настольной игре.

Оно будет не только вести с игроком беседу, вводя в курс дела и обучая базовым правилам настольной игры, но и комментировать происходящие в ходе забегов (и не только) события, а также принимаемые игроком решения. Тем самым ненавязчиво — как правило, ограничиваясь одной или двумя репликами — создавая и поддерживая атмосферу путешествия.

Стоит отметить, что получилось довольно-таки неплохо, словно ты действительно сидишь за одним столом с гейм-мастером, который аккуратно ведёт тебя по тщательно продуманному им приключению. Атмосферу дополняет общая эстетика игрового поля и боевые отряды, выполненные в виде выточенных деревянных фигурок.

В слову вся перспектива в игре построена на том, что мы всегда смотрим на мир от первого лица — даже когда присоединяемся к настольной игре. Помимо перемещения экрана, привязанного к стандартному сочетанию WASD+QE: в горизонтальной плоскости и изменяя угол сцены — мы также можем посмотреть по сторонам от игрового поля, используя движения мыши. Там также расположены интерактивные элементы, имеющие немаловажное значение для игры, но об этом чуть позже.

Не настолкой единой — в любой момент между партиями мы можем встать из-за стола и прогуляться. И если первая комната не представляет из себя ничего чрезмерно занимательного (хотя и по ней можно полазить, провоцируя существо на колкие комментарии по поводу наших находок), то последующие тесно привязаны к механикам Inkshade и прогрессии игрока.

Так, впервые выйдя за пределы помещения с настолкой, мы попадаем... В обеденный зал? По нему не только спрятаны необходимые для игры фигуры, но и немного местной валюты — в достаточном количестве (вместе с заработанной в ходе первых, учебных забегов) для приобретения первых улучшений.

Там же можно обнаружить два механизма.

Первый — постамент, который служит для хранения собранных фигур и составления из них базового отряда, с которым игрок начинает забег.

С помощью второго можно просмотреть характеристики собственных фигур: количество здоровья, сила удара, брони, магии, сопротивления, дальность перемещения и атаки — а также специфические условия для всего забега в целом: количество фигур, случайно избираемых из отряда для выставление на поле боя и то, как много ячеек на доске будет доступно игроку для начального размещения войск.

Все попадающие в распоряжение игрока фигуры обладают усечёнными характеристиками, и для полного раскрытия их потенциала придётся сперва потратить накопленные в ходе забега средства.

С помощью этой нехитрой механики формируется стартовый игровой цикл, которого с лихвой хватает для масштабов демоверсии. Мы начинаем со слабыми и не так уж и сильно отличающимися друг от друга фигурами, рано или поздно терпим поражение и, вернувшись на базу, прокачиваемся, благодаря чему становимся сильнее и расширяем окно возможностей для следующего забега.

Провожаем по уму

Как несложно догадаться, вышеперечисленное — суть подготовка к спуску отряда в подземелье: строго говоря, в рамках игрового сеттинга речь идёт не о подземельях как таковых, но сути это не меняет, т.к. это не более чем антураж.

В лучших традициях рогаликов, мы перемещаемся по разветвлённому пути, выбирая наиболее подходящий под текущие условие и состояние отряда маршрут. В случае выбора поля с битвой, на стоящей перед нами доске формирует локация и расставляются противники, после чего игроку предлагается разместить на разблокированные для этого фигуры из числа случайно выбранных игрой — выбирает она из тех, кого вы выставили в свой базовой отряд и собранных по ходу забега.

Выбор любой из фигур — включая вражеские — демонстрирует доступные для перемещения клетки и клетки, с которых возможна атака на фигуры противника. Повторный клик по фигуре инициирует переход к атаке без предварительного перемещения, а тройной — переводит её в режим ожидания и пропуска хода.

На арене также могут присутствовать третья сила, способная на врем отвлечь фигуры вашего непосредственного противника — как правило, это самые слабые пешки на один удар, — а также специальные золотые клетки, позволяющие моментально завершить бой. Если добраться до неё и после этого пережить ход вашего оппонента. Стоит ли отдельно уточнять, что эти клетки обычно находятся в максимально неудобных для марш-броска местах?

Арены выбираются из заранее подготовленных разработчиков комбинаций — полноценной генерации уровней я не заметил, — так что каждый новый забег будет приоткрывать завесу над тем, чего можно ожидать (и к чему готовиться в случае провала) в будущем.

Каждая убитая на поле боя фигура приносит монеты в карман игрока. Кроме того, если посмотреть левее от игровой доски, то можно обнаружить специальный счётчик ходов. Завершите сражение до истечение таймера — получите дополнительный бонус. Каждый ход сверх установленного ограничения будет уменьшать итоговую награду.

Также по обе стороны от доски находятся физические кнопки: нажатие левой инициирует досрочное завершении забега, а правая отвечает за начало первого раунда после первичного размещения фигур на полу. Правда, как подмечает существо по другую сторону стола, оно не до конца уверено, куда конкретно для этого необходимо в действительности нажимать, поэтому иногда достаточно будет и просто треснуть по столу — нажав пробел.

Ну, лично мне доставляло удовольствие лично поворачиваться и прожимать кнопку. Люблю, знаете ли, я жать на кнопочки...

Павшая в бою фигура изымается из состава отряда игрока (но если это одна из базовых фигур — только на время забега), так что аккуратно следите за тех, как ими управляете: врагу ничего не стоит проигнорировать стоящего перед ним бойца, а совершить обходной манёвр, для того чтобы хорошенько треснуть по фигуре с одним делением на показателе её здоровья.

Мысли вслух

Что в итоге? Мне понравилось. И внешняя составляющая в виде графического оформления и стилизации, и внутренняя — непосредственно игровой процесс сражений и развития отряда. Да, разгуляться во всю удаль молодецкую, и распробовать все возможности разных пешек и игры в целом, пока что не получится. Но на то это и демоверсия, не так ли?

Если присмотреться к любезно предоставленным разработчиком скриншотам игры (их же можно найти буквально везде: от Steam до Discord, если не полениться), то можно обнаружить и извозчика, который любезно и за монету звонкую позволить пропустить отдельные этапы, и бои с применением яркой магии, и таинственные механизмы, за которыми наверняка кроются дополнительные механики Inkshade.

На мой взгляд, игра однозначно заслуживает занесения в список желаемого. Думаю, что разработчик, который в этом проекте «и швец, и жнец и на дуде игрец» будет этому очень рад.

Гнетущая атмосфера и пугающий, но такой обаятельный ведущий игры
15
1
22 комментария