Wizard With A Gun…
…Или Don’t Starve без starve.
Я очень не люблю это чувство.
Чувство, когда разочаровываешься в том, что хорошо. Когда твои ожидания не соответствуют твоим проблемам. Когда завтрашний день не только лишь сегодня. Когда пена от пива занимает больше, чем само пиво, но вкусная.
Когда слово «рогалик» в тегах игры использовано совсем не так, как ты думал.
Нет, пока я не начал крупномасштабно ныть текстом ниже, все с этой игрой хорошо и даже лучше, чем можно было предположить. Вот только не все с этой игрой хорошо так, как предполагалось.
Тяжело, видимо, после одних игр воспринимать другие не такими же.
А знаете, кому еще тяжелее?
Моему психологу.
Мир безнадежно крашнулся, и теперь его куски дрифтуют посреди пространства-времени, показывая, почему нельзя оставлять микроволновку наедине с котом и яйцом. Хаос рад, Император недоволен, эльдары – пид… все по классике.
На одном из таких кусков находится убежище волшебника, что обладает машиной, способной вернуть мир в период за пять минут до Апокалипсиса. Естественно, он пользуется этим постоянно, что и является основой слова «рогалик» в тегах.
Каждый раз, отправляясь в попытках предотвратить Конец Света в предконецсветье, волшебник попадает на случайные кусочки-островки с местной живностью и жителями – и дальше, носясь по ним и пытаясь уложиться в срок, ищет способ остановить Хаос, жадно потирающий все [бесчисленное множество в периоде] ручек в предвкушении своего триумфа.
Вроде оригинально, вроде не самый избитый подход к использованию времени в играх, вроде хорошо и оправдывает причины того, почему волшебник постоянно начинает новые «забеги».
Каждый забег, как и положено в рогаликах-булочках, открывает новые возможности, приносит ресурсы и позволяет потихоньку чинить машину времени, что может стать причиной и способом изменить неизбежное. Мир игры цельный, вопреки разрозненным островкам, и здесь туча лора к каждой детали, к каждому обитателю, к каждому СТУЛУ И ЭТО НЕ ШУТКА.
Уютно. Правда уютно в этой атмосфере, особенно для меня, постоянно ищущего свою башню мага, где я мог бы интровертировать в бесконечности.
Wizard With A Gun буквально про это.
Но чтобы интровертировать было интересно, нужно что-то писать/изучать/творить.
И здесь в ход идет главный козырь игры – пушки.
Сами стволы не то чтобы сильно разнообразны, но различаются по качеству и материалу, из которого изготовлены: от древесины до магической консистенции.
Револьвер, пистолет-пулемет, карабин, дробовик – как я понял, видов вроде только четыре, но могу ошибаться – ведь помимо оружия есть инструменты для терраформации и постройки, и еще для чего-то.
Вся прелесть кроется в пулях – каждый вид патронов создается самим игроком и зачаровывается им же – и чем больше вариаций, тем лучше.
Поначалу на патроны можно наложить одно заклятие, но потом…
…Боюсь, что так же.
Плохо сделанное?!! Чувак, оно из дерева и металлолома, оно вообще не должно стрелять, но стреляет, это шедевр фаллаутской мысли!!!
Вот как сие обстоит: есть у нас револьвер.
У него два вида патронов [какие, создаем и выбираем сами, можно менять и зачаровывать бесконечно, были бы ресурсы] и возможность зачаровывать их свойствами.
Берем ледяные патроны, зачаровываем их на скорость полета пули, восторженно смотрим, как пули, до этого просто вылетавшие из пушки, начинают ускоряться по ходу полета.
Или замедляться – стол ФИЗИЧЕСКОЙ МАГИИ [технари напряглись и достали гаечные ключи в поднимающейся ярости] позволяет экспериментировать с физическими свойствами пуль – вплоть до телепортации [квантовые физики с ЛЮТОЙ пассивной агрессией закрыли ноутбуки и начали приделывать к ним шипы].
Поначалу вариаций немного, но по мере открытия новых – начинается самое веселье.
Зачаровывающие пули, пули стазиса, водяные пули – это я навскидку перечисляю только сами виды пуль, дополнительные свойства можно накинуть на них сверху – к примеру, удар молнией с небес при попадании, что особенно хорошо против механических противников.
Звучит круто, согласитесь?
Да да, все любят играться с магией и экспериментировать, а с учетом того, что игрок волен воссоздавать свое убежище буквально по кускам, то есть лепить пол, какой захочется, ставить верстаки, сундуки да декорации, где вздумается, зачаровывать менять и шить свою одежду – буквально мечта Барби Поттер.
За ресурсами нужно выбегать на время на другие осколки, и процесс звучит потрясно для увлекательного времяпровождения – комбинация, что, по логике, должна затянуть.
Ой, какой милый и необычный враг, пристрелю, получу ресурсы, и эти камни разобью, получу камни, а вот сундук с сокровищами и деталями…
…Я играю уже пятый час и даже не погиб. Хм, сложность вроде максимальная… Но я всегда успеваю вернуться к порталу до истечения времени, а враги медленные и предсказуемые…
О нет. Они забыли про ВЫЗОВ.
Представьте, что вы играете в Don’t Starve, но у вас нет параметров голода, жажды и психики.
Вы просто бегаете с друзьями, строите базу и развлекаетесь.
А потом, когда вам становится скучно, закрываете игру и идете В ДАРК СОЛИ, СТРАДАТЬ, ПОТОМУ ЧТО СТАЛО СКУЧНО.
Вот об этом и речь.
Видит Один, мне чрезвычайно интересно играться со свойствами пуль, создавать и называть необычные пушки, изучать местный мир и обставлять свое убежище мага так, как я хочу.
Но в куклы играть скучно, если соседский пацан не бьет тебя по невинности палкой со спины, заставляя РАЗВИВАТЬСЯ И ЭВОЛЮЦИОНИРОВАТЬ.
Сбор ресурсов ради крафта и экспериментов – помилуйте, у меня есть Valheim, где то же самое сопровождается аномальной болью в области аномальной части тела игрока.
И вот после очередного набега на острованы игрок изучает еще пару новых штук, создает пули и…
«Что-то я подустал туда-сюда бегать. Все равно никто не нападает. Да и там несложно. Да и кроме исследования пуль делать особо нечего. Башню я у же обставил, но это же побочка, еще и не обязательная, на стульях даже нельзя сидеть, только прыгать на кровати».
[Запускает Skyrim с модами и женится на пауке, неделю реального времени живя с ним в своем поместье].
Вот от этого становится прям холодно и грустно.
В кои-то веки я получил игру про свою башню и жизнь мага-исследователя, но исследовать, по сути, нечего.
Игра не казуальна по описанию, но единственный противник – время, и то для тех, кто особо не следит за ним.
Хорошая игра. Хорошо сделанная. Хорошо поданная. И все в ней есть, даже ко-оп.
Может, я отвык от простых indie-игр про приключения?
Может быть – ведь если смотреть на это как на приключение с дополнительными фишками вроде зачаровывания пуль, то это отличная игра.
Но почему тогда аналог – Cult Of The Lamb – в разы разнообразнее, хоть и не содержит такого крафта, декорирования и миров?
Ответ кроется в подлом ударе ножом по самую шерсть от врага-культиста на последнюю половинку сердца прямо перед сундуком с хилкой.
Всем – по интересному миру вокруг, и если вы не выходите из своей квартиры уже три месяца, занимаясь черте чем, не переживайте, вы не безработный, вы маг-исследователь.
IC.